Ein guter Spielleiter Teil 1: Spieler gegen Leiter?


Was macht im Pen & Paper einen guten Spielleiter aus? In dieser Serie werde ich versuchen, das ein wenig zu beleuchten und hoffentlich ein paar praktische Tipps geben. Wir fangen zunächst Außen an – beim Verhältnis zwischen Spielleiter (oder Meister, für alle alteingesessenen DSA-Fans) und Spielern.

Details wie Spielsysteme, Welterschaffung und sinnvolle NPCs (im Spiel, nicht die Autoren dieser Seite), betrachten wir uns in späteren Ausgaben dieser Reihe.

Wie stehen der Leiter und seine Spieler zueinander? Die Frage fällt auf den Zweck zurück, zu dem ihr als Spielgruppe zusammensitzt: Um gemeinsam Spaß zu haben. Dieser Spaß kann natürlich verschieden aussehen – wollt Ihr nerdig über Zahlen brüten und Bewegungen auf einer Grid-Map optimieren ist das genauso valide, wie theatralische Rollenspieldarbietungen und tiefgehende Erforschung von Charakteren und philosophischen Konzepten. Wichtig ist, dass Ihr a) das selbe Ziel verfolgt und b) gemeinsam Spaß habt.

Es gibt eine Menge – vor allem älterer – Rollenspielsysteme, die den Spielleiter als Antagonisten der Spieler positionieren. Eine problematische Tradition, da der Spielleiter auch Schiedsrichter ist und im Zweifel mit einem Satz gewinnt. Natürlich muss der Leiter auch die Opposition in einem Abenteuer stellen. Er (oder sie – ich verwende „Spieler“ und „Spielleiter“ hier als neutrale Termini!) muss aber auch wissen, dass er eine wichtige Komponente des gemeinsamen schönen Abends ist. Und da der Spielleiter in vielen Spielen praktisch gottgleiche Macht besitzt trägt er damit auch mehr Verantwortung als die Spieler selbst.

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Ihr trefft Euch als Spielgruppe, um gemeinsam einen netten Nachmittag oder Abend zu haben. Daran muss vor allem der Spielleiter arbeiten: Ist die Welt für die Helden unfair antagonistisch, so ist das kein gutes Spielerlebnis. Faire Schwierigkeit ist hingegen etwas ganz anderes: Ich persönlich rate dazu, den Spielern nichts zu schenken. Selbst erkämpfte Erfolge schmecken um so süßer, wenn sie mit echtem Risiko behaftet waren. Das ist kein Aufruf zum unausweichlichen Total-Party-Wipeout. Dieser ist zwar durchaus legitim, aber nur in Ausnahmesituationen ein solides Mittel des Spielleiters: Haben die Spieler WIRKLICH dämlich das Schicksal herausgefordert? Ist das Spiel im apokalyptischen oder Horror-Genre angesiedelt und es ist der letzte Abend einer Kampagne? In solchen Situationen geht das, sonst eher nicht.

Ihr müsst mit dem gleichen Ziel am Tisch sitzen: Ihr wollt den Abend gemeinsam genießen. Sprecht darüber, was Ihr vom Spiel erwartet und seht, ob Ihr auf einen gemeinsamen Nenner kommt. Wenn nicht, sucht Euch andere Spieler. Und bedenkt die oberste Regel des Rollenspiels: Don’t play with assholes.

Jeden zweiten Montag wird diese Serie fortgesetzt und gibt euch einen kleinen Katalog, wie ihr euch als Spielleiter bei einem Pen&Paper-Rollenspiel durchschlagen könnt. Habt ihr Anmerkungen, Fragen oder weitere Tipps? Dann nutzt den Kommentar-Bereich und diskutiert über eure Erlebnisse.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Roger (teilzeithelden.de)

    Also dass der SL gegen die Spieler spielt, ist aber sehr veraltet und damit auch nicht mehr im Fokus aktueller Systeme. Selbst simulative Schwergewichte wie CONTACT oder auch das neue D&D5 definieren den SL als Moderator, bei dessen Aktivitäten der Spielspaß der Runde im Vordergrund steht. Spaß definiert sich hier natürlich nicht als Bier&Bretzel, sondern eben aus dem, was die Runde präferiert. Regel Null gilt eh immer 😉

    Ich bin gespannt auf die Serie und erhoffe mir neue Gedanken und Sichtweisen, die ich zuvor so noch nicht hatte. Immer voran!

  • Jakob Rabenhorst

    Als Neuling zu DSA, Pen&Paper und dem Spieleleiter dasein, freue ich mich sehr auf diese Rubrik da ich immer wieder über Fragen und Probleme stolpere.

  • Mad

    Der Artikel enthält viel wahres ist aber doch recht allgemein gehalten. Wer etwas tiefer einsteigen möchte und Hilfe als Meister / Spielleiter sucht dem empfehle ich Wege des Meisters. Es passt nicht nur für dsa sondern für viele Systeme, und gibt dem sl Werkzeuge an die Hand auch Probleme in der Gruppe zu beheben und Spieler zu fördern oder zu dämpfen um allen einen schönen Abend zu gewährleisten.

  • Dieser Artikel ist als Einstieg in die Serie zu sehen. In den nächsten Folgen, die da kommen werden, werden die einzelnen Themen detaillierter und tiefergehender behandelt.

  • Christian Turkiewicz

    Wer etwas tiefer in die SL-Welt eintauchen möchte empfehle Dominic Wäsch’s Spielleiten oder Robin’s Laws of good Gamemastering (sind sehr ähnliche Bücher). Es gibt gefühlt noch 1000 andere Bücher aber für den Einstieg tut’s eines dieser beiden und sie sind auch System-neutral und günstig zu bekommen. Ich bin gespannt welche Tipps/Tricks Marten noch auf Lager hat. Abgefahrene Ideen zu Spielwelten durfte ich unter seiner Spielleitung ja schon erleben.

  • Mysteriöser Gast

    Von “Wege des Meisters” rate ich dringend ab. Da wird genau der hausbackene, erzkonservative, erzählonkelnde DSA-Stil propagiert, der sich auch durch die ganzen Abenteuer zieht. Einen wirklich neuen Blick liefert “Play Unsafe” von Graham Walmsley.
    Der Mittelweg zwischen ersterem und letzerem lässt sich tatsächlich ganz gut in Dominic Wäschs “Spielleiten” finden. Auch die “Laws of good Gamemastering” würde ich unterschreiben.

  • ThomasK

    “Und bedenkt die oberste Regel des Rollenspiels: Don’t play with assholes.”

    Ich denke das es i.d.R. nicht sehr viele Rollenspieler gibt, auf die dies zutrifft. Viel mehr gibt es sehr starke Unterschiede im Gameplay z.B. Storyteller VS Munchkins – und dies trifft sowohl auf die Spieler als auch auf die Spielleiter zu. – Daher finde ich Deinen Einwand / Hinweis auf die gemeinsamen Ziele sehr wichtig.

    “Faire Schwierigkeit (…)”

    Fair ist relativ und liegt im Auge des Betrachters. Selbst die fairste Regelung kann durch bestimmte Umstände auch eine unfaire sein oder als solche empfunden werden. Daher ist es mMn sehr wichtig ein “Vor- und Nachgeplänkel” zu haben und sich nicht “nur zum Zocken” zu treffen. Es ist für Spieler und Spielleiter sehr wichtig sich gegenseitig Feedback zu geben und über das gemeinsam erlebte zu sprechen, erst dann bekommt man ein gefühl dafür, was als fair empfunden wird und was nicht.