Ein guter Spielleiter Teil 3: Liebt Eure (unwichtigen) NPCs


Im dritten Teil dieser Serie gehen wir in die Substanz: Die Nicht-Spieler-Charaktere, nach denen unsere Seite benannt ist, in Folge NPCs (für Non-Player-Characters) abgekürzt. Wie der Titel schon sagt, bin ich dafür, NPCs zu erschaffen, die ihr als Spielleiter wirklich mögt. Allerdings auch nicht zu sehr, sonst drängt ihr eure Spieler an den Rand (dazu im kommenden Teil in zwei Wochen mehr).

Alle Akteure in einem Rollenspiel, die nicht unter direkter Kontrolle eines Spielers spielen, sind NPCs. Macht Euch bewusst, dass eine Horde Krabben, welche versucht, die Gruppe in den Prielen des Todes in Stücke zu zwicken ebenso NPCs sind, wie der Händler für Gemischtwaren oder die wahnsinnige K.I., die den Atomschutzbunker mit eiserner Faust regiert. In diesem Teil meiner Serie gehe ich auf diejenigen NPCs ein, die normalerweise nicht sonderlich tief ausgearbeitet werden: Gegner und Randfiguren des Abenteuers. Im nächsten Teil widmen wir uns dann den konkurrierenden Abenteurern, großen Bösewichten und mysteriösen Fremden.

 NPCs dienen zum einen dazu, den Plot eines Abenteuers voranzubringen, sind aber zum anderen auch ein wichtiger Teil des World-Buildings. Die Personen, die eine Welt bevölkern, müssen diese widerspiegeln – und dies lässt sich auch auf Monster, Schurken und unwichtige Hintergrundcharaktere ausweiten. Bei der Erschaffung von NPCs solltet ihr daher immer im Hinterkopf behalten, in was für einer Welt diese Person/Kreatur/selbstreplizierende Software entstanden ist.

Um eine kohärente Welt aufzubauen braucht absolut jeder NPC Motivationen und zumindest eine grobe Hintergrundgeschichte. Zumindest drei Fragen müsst ihr beantworten: Wie ist X in die jetzige Situation geraten? Was will X? Warum will X das? Damit habt ihr schon einen NPC mit Ausgangslage, Zielsetzung und Motivation. Natürlich brauchen wichtige NPCs noch mehr Charakter, aber für Randpersonen ist dies ein guter Anfang, auf dem ihr aufbauen könnt. Stellt euch grundsätzlich die Frage, was aus der Sicht des NPCs, der nicht die Übersicht hat, eine sinnvolle/impulsiv richtige Aktion ist.

Ein Beispielabenteuer

Der Bauer, der in 08/15-Quest in der Taverne auf herbeigelaufene Vagabunden warten würde, die er zur Rettung seiner Tochter aus den Klauen einer Goblinbande anheuern kann, ist unrealistisch. Klar, er hat alleine keine Chance, aber das hier ist kein Videospiel, wo er mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf herumhängen würde. Menschen handeln nicht rational. Schon gar nicht, wenn ihre Kinder in Gefahr sind. Besagten Bauern treffen die Helden also unterwegs zu jenen Goblins, mit einer rostigen Mistgabel und dem Mut der Verzweiflung bewaffnet. Er bittet sie um Hilfe: Seine Tochter wurde von Goblins entführt, die vermutlich schreckliche Dinge mit ihr vorhaben. Er will sie zurückhaben, heil und gesund auf seinem Hof. Weil er sie liebt. Die Helden willigen, wenn sie denn diese Bezeichnung verdient haben, ein. Sie werden dem Mann helfen und begleiten ihn über die Priele des Todes, die eine Abkürzung zum Goblinlager darstellen.

cheap generic viagrabuy viagracheap generic viagrabuy viagrageneric viagra onlineorder viagra

Auch Monster/Gegner/Umweltgefahren arbeiten mit den drei Fragen. Die Krabben aus den Prielen des Todes sind natürlich einfach gestrickte Kreaturen: Sie leben da. Sie wollen Fleisch fressen. Weil sie hungrig sind. Diese Monster werden sich als Gruppe nicht zurückziehen, da jede einzelne für sich und ihren Magen kämpft. Schwer verletzte Krabben würden allerdings, da sie im Watt nicht in die Ecke gedrängt werden können, in den Prielen verschwinden. Kaum eine Kreatur, die nicht gerade ihre Jungen verteidigt oder in die Enge gedrängt wurde, kämpft bis zum Tode.

Bei einer Gruppe von Banditen, die zwischen Watt und Goblinlager lauern, wird die Sache interessanter: Jeder einzelne von ihnen wurde von seinem Stamm wegen Verbrechen verstoßen. Sie wollen Eure Vorräte und Waffen haben. Weil sie in Freiheit leben wollen. Mit diesen Leuten kann verhandelt werden, wenn sich ein Kampf und das damit verbundene Risiko für Leib und Leben für sie nicht lohnen.

Da sind wir auch schon beim Punkt angekommen: Als Spielleiter müsst ihr verstehen, warum NPCs das tun, was sie tun. Das gilt nicht nur für diejenigen Personen, mit denen Spieler in Konversation treten. Auch Gegner sollten einen guten Grund für das haben, was sie tun. Oben genannte Banditen werden fliehen, wenn mehrere von ihnen sterben, ohne dass die Spielergruppe Verluste hinnehmen muss (es sei denn, es waren enge Freunde – wie bereits gesagt, handeln Leute nicht rational). Ihr primäres Ziel ist nicht der Tod von möglichst vielen Spielercharacteren, sondern einfach nur zu leben.

Das große Finale naht: Die Banditen sind (auf welche Art auch immer) überwunden, das Goblinlager ist erreicht. Die grünen Kreaturen sind bereit, es mit ihrem Leben zu verteidigen. Warum? Sie haben ein achtjähriges Mädchen entführt und bereiten gerade eine Opferzeremonie vor. Sie wollen Xrexxnaxx, den Gott der Priele mit einem Menschenopfer beschwichtigen. Weil ihr Schamane es so als Auftrag aus dem Jenseits empfangen hat. Religiöse Fanatiker sind gemeinhin nicht mit Worten zu bekehren – sonst wären sie keine Fanatiker. Gewalt ist hier wohl unausweichlich. Schwer verletzte Goblins werden allerdings eventuell fliehen, sollte ihr Glaube schwächer sein, als ihre Angst vor dem Tod. Das würde ich individuell auswürfeln, wenn es so weit ist. 

Diese Überlegungen gelten natürlich für alle Szenarien und Welten, bei denen ein Spielleiter ein Abenteuer erschafft und die Spieler dieses durchspielen. In meiner persönlichen Erfahrung kann dies dem Spielleiter etwas schmerzen: Verstehe ich die Beweggründe meiner Banditen, gebe ich ihnen Persönlichkeiten, welche die Spieler wahrscheinlich nie wahrnehmen. So tut es mir ein wenig weh, wenn die Helden der Geschichte sie als wahllose Mooks umbringen, ohne dabei mit der Wimper zu zucken.

Dieses Problem habe ich persönlich noch mehr mit NPCs, deren Charakter aus Storygründen noch weiter ausgearbeitet ist. Aber auch die Krabben, die eigentlich nur Hunger haben, können einem leidtun. Dennoch: Wenn ihr euren Spielern das Gefühl geben wollt, in einer echten Welt zu spielen, die nicht nur flacher Hintergrund für die Heldentaten ihrer Charaktere ist, benötigt die Welt Tiefe. Und diese könnt Ihr auch in den niedrigsten NPCs widerspiegeln. Unter anderem.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

Gefällt dir der Artikel? Dann teile ihn mit deinen Freunden

  • Vasant

    Gute Sache, sich da grundlegend Gedanken darüber zu machen, aber nicht aus jedem NSC einen Ersatzprotagonisten zu basteln. NPCs, die z.B. unerbittlich kämpfen wollen (und das bis zum Tod) sind ein recht effektiver Stimmungskiller für mich, wenn’s nicht ansatzweise Sinn für mich ergibt.

  • Der OrigamiMann

    “Zumindest drei Fragen müsst ihr beantworten: Wie ist X in die jetzige Situation geraten? Was will X? Warum will X das?”
    (…)
    “Als Spielleiter müsst ihr verstehen, warum NPCs das tun, was sie tun.”

    Jain. Ich denke nicht, dass man diese Fragen grundsätzlich beantworten können muss und das man selber verstehen kann (geschweige denn muss) warum x bestimmte Dinge für/gegen die Spieler unternimmt.
    Wichtig ist, dass man den Figuren Leben einhaucht. Das geht aber nicht über irgendwelche Fragestellungen oder Backgroundgeschichten. Ich kennen fast keinen SL der in Abenteuern die 3 Seiten Beschreibung zu den NSC´s ließt und sie auch so umsetzt wie sie dort beschrieben werden. Ein “guter SL” erschafft – mMn – die Charaktere allein durch Beschreibung und Stimmung der Szenerie, aber vor allem durch Sprache und entsprechende Taten.
    Was bringt es mir zu wissen was X warum macht oder was sein Ansporn ist, wenn ich es nicht auch so umsetze? Die meisten meiner (wichtigen) NSC´s entwickeln (von alleine) ein Eigenleben das ich so nie geplant habe. Mir persönlich hilft es sie an bestimmte Archetypen oder Charaktere aus Filmen / Büchern oder auch an die Charaktere von Bekannten anzulehnen. Auch kleine Sprachfehler, eine tiefere, krächzende oder fispelnde Stimme können den (N)SC ein Leben einhauchen wie es kein Background der Welt vermag.