Ein guter Spielleiter Teil 4: Liebt Eure (wichtigen) NPCs


Im letzten Teil dieser Serie haben wir über unwichtige NPCs geredet. All diejenigen Nicht-Spieler-Charaktere, die viel eigenen Charakter und Persönlichkeit – vielleicht sogar einen ganzen Satz spezieller Fähigkeiten oder Plot-Funktionen mitbringen – haben wir damit erst einmal übergangen. Das wollen wir in diesem Teil nachholen – ohne dabei allerdings über das Ziel hinauszuschießen.

Als wichtige NPCs bezeichne ich all diejenigen, die mindestens einen Namen und eine Art von Hintergrundgeschichte haben, im Extremfall sogar einen Charakterbogen und eigene Werte, Inventargegenstände und Fähigkeiten mitbringen. Mit ihnen solltet Ihr gemeinhin nicht geizen: Ein voll ausgearbeiteter Widersacher oder Verbündeter kann die Spieler überraschen, indem er andere Fähigkeiten als nur Kampf verwendet und im Verlauf einer Kampagne eigene Entscheidungen trifft. Letztere können und sollten sogar teilweise unlogisch erscheinen und sich eher in der Persönlichkeit des NPCs als in reiner Nutzenoptimierung begründen.

Grundsätzlich müssen auch wichtige NPCs die drei Fragen des letzten Teils beantwortet bekommen: Wie sind sie in die jetzige Situation gekommen, was wollen sie und warum wollen sie das? Dazu kommen jetzt Ideen zu ihrem Charakter und ihrer Vorgeschichte, die über das direkt für das Abenteuer Relevante hinausgehen:

Wie sind sie zu dem geworden, was sie sind?

Was sind ihre moralischen Prinzipien?

Wem gegenüber sind sie loyal?

Welche Fähigkeiten nutzen sie, um ihre Ziele zu erreichen?

 In der Praxis

Wenn meine Spieler einer anderen Gruppe von Reisenden begegnen, sind diese häufig Konkurrenten, die ich für die Kampagne erschaffen habe: Wie würde ich eine Gruppe cooler Individuen entwerfen, die auf einer ähnlichen Reise ist, wie die Spieler-Charaktere? Was für Antagonisten wären interessant und wie stehen diese zueinander? Wer könnte die Gruppe als Questgeber begleiten, ohne dabei den eigentlichen Helden die Show zu stehlen? Diese drei Fragen führen zu verschiedenen NPCs, mit denen die Spieler interagieren können und die mehr Stil mitbringen, als gesichtslose (unwichtige) NPCs, da Ihr als Spielleiter in Eurem Kopf eine Vorstellung habt, wer sie sind und wie sie aussehen. Ein voller Charakterbogen ist meist nicht notwendig – im Notfall müsst Ihr improvisieren. Einige Notizen und Stichpunkte sind aber immer sinnvoll, vor allem bezüglich des Äußeren, das den Spielern ja als erstes begegnet.

Beschreibt Ihr wichtige NPCs, geht auf Details ein. “Sie trägt einen Stab, an dem mehrere Vogelschädel baumeln. Diese könnten mit den bunten Federn zusammenhängen, die sie in ihrem braunen Haar trägt.“ “Er hat eine Tätowierung von einem Strichcode unter dem linken Auge, das im Gegensatz zum Rechten grau ist.“ “Er hat ein wettergegerbtes Gesicht und leicht verfilztes Haar, das genau wie sein Stoppelbart erste graue Strähnen hat.“ Die Spieler werden bei genaueren Beschreibungen sofort denken “Aha. Wichtige Person. Nicht wie Wegwerf-Material behandeln.“ Und dann zieht Ihr ihnen den Teppich unter den Füßen weg.

Alle Eure NPCs sollten gleichermaßen sterblich und austauschbar sein. Eventuell habt Ihr eben noch jemanden mit Details beschrieben, die vermuten lassen, dass Ihr dessen gesamte Kindheit im Kopf habt, nur um ihn dann nach einer Beleidigung eines Spielers ein Messer zücken oder gekränkt weggehen zu lassen. Jeder gut beschriebene NPC gibt der Spielwelt mehr Tiefe und schreit für die Spieler „Plot-Hook!“. Wenn Ihr wichtige (komplex ausgearbeitete) NPCs zwischen die unwichtigen NPCs sprenkelt, wissen Eure Spieler bald nicht mehr, mit wem sie es zu tun haben. Ist der Bandit etwas besonderes und sollte anders behandelt werden? Was hat es mit dem Händler mit der Narbe auf sich? Dadurch wirkt alles realer und Euer World-Building sehr viel solider, als es ist.

Gefahren wichtiger NPCs

Eine große Gefahr laufen Spielleiter, die ihre wichtigen NPCs zu sehr lieben: Sie können den Spieler-Charakteren die Show stehlen. Anderswo wurde dieses Problem bereits als die Problematik des verhinderten Autoren als Spielleiter bezeichnet – der Spielleiter will den Spielern seine tolle Geschichte und seine coolen Charaktere zeigen. Das kann sehr schnell im Desaster enden, da die Spieler irgendwann merken, dass sie weder die Hauptpersonen sind noch, dass ihre Entscheidungen irgendeinen Einfluss auf den Ausgang des Abenteuers haben. Lasst das nicht passieren.

Eine weitere Gefahr, die einem eitlen Spielleiter bewusst sein muss, ist die des Author-Stand-Ins. In der Literatur von ungeschickten Autoren eingesetzt, ist diese Figur offenbar der Avatar des Schreiberlings. Auch im Rollenspiel kommt dieses Phänomen immer wieder vor. Der questgebende Begleit-NPC läuft häufig Gefahr, diese Rolle zu erfüllen. Verhindert dies: Gebt demjenigen NPC Fehler und Schwächen, lasst ihn oder sie falsche Entscheidungen treffen, die sie mit Spielleiterwissen so nicht gemacht hätten. Im Zweifelsfall lasst ihn im Kampf genauso verletzlich sein, wie alle anderen auch. Ein toter wichtiger NPC, über einige Sitzungen als Persönlichkeit aufgebaut, ist für Eure Spieler ein deutliches Signal: Hier ist alles möglich. Niemand ist sicher. Und das ist gut so.

Lasst die Charaktere Eurer Spieler die Helden ihrer Geschichte sein. Andere Abenteuer, die das ihre in der Spielwelt streifen, sind natürlich erlaubt, aber gebt den Spielern immer etwas zu tun und zu entscheiden. Über die Agency der Spielergruppe werde ich später noch einen eigenen Artikel in dieser Reihe schreiben. In Bezug auf das Thema NPCs sei hier so viel gesagt: Eure NPCs sollten nicht diejenigen sein, von denen die Entscheidungen der Spieler ausgehen. Wir spielen Pen & Paper unter anderem, weil es Freiheiten bietet, die es in Computerspielen nicht gibt. Lasst die Spieler nicht wie bei Call of Duty hinter einem NPC herrennen, der den Weg bestimmt und die Türen eintritt. Gebt ihnen in jedem Fall Freiheit und Entscheidungshoheit – und lasst sie nur in Szenen die zweite Geige spielen, die als Zwischensequenzen die Geschichte weiterspinnen.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • pnprpg.de

    Gute Gedanken 🙂 Danke

  • Ethlon

    Ich habe festgestellt das NPCs schnell als unwichtig angesehen werden, wenn sie keinen Namen haben. Frei nach dem Star Trek Red Shirt Prinzip. Wenn der Spielleiter beim ersten Erscheinen des NPCs nach einem Namen suchen muß, dann hat er schon verloren.

  • Esel hans

    Danke für diesen Artikel. Zwar es nicht das nach dem ich gerade im Internet gesucht habe, allerdings schreibe ich gerade an einem eigenen Pen & Paper, wozu mir dieser Artikel einige Tipps an die Hand geben konnte. Und etwas zu dem Kommentar mit dem Namen hinzuzufügen, möchte ich erwähnen, dass ich es grundsätzlich wichtig finde, dass Charaktere – egal wie wichtig sie sind (Ausgenommen: Menschenmassen zur Darstellung realistischer Szenarien.) -einen Namen haben.