Ein guter Spielleiter Teil 6: Entscheidungshoheit für die Spieler!


In diesem Teil meiner Reihe will ich ein wenig über die Entscheidungshoheit der Spieler sinnieren. Player Agency ist ein schönes Fachwort dafür, dass Spieler etwas zu sagen und zu entscheiden haben – oder eben nicht. Wie schlagt Ihr die richtige Balance zwischen der brillanten Geschichte, die Ihr für ein Pen & Paper-Abenteuer im Kopf habt, und der Tatsache, dass die Leute bei Euch am Tisch einen eigenen Willen haben?

Wie ich schon gegen Anfang meiner kleinen Serie hier geschrieben habe: Es ist wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, an Entscheidungen beteiligt zu sein. Wenn Ihr nur eine Geschichte erzählt und die Leute, die Euch zuhören ab und zu dabei würfeln dürfen, nennt man das nicht zu Unrecht Railroading. In einem Videospiel wäre das Äquivalent ein Rail-Shooter. Oder ein lineares J-RPG (wobei die meisten J-RPGs eher J-SPGs heißen müssten – Japanese Stats Playing Game). Wenn Ihr ein genialer Geschichtenerzähler seid, kann das nett sein, aber mit Grafiken oder coolem Gameplay könnt Ihr Eure Spieler in einem Pen & Paper nicht blenden.

Eisenbahn durch die Sandkiste

Das heißt natürlich nicht, dass Ihr keine vorbereitete Story haben solltet. Ich habe in meiner Laufbahn als Spielleiter schon öfters reine Sandboxen angeboten, bei denen eine völlig offene Welt für die Spieler vorlag, die im Prinzip machen konnten, was sie wollen. Wenn Ihr eine gute Gruppe habt, die untereinander Spaß hat, ist das gut. Sobald Ihr in eine Situation kommt, bei der mehr Details und größere Zusammenhänge gefragt sind, müsst Ihr dann allerdings extrem gut improvisieren. Das kann zu interessanten, wiederkehrenden Bösewichten oder erinnerungswürdigen Schießereien auf Hausdächern, auf der Kehrseite aber auch zu furchtbar langweiligen Dungeons und ziemlich charakterlosen NPCs führen.

Wenn Ihr eine Geschichte für ein Pen & Paper vorbereitet habt (oder aus einem Buch oder Modul oder dem Netz), hat das einige Vorteile: Die Detailschärfe kann sehr viel höher sein, da Ihr vor einer Session mehr Zeit habt, darüber nachzudenken, wer das Abenteuer bevölkert, wie diese Leute/Monster/Mutanten zueinander stehen und natürlich, wo das Ganze stattfindet. Aber wie bekommt man die Spieler dazu, am Ball zu bleiben und dem roten Faden zu folgen?

Wenn Ihr eine Geschichte zu erzählen habt, müsst Ihr grundsätzlich dazu bereit sein, dass die Spieler eben diesen Plot zum Entgleisen bringen. Natürlich könnt Ihr alles dafür vorbereitet haben, den Zug über die Eisenbahn und Eure Spielgruppe durch ein Abenteuer zu schicken, das eine Einleitung, einen Hauptteil und ein großes Finale hat. Aber rechnet damit, dass die Spieler andere Ideen und Ansätze verfolgen, und seid willens, darauf einzugehen. Bedenkt, dass mehrere Leute andere Ideen haben werden, als Ihr, wenn es darum geht, wie in Situationen zu handeln ist.

Vorbereitung und das Unvorhergesehene

Eine gute Methode, den Plot nicht zu sehr aus den Augen zu verlieren, ist eine eingeschränkte Ausgangslage. Ich werde hier mal zwei Szenarien, die ich für (sehr) verschiedene Spiele erdacht habe, vorstellen:

In meinem Vampirjägerspiel Children of the Night war eine Gruppe von okkulten Nachforschern in einem abgelegenen Dorf im Neu-England des Jahres 1900 auf der Jagd nach einem einzigen Vampir. Da sie Angestellte einer entsprechenden Organisation waren, war ihr Anreisegrund klar. Das Dorf und einige umliegende Points-of-Interest waren eine Kulisse, die eingeschränkt genug war, um sie mit gut ausgearbeiteten Örtlichkeiten und NPCs zu beleben. Die Story lag eigentlich nur in dem, was der Vampir jede Nacht tat und ob die Spielercharaktere dies tagsüber mitbekamen und wie sie darauf reagierten.

In einer Sci-Fi-Kampagne namens Escape from Butcher Bay war meine Spielergruppe frisch im aus der Welt rund um  Riddick bekannten Weltraumknast eingekerkert. Double Max. Ein unterirdisches Gefängnis verfügt natürlich über eine stark eingeschränkte Geographie, die sich dadurch gut ausarbeiten lies, und über eine begrenzte Anzahl von Mitgefangenen, die ich in verschiedene Gangs unterteilte. Ein Excel-Spreadsheet für alle Mithäftlinge gab mir jederzeit einen Überblick über JEDEN NPC, dem die Spieler begegnen konnten – obwohl zwei Drittel davon niemals wichtig wurden. Die Kampagne lief großartig – bis die Gruppe tatsächlich entkam. Danach fiel meines Gefühls nach alles auseinander. Obwohl ich glaube, dass die Spieler dennoch Spaß hatten.

Beide Kampagnen haben gemein, dass sie eine eingeschränkte Örtlichkeit haben. Während die Butcher Bay-Kampagne eine sehr begrenzte Sandbox war, die Spieler also abgesehen von Anfeindungen anderer Häftlinge die Initiative hatten, lief bei Children of the Night ein Plot im Hintergrund. Letzterer riss die Spieler allerdings (fast) jede Nacht in seinen Sog, da der Vampir und seine Unterlinge die Ankunft der Jäger als Störung empfanden und so immer wieder Angriffe planten. So entstand ein eskalierendes Narrativ, bei denen der Vampir seine Züge nachts und die Spieler ihre verzweifelten Gegenmaßnahmen tagsüber durchführten. Manchmal verhinderte die Gruppe so auch Aktionen des Vampirs, wodurch sich der Plot änderte.

Der Plot holt die Spieler ein

Wenn Eure Spieler partout nicht zu Eurem Plot kommen wollen, gibt es zwei Möglichkeiten, damit sinnvoll umzugehen: Entweder, Ihr akzeptiert, dass die Spieler woanders hinwollen, als Ihr ursprünglich geplant hattet und geht mit ihnen diesen Weg, oder Ihr lasst den Plot die Spieler verfolgen. Die Gruppe weigert sich, das Dorf zu retten? Okay, das nächste Dorf, in das sie kommen, hat ein ähnliches Problem, da die Orks jetzt mutig werden und sich ausbreiten. Oder einige Überlebende des Dorfes wollen Rache. Wenn Ihr besonders mutig seid, lasst Eure Helden die Rettung der Welt ignorieren und eine Weile Sandbox spielen, nur um dann plötzlich die nicht verhinderte Apokalypse über sie hineinbrechen zu lassen.

Rollenspiel ist interaktives Geschichtenerzählen. Vergesst nicht, dass Interaktion mehr ist, als nur ab und zu Würfel zu schmeißen oder “links oder rechts?“ zu fragen. Stellt Aufgaben so, dass ein Scheitern möglich ist, aber zu einem anderen Resultat führt (nichts ist nerviger als “wiederhole den Wurf mal so lange, bis es klappt, sonst hängen wir hier fest“). Die Spieler dürfen und müssen die Geschichte beeinflussen können. Vor allem den Ausgang, sonst war alles, was sie getan haben umsonst.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Ich persönlich nehme durchaus gerne Kaufabenteuer, gestalte sie dann aber möglichst ergebnisoffen. Eine Beschränkung kann in jedem Fall bereichernd sein und in jedem Fall sollten in einer Sandbox auch interessante Anspielpunkte sein, die in Abenteuer locken, die der spieler aber nicht annehmen muss. Das Gefangenendilemma hätte ich, denk ich, als Zufallstabelle gelöst.