Geburt eines Rollenspiels Teil 2: Versuch eines Teenagers


Wie bereits im ersten Artikel dieser Serie angemerkt, habe ich recht früh angefangen ein eigenes Pen&Paper-Rollenspiel zu entwickeln. Um genau zu sein irgendwann im Alter von 13 Jahre. Wenn ich das Spiel heute raushole, erinnere ich mich an die vielen lustigen Stunden, die wir hatten. Sehe aber auch, dass das Spiel in dieser Form eigentlich totale Grütze ist. Aber immerhin habe ich aus den Fehlern gelernt…vielleicht.

Die Gründe, warum ich unbedingt dieses eigene Pen&Paper-Spiel machen wollte, sind denkbar einfach. Erstens: Ich spielte zu der Zeit viel Das Schwarze Auge, hatte dabei aber ein Problem: Regelwerk(e), Würfel, Charakterbögen, einfach alles gehörten meinem Bruder. Und den wollte ich nicht ständig anbetteln, mir das Zeug mitzugeben. Zweitens: Ich wollte mit meinen Freunden auch in der Schule spielen und dabei nicht immer fünf Tonnen Regelbücher mit mir rumschleppen. Ein einfaches Spielprinzip mit wenig Nachschlagewerk musste her.

Simpel und leicht

Ich versuchte es also so einfach wie möglich aufzubauen. Man benötigte nur eine handvoll sechsseitige Würfel (W20 gehörten ja alle meinem Bruder), eine Karte, meine paar Seiten Regelwerk (die wir kaum brauchten, ich hatte ja alles im Kopf), ein paar Seiten mit Ausrüstungsgegenständen und Zaubern sowie die jeweils einseitigen Charakterbögen.

Für die Welt wurde ich von DSA, dem Computerspiel Gothic (großartig übrigens, zumindest der erste Teil), dem Computerspiel Quest for Glory V und diversen Büchern sowie meinem damaligen Interesse für Samurai und Ninjas inspiriert. Die Karte war dann also schnell gezeichnet (mehr schlecht als recht; übrigens NICHT das Artikelbild) und das Spiel war bereit von mir und meinen Freunden gespielt zu werden.

Ich möchte jetzt nicht in die Tiefen der Regeln hineintauchen, denn darum soll es hier auch gar nicht so sehr gehen. Vielmehr darum, dass mein Spiel eine Entwicklung im Schnelldurchlauf durchmachte und mir letztendlich für dieses System typische Herausforderungen zeigte: Es war zu wenig! Die Welt wurde recht schnell zu klein, was aber kein allzu großes Problem war, weil ich die Karte absichtlich in alle Himmelsrichtungen offen ließ. Viel gravierender war, dass uns die Ausrüstung, das zuvor gedachte Maximallevel und vor allem die Regeln irgendwann zu wenig erschienen.

Entwicklung on-the fly

Also machte ich mich daran und erweiterte alles. Die Welt wurde on-the-fly mit einer neuen Karte erweitert (je nachdem, in welche Richtung die Spieler reisten), mit neuen Rassen, Nationen, Kreaturen und letztlich auch neuen Charakterklassen bevölkert, das gedachte Maximallevel abgeschafft und die Regeln erweitert. Der berittene Kampf wurde eingeführt, es gab bald ein Banksystem, man konnte fliegen und so weiter und so fort.

Am Ende wurde das Spiel so umfangreich, dass ich immer wieder selbst einen Blick in die Regeln werfen musste. Nicht weiter schlimm, dafür habe ich sie ja auch aufgeschrieben. Einer der größten Fehler war, die Obergrenze für das Level beziehungsweise die Attribute und Fähigkeiten aufzulösen. Zu Beginn wurden die Werte mit einer bestimmten Anzahl von W6 gewürfelt. Ich kann heute selbst nicht mehr nachvollziehen, mit wie vielen wir angefangen hatten. Sagen wir einfach mal drei. Somit war der niedrigste Wert drei, der höchste die 18. Relativ simpel. Nun stiegen aber immer mehr Werte gen 18. Wie sollte ich das lösen? Wir nahmen einfach einen weiteren Würfel hinzu.

Die verquere Logik dahinter ist eigentlich sofort offensichtlich: Der Wert 16 war damit deutlich effektiver, als der Wert 17 oder 18 bei dem dann der vierte Würfel hinzu kam. Warum also sollte ein Wert soweit gesteigert werden, dass er schwieriger zu erwürfeln ist? Ein Anreiz musste her. Ich steigerte also die kritische Chance. So dass ein Wert über 20 nicht nur beim Minimalwert einen kritischen Erfolg hatte, sondern noch einen zusätzlichen. Klingt kompliziert – war es für uns aber damals nicht. Denn das Spiel entwickelte sich mit uns weiter und wir entwickelten es Spielsession für Spielsession einfach gemeinsam ein Stück mehr in die Richtung, die für uns gefiel.

Bombenteppiche aus Würfeln

Da wir sehr viel spielten (eigentlich so ziemlich fast jede größere Pause in der Schule und noch ab und zu am Wochenende), stiegen die Charaktere meiner Freunde wahnsinnig schnell in den Levels (obwohl immer doppelt so viele XP nötig waren, wie bisher). Wir hatten viel Spaß daran, große Abenteuer zu erleben und mächtige Gegner mit drei Hieben zu vernichten. Ja, auch ich als Spielleiter. Wir waren Teenager in der Pubertät und wollten episch sein. Folglich rollten irgendwann Bombenteppiche von Würfeln über die Tische. Zehn, zwanzig, dreißig Würfel zeigten, ob der Angriff gelungen war und wie viel Schaden letztlich gemacht wurden. Eine schöne Zeit.

Aber genau das war letztlich der Grund, warum das Spiel heute totale Grütze ist. Es kam immer wieder hier und da was dazu und das Spiel entwickelte sich zu etwas, das man mit einem ersten Versuch von Doktor Frankenstein, ein Monster zu erschaffen vergleichen könnte. Das System hatte einen linken Arm an der linken Seite seines Körpers, aber auch einen Arm am Rücken und noch einen weiteren unten anstatt eines Beins. Heißt: Es hatte gute Ansätze und auch Ideen (vor allem bei den Zaubern und Ausrüstungsgegenständen), die auch heute vermutlich noch gut sind. Aber meine Freunde und ich (Grüße an Martin und Matze an dieser Stelle), haben es verstümmelt, neu zusammengesetzt und letztlich zu dem werden lassen, was es heute ist: Inkonsequent.

Erst denken, dann ändern

Trotzdem erinnere ich mich gerne an die Zeiten zurück und weiß, dass das Spielsystem (wir nannten es übrigens ganz kreativ “RS im AR”=”Rollenspiel im Aufenthaltsraum”) viele gute Seiten hat. Und dafür, dass es mein allererster Versuch war, irgendetwas in dieser Richtung zu entwickeln, war es eigentlich gar nicht so schlecht.

Daraus gelernt habe ich, dass ein Rollenspiel zwar lebt und sich weiterentwickeln sollte, aber ganz sicher nicht, während man es spielt. Denn dadurch kommen Regeln in das System, die man im Moment total cool findet, weil sie genau jetzt episch, innovativ und einfach nur fett erscheinen, in Wirklichkeit aber totaler Mumpitz und wirklich nur für den Moment geeignet sind. Heute notiere ich mir in Testrunden die Vorschläge und Ideen meiner (Mit-)Spieler und versuche diese später logisch nachzuvollziehen.

Und mit diesem Tipp schließe ich auch diesen zweiten Teil der Serie Geburt eines Rollenspiels: Lasst euch von euren Testern nicht zu viel reinreden und ändert nicht sofort alles Hals über Kopf. Notiert euch ihre Tipps und Ideen und überlegt später ob und wie ihr sie in das Regelwerk einfließen lassen könnt. Denn manchmal ist ein System dann besonders gut, wenn man zwar noch vieles hinzufügen könnte, aber auf keinen Fall was weglassen kann.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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