Ein guter Spielleiter Teil 5: Die Gruppendynamik


Fast noch wichtiger als das ganz zu Anfang dieser Serie beschriebene Verhältnis zwischen Spielern und Spielleitern ist das Verhältnis der Spieler und ihrer Charaktere untereinander. In diesem Teil meiner Reihe möchte ich ein wenig analysieren, inwiefern Ihr als Spielleiter Einfluss auf die Gruppendynamik Eurer Spieler nehmen könnt – oder eben nicht.

Eine gut funktionierende Rollenspielgruppe hängt von sehr vielen Faktoren ab. Die meisten lassen sich nicht beeinflussen. Eine gute Kombination von Spielern und Charakteren kann für alle Beteiligten zum fantastischen Rollenspielerlebnis werden – fast unabhängig von Spielleiter, Spielsystem, Setting oder Kampagnengeschichte. Einige meiner besten Rollenspielerlebnisse als Spieler hatte ich unter mittelprächtiger Spielleitung bei miesem Storytelling in der von mir eher belächelten World of Darkness. Es passte einfach mit den Mitspielern. Aber was könnt Ihr als Spielleiter tun, um dies zumindest zu fördern?

Die Vorauswahl der Spieler

Zunächst braucht Ihr die richtige Kombination von Spielern. Diese ist kein Garant für eine erfolgreiche Gruppendynamik – besagte World of Darkness-Runde war nach einem Total Party Wipeout (durch mich) mit neuen Charakteren nie wieder dieselbe. Aber die richtige Kombination von Menschen ist ein wichtiger Anfang. Sind die Spieler einer Meinung, was die Zielsetzung und Art des Spiels angeht, ist das schon mal sehr viel. Beim Start einer Runde sollte allen klar sein, was genau für eine Spielart stattfinden soll. Einen Hack-and-Slay-Charakteroptimierer, eine Philosophin auf der Suche nach der menschlichen Natur und ein Social Gamer, der gerne mit Freunden am Tisch sitzt und sich vorstellt, über erlebte Abenteuer in einer Taverne zu prahlen könnt Ihr in einer Kampagne unter einen Hut bekommen – einfach wird das aber nicht.

Eine Vorauswahl sozial halbwegs kompatibler Menschen ist ein Muss. Eure Spieler müssen nicht politisch einer Meinung sein oder ähnliche Interessen (abgesehen vom Rollenspiel) haben. Aber sie sollten sich auch nicht gegenseitig verachten, sexuell belästigen (was in unserem Hobby leider häufiger vorkommt, als man(n) denkt) oder ständig komplett aneinander vorbeireden. Passt jemand so gar nicht in Eure Gruppe, habt Mut zur Exklusion. Es ist niemandem damit geholfen, eine Gruppe weiterzuführen, die für vier von fünf Beteiligten eine unangenehme Pflicht ist. Und je länger die Scharade aufrechterhalten wird, desto schwieriger wird es, einen sauberen Schlussstrich zu ziehen. Im schlimmsten Fall habt Ihr am Ende immer mehr Terminfindungsschwierigkeiten und beendet allesamt das Hobby. Das ist es nicht wert.

In der Charaktererschaffung

Habt Ihr also durch Vorselektion und ein generationenlanges Zuchtprojekt den Kwisatz Haderach eine gut funktionierende Gruppe von Spielern zusammengefunden, müssen diese zueinander passende Charaktere erstellen. Das heißt nicht, dass die Charaktere miteinander befreundet sein müssen – zögerlicher Respekt trotz Antipathie ist häufig eine tolle Grundlage für gute Interaktionen. Viele gute Charakterdynamiken basieren auf Hassliebe. Aber wie viel Einfluss habt Ihr als Spielleiter auf die Charaktererschaffung Eurer Spieler wirklich?

Im Idealfall wollt Ihr natürlich, dass Ihr es mit einer ausbalancierten Gruppe von Charakteren zu tun habt. In klassischen Fantasy-Abenteuer-Settings bezieht sich dies leider hauptsächlich auf die Fähigkeiten der Charaktere, nicht auf ihre eigentlichen Charakterzüge. Hinzu kommt das Problem, dass ein Charakter für die meisten Spieler erst im Verlaufe des Spielens überhaupt wächst: Der Spieler erforscht den Charakter über einen Zeitraum hinweg. Es sei denn, er oder sie spielt ohnehin fast immer das Gleiche. Es ist hilfreich, schon in der Charaktererschaffung eine gemeinsame Vorgeschichte der Charaktere abzusprechen. Kommen sie aus der gleichen Gegend? Wenn ja, wie sind sie (zusammen) aufgewachsen? Gibt es Schlüsselerlebnisse, die sie miteinander teilen?

Im Spiel selbst

Der letzte Ansatzpunkt für die Förderung der Gruppendynamik von Spielleiterseite ist natürlich das Spiel selbst: Als Spielleiter könnt Ihr hier mit verschiedenen Kniffen ansetzen, um Eure Spielercharaktere näher zusammenzubringen. Zum einen solltet Ihr gefährliche Situationen immer so angehen, dass die Charaktere asymmetrisch betroffen sind und einander helfen müssen. Achtet darauf, dass langfristig jeder der Charaktere einen Moment bekommt, etwas für die Gruppe zu tun. Danach sollten Gruppenentscheidungen gerne ausdiskutiert und mit Argumenten geführt werden, die aus der Spielwelt und nicht dem Metawissen der Spieler stammen. Zuguterletzt gibt es den klassischen Fireside-Chat. Lasst Euren Spielern Zeit, ihre Charaktere über Vergangenes während und außerhalb der Spielsessions sprechen, prahlen oder nachdenken zu lassen, nachdem eine Gefahr gebannt oder ein Meilenstein erreicht ist.

Ihr habt als Spielleiter nur bedingt Einfluss auf die Gruppendynamik. An den extremen Enden kann Eure Fähigkeit als Leiter vollkommen egal sein – passt es nicht, dann passt es einfach nicht; passt es gut, dann passt es gut. Bei allen Gruppen dazwischen könnt Ihr aber eventuell das Zünglein an der Waage sein. Probiert es. Schaden kann es nicht.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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