Ein guter Spielleiter Teil 7: Kein Encounter ohne Gewicht


In diesem Teil meiner Reihe möchte ich mich dem Fleisch widmen, welches das Knochengerüst der Geschichte einer Pen & Paper-Kampagne umgibt: Das Tagesgeschäft in den meisten Rollenspielen sind Interaktionen der Spielergruppe mit ihrer Umgebung: Encounter.

Natürlich sind auch Interaktionen innerhalb der Gruppe immens wichtig, einen großen Teil der Zeit werden die Spielercharaktere allerdings in den meisten Spielen mit Problemen in der Spielwelt konfrontiert. Da Ihr als Spielleiter die volle Kontrolle über eben diese habt, ist es Eure Verantwortung, sie nicht nur interessant, sondern auch gewichtig zu machen.

Was ist ein Encounter?

Als Encounter verstehe ich nicht nur Kämpfe, sondern auch Diskussionen mit NPCs, Rätsel, soziale Situationen und generelle Abenteuer-Hindernisse. Dabei gibt es zwei Funktionen, von denen jedes Encounter zumindest eine erfüllen sollte: Zum einen kann jede Interaktion mit der Umwelt dazu dienen, die Geschichte weiterzuspinnen oder die Spielwelt zu erklären. Zum anderen kann ein Encounter Gefahr bedeuten, die es zu überwinden gilt. Dabei ist nicht nur eine Gefahr für die Gesundheit der Charaktere als solche zu verstehen, sondern auch jede Bedrohung für Dinge, die für Geschichte oder einzelne Charaktere von Wert sind. Und sei es nur, dass der Händlerkönig der Stadt keinen bitter notwendigen Rabatt auf die Ausrüstung feilbietet.

In jedem Encounter sollte es um etwas gehen. Was können die Spielercharaktere verlieren oder gewinnen? Bringt das Encounter die Geschichte des Abenteuers voran? Wenn beides negativ beantwortet werden muss, könnt Ihr Euch das Encounter vermutlich sparen. Ein Kampf, in dem den Helden nichts passieren kann, ist kein Kampf. Ein Gegner, der den Spielern und ihrer Sache keinen Schaden zufügen kann, ist kein Gegner, sondern ein Opfer. Eine Verhandlung, deren Ergebnis auf Spielleiterseite bereits feststeht, ist nur ein Theaterstück.

Heißt im Klartext?

Im Klartext heißt das: Konzipiert keine Kämpfe, bei denen die Spielercharaktere nicht zu Schaden kommen können. Sie müssen nicht sterben, aber wenn beispielsweise die Goblins sie lange genug aufhalten, wird vielleicht der Freund, den sie retten wollten, off-screen dem Dunklen Gott geopfert. Wenn Verkaufspreise beim Händler feststehen, lasst sie nicht verhandeln – es sei denn, es dient der Entwicklung von Charakter oder Story. Und lasst um Himmels willen keine verschlossenen Türen so lange vom Dieb mit dem Dietrich bearbeiten, bis er den Wurf schafft. Entweder, eine Tür lässt sich öffnen/ein Baum erklettern/ein Geheimgang entdecken oder es muss eine andere Lösung her. Wenn das Fortkommen im Abenteuer an einem Würfelwurf hängt, der gelingen MUSS, dann überlegt Euch entweder eine Alternative Route oder lasst ihn automatisch gewinnen, wenn jemand in der Gruppe ausreichende Fähigkeiten hat.

Das Ganze spielt direkt mit einem meiner früheren Artikel in dieser Serie zusammen: Aktionen von Spielern müssen Gewicht und Konsequenzen haben. Das Gleiche gilt für die Spielwelt. Wenn Ihr den Spielercharakteren etwas entgegenstellt, sollte dies niemals nur eine Machtfantasie der Spieler bedienen (obwohl das ein Nebeneffekt sein kann). Es muss immer eine reelle Chance auf Versagen geben. Das muss nicht das Ende einer Kampagne bedeuten, wohl aber Improvisation und temporäre Rückschläge. Ein Plan, der problemlos funktioniert, ist im richtigen Leben eine feine Sache, eignet sich aber nur sehr schlecht für eine gute Geschichte. Und, wie mir ein Freund vor meiner ersten Rucksackreise mal gesagt hat: “Abenteuer ohne Risiko ist Disneyland.”

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Jan

    Cool, kann ich voll und ganz unterschreiben. Bei den Fragen “Was können die Spielercharaktere verlieren oder gewinnen? Bringt das Encounter die Geschichte des Abenteuers voran?” würde ich aber noch anhand deiner und auch meiner Definition “Stellt es die Spielwelt interessant dar?” hinzufügen. Ein Encounter kann auch dazu dienen Infos über die Spielwelt zu vermitteln.

  • Michael

    Der
    Artikel ist gut aber ich würde ihn in der pauschalen Form nicht
    unterschreiben. Vieles ist richtig, etwa das über den Handel oder die
    Tür. Aber einige Begegnungen dienen auch dazu die Spielwelt / die neue
    Stadt / den neuen Planeten zu definieren ohne das sie direkte Auswirkungen oder Gewicht haben (müssen)

    Der
    versoffen-zerlumpte Elf vor der Bar der die Spieler um einen Geld für
    einen Schnaps anbettelt oder der Zwerg der erfolglos versucht veraltetes
    Zeug wie eine Streitaxt zu verkaufen während Rapier & Main Gauche
    die Norm sind definieren halt die Welt ohne wirklich wichtig zu sein.

    Oder
    bei Systemen wie etwa Traveller sind diese “Show Events” wichtig. Es
    ist eine Sache zu lesen Justizlevel: Steakmesser nur mit Genehmigung,
    Regierung: Religiöser Kult und eine andere dann den Birkenstock
    tragenden Turbo-Veganer mit Polster-Schlagstock und öffentlichem Bong
    als Zöllner beschrieben zu bekommen. Wird das für das Spiel oder die SC
    auswirkungen haben? Wohl kaum. Wird es die trockenen Werte die UWP mit
    Leben füllen? Wahrscheinlich.