Ein guter Spielleiter Teil 8: Analysis Paralysis


Wie in jeder Lebenssituation gibt es beim Rollenspiel immer wieder Situationen, bei denen die Entscheidungsfindung einfach zu lange dauert. Vor allem Gruppen, die Erfahrungen mit etwas repressiveren und Storyverliebten Spielleitern gemacht haben, analysieren gerne mal eine oder zwei Stunden lang, was genau ihre nächste Aktion sein wird – aus Angst, eine Fehlentscheidung zu treffen. Wie solltet Ihr also als genervter Spielleiter reagieren?

Zwei Arten von Diskussionen

Es gibt, da will ich hier erst einmal grundsätzlich unterscheiden, zwei Arten von Diskussionen im Rollenspiel: Die gute Art geschieht in-character – die Gruppe hat gerade Zeit, weil weder auf sie geschossen wird noch ein verärgerter NPC mit ihnen spricht und unterhält sich über das, was als Nächstes zu tun ist. Fireside-Chat schließt dies ein, aber darauf möchte ich in einem späteren Post noch einmal zurückkommen. Hierbei ist es wichtig, darauf zu achten, dass Rollenspiel-Charaktere auch Argumente und Informationen verwenden, die zu ihnen passen. Wenn mit Spielerinformationen gearbeitet werden, sind wir ganz schnell bei der zweiten, schlechten Art von Diskussion.

Diese ist, wenn nicht die Charaktere, sondern die Spieler über Pläne, Taktiken oder Sonstiges diskutieren. Ich bin kein Freund des strengen Verbots von Privatgesprächen am Spieltisch (und Leute, die das ernsthaft durchziehen sind mir sehr, sehr suspekt), aber wenn es um Inhalte der Kampagne geht, sollten längere Diskussionen in-character geführt werden. Aber was genau kann der Spielleiter tun, damit es sich für die Spieler nicht wie eine Verbotskeule anfühlt?

Die Analysis Paralysis

Im englischsprachigen Hobbysektor der Brettspielszene gibt es den wunderbaren Begriff „Analysis Paralysis“. Die Lähmung durch Überanalyse. Und sie nervt mich auch im richtigen Leben. Schritt eins ist daher, zumindest in meinem Fall, erst einmal ruhig zu bleiben. Und dann können wir uns der Sache auf zwei Weisen parallel annehmen: Kurzfristig und auf lange Sicht.

Kurzfristig ist es häufig einfach, ein paar Fragen in die Diskussion zu werfen: „Wissen Eure Charaktere, dass X oder Y? Wenn nein, warum glaubt Ihr, dass das für ihre Entscheidung relevant ist?“ oder „Führt Ihr diese Diskussion gerade in-game?“ Vor allem letztere Frage kann immer zu einer schnellen Entscheidung führen, wenn Ihr die Implikationen durcharbeitet: Stehen die Charaktere gerade vor dem König der Stadt und diskutieren, ob sie ihn umbringen wollen oder lieber auf sein Angebot eingehen? Bullshit. Schießen gerade Leute auf sie und die Diskussion, ob man den Angreifer lieber rechts oder links flankiert läuft seit zehn Minuten? Bullshit. Bringt Eure Spieler dazu, ihre Diskussion in-game zu führen und lasst einfach die Zeit im Spiel weiterticken. Ein langes Gespräch kann dann einfach schon mal dazu führen, dass die Welt ihnen eine Entscheidung abnimmt, weil einfach etwas von außen passiert.

Redefreiheit oder nicht?

Ich sollte hier vielleicht einwerfen, dass ich dagegen bin, Reden als freie Aktion im Kampf zuzulassen. Kommunikation in Extremsituationen ist gleichermaßen eingeschränkt, schwierig und unglaublich wichtig. Nein, Ihr könnt nicht ewig diskutieren, wessen Position auf welcher Stelle jetzt ideal wäre. Wenn die Scheiße losgeht, muss jeder mit seinem eingeschränkten Informationshorizont entscheiden, was zu tun ist. Kurze Rufe sind möglich, mehr aber auch nicht (und der Feind hört die eventuell auch) Und ja, das kann dazu führen, dass Ihr Euch gegenseitig in die Schusslinie lauft. Passiert im richtigen Leben ständig und die Spielercharaktere sind (meistens) keine Supergruppe mit telepathischer Vernetzung und Bullet-Time.

Langfristig ist es natürlich wichtig, den Spielern die Überanalyse abzugewöhnen. Dazu müsst Ihr ihnen klarmachen, dass auch falsche Entscheidungen valide Möglichkeiten sind, die Story weiterzubringen. Wenn nur die optimale Lösung, die Ihr Euch vorher ausgedacht habt, richtig ist, dann ist das heftigstes Railroading. Und dass ich da streckt dagegen bin, könnt ihr auch aus dem X. Teil dieser Reihe entnehmen. Auch wenn eine Entscheidung möglicherweise aus Sicht der Spieler und/oder ihrer Charaktere objektiv falsch ist, sollte das kein Grund sein, sie zu verhindern: Wird die Situation schlechter, kann das die ganze Geschichte interessanter machen und dem Plot ein paar Wendungen mehr geben. Sollte das einen Charakter oder wichtigen NPCs (also z.B. uns) das Leben kosten, dann ist es ein dramatischer Fehler, der für emotionale Spieltiefe sorgen kann.

Eine Fehlerkultur etablieren

Generell ist es wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Fehler zu machen, diese aber auch wieder zu korrigieren. Das ist ein weiterer großer Unterschied zu den meisten Videospielen, bei denen mit jedem Fehler ein Quickload fällig sein kann oder die Story auseinanderfällt. Fehler müssen in Ordnung sein, weil sie die Geschichte interessanter machen. Wenn Zeit für Diskussionen ist, dann gehen diese in-charakter in Ordnung, out-of-character eher nicht (abgesehen es geht wirklich gerade um irgendwelchen Kram, der nichts mit dem Spiel zu tun hat).

Ihr seid zusammen, um Rollen zu spielen. Gespräche und eine Entwicklung von Beziehungen zwischen den Charakteren sind da eindeutig erwünscht. Aber halt nur mit den Informationen, Meinungen und Gefühlen Eurer Charaktere. Und bitte lasst uns bis 21 Uhr zu einem Entschluss gekommen sein, Frau und Kind warten zu Hause auf mich.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Schiggus

    Ja..naja. Fehler sind meist dämliche und zu rasche Entscheidungen bei uns gewesen. Oh die obligatorische 20 kam auch oft genug. Aber gerade diese Diskussionen liebe ich ja an diesen Spielrunden, auch wenn sie nicht passend sind. Wer in einem Mittelalter setting sagt: “Jo diggah ich geb dir gleich!” Bekommt direkt Punkte vom Spielleiter abgezogen. Natürlich sind Zeit knappe Situationen immer Grund genug zum tratschen und da ist es perfekt wenn der Leiter die Story weiter führt und die Spieler so bestraft wie er es für angemessen hält.

  • Vasant

    Danke für den Artikel! Das Problem ist mir leider auch schon öfter begegnet – vielleicht helfen mir deine Tipps da ja weiter. Klingt auf jeden Fall vernünftig und vielversprechend.