Geburt eines Rollenspiels Teil 3: Antikes Hack’n’Slay


Nachdem meine Spielrunde rund um mein erstes Rollenspielsystem zerbrach (einer wechselte die Schule) und ich merkte, dass das System für sonst niemanden taugte, gab ich erst einmal auf. Nach kurzer Zeit packte es mich allerdings wieder und ich wagte mich an ein komplett neues Setting: Die Antike zur Zeit des römischen Imperiums.

Ich hatte schon immer ein gewisses Faible für die Geschichte der Antike und des Mittelalters. Da mein erster Versuch eines Rollenspielsystems in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt war, versuchte ich also was Neues. Ich hatte selbst noch nie von einem Rollenspiel zu den Zeiten des römischen Imperiums gehört, wagte mich also quasi in das “Neuland”. Großer Vorteil für mich: Eine Welt musste nicht erschaffen werden, denn das antike Europa gab es ja schließlich wirklich. Ebenso konnte ich auf die detaillierte Beschreibung von Kulturen, Bräuchen und Völkern verzichten. Zumindest konnte ich hierbei auf Wikipedia und ähnliches zurückgreifen. Ebenso war es auch bei den Göttern und der Ausrüstung.

Und bei den Göttern fingen dann auch schon die “Probleme” an. Denn ich wollte damals den ganzen Götterkult als Ersatz für die Magie nutzen. Keiner hatte also die Macht, jemanden einfach mit Blitzen zu bewerfen. Um einen solchen Dienst musste dann schon Zeus gebeten werden. Die Priester waren also auch die Magier. Da aber jeder zu den Göttern beten konnte, sollte auch jeder die Möglichkeit ihrer Unterstützung per Gebet haben.

Blitze check, Weitsicht check, Ackerbau? 

Die Schwierigkeit war dabei, Segen und Wunder für einige Götter zu erstellen, die auch im Spiel einen Nutzen haben sollten. Bei Zeus, Mars oder Odin mag das leicht erscheinen (z.B. Blitze schleudern, Kampf-Buff oder Weitsicht). Aber für was zum Geier brauchte ein durch die Lande ziehender Held zum Beispiel Ceres, die römische Göttin des Ackerbaus? Ja, ich überlegte mir letztlich etwas zu jedem Gott. Aber ihr glaubt nicht, wie viele davon es in der Antike gab. Vor allem, wenn man die römischen, keltischen, griechischen, germanischen und ägyptischen Götter nahm. Da kommt einiges zusammen.

Irgendwann machte es keinen Spaß mehr, aber ich biss mich durch. Eine wichtige Lektion, denn manchmal hat man einfach keinen Bock mehr auf die eintönige Arbeit, die Datenbank des Spiels mit Zaubern, Göttern oder Ausrüstungsgegenständen zu befüllen. Aber wenn man irgendwann mal fertig werden will, muss man sich auch durch sowas durchkämpfen und auch mal den Gott des Ackerbaus mit Wundern ausstatten. Vor so etwas solltet ihr auch nie zurückschrecken, ansonsten wird das Spiel nicht fertig. Und holt euch ruhig etwas Inspiration bei anderen Systemen, Filmen, Büchern oder Games.

Diese Inspiration habe ich beim Kampfsystem in den Filmen Troja und 300 sowie in dem Konsolenspiel Spartan: Total Warrior gefunden. Ich denke, ihr merkt in welche Richtung das ging: Action. Und genau darauf hatte ich Bock. In diesem Fall wollte ich, dass die Spieler im Kampf Horden von Gegnern zerlegen und zum ultimativen Helden aufsteigen konnten. Und genau so kam es letztlich auch. Aber erst einmal alles von Anfang.

Jump for your fight

Was macht coole Actionfilme mit Schwert-, Speer-, Axt- und Bogenkämpfen aus? Richtig, fette Kampfmoves wie eine Drehung, ein Sprung oder ein Angriff aus dem vollen Lauf. Also machte ich das zu einem Kernelement des Kampfes. Der Spieler konnte zwischen diesen dreien, beliebigen Kombinationen, noch einigen weiteren Varianten und später auch auf eigens entwickelte Bewegungen zurückgreifen. Alle verlangten Mindestwerte gewisser Attribute, mindestens eine zusätzliche Probe und natürlich Ausdauer. Dafür winkten Boni wie das Austeilen von deutlich mehr Schaden oder eine höhere Chance auf einen kritischen Erfolg.

Mit einem guten Freund und seinem Charakter Gustav von Irland zog ich also durch das antike Europa und er metzelte sich nur so durch die Gegnerhorden. Dadurch, dass er nicht nur mit zwei Schwertern kämpfte, sondern auch sein Attribut Geschwindigkeit besonders hoch gehalten hatte, schlug er öfter zu als ein aggressives Eichhörnchen auf Speed. Die Kämpfe waren aber alles andere als langweilig: Er zerschnetzelte seine Feinde zwar sehr schnell, musste dafür aber auch auf seine Ausdauer achten.

Jetzt habe ich schon zwei der Punkte erwähnt, die letztlich für mich zum Scheitern des Systems geführt haben – zumindest vorerst. Der erste Punkt war die Chance auf den kritischen Erfolg. Ich löste dies unabhängig vom Würfelglück beim Angriff und koppelte diesen Wert an die Intelligenz des Charakters. Je intelligenter, desto besser wusste der Charakter, wo die kritischen Stellen am Körper und der Rüstung zu finden sind. Gewürfelt wurde nach einem erfolgreichen und nicht parierten Angriff mit einem W100.

Drei W6, viel mehr braucht man nicht

Ehe ich weiter erzähle, muss ich noch kurz die Erklärung nachholen, wie bei diesem Spielprinzip Proben gewürfelt wurden. Ich entledigte mich der W20, die ich so sehr von DSA gewohnt war, und vermied es erneut einen Bombenteppich aus Würfeln zu erschaffen. Stattdessen nahm ich drei W6 zur Hand und ließ den Charakter gegen einen Wert anwürfeln. Seine Punkte wurden dann noch drauf gerechnet. Im Kampf funktionierte das ähnlich, allerdings wurde hierbei gegeneinander gewürfelt. Person 1 würfelt mit den Fähigkeitenpunkten eine 12, Person 2 eine 10. Angriff geglückt.

Im Kampf kam nun noch die Ausdauer hinzu. Da ich nicht wollte, dass ein Charakter unentwegt einfach nur durch die Gegnerhorden pflügt, sondern auch ein bisschen taktisch vorgeht, kostete jeder Angriff Ausdauer. Eine normale Kampfrunde aus einem Angriff und einer Verteidigung 1W6, ein spezieller Angriff entsprechend mehr. Eine defensive Haltung kostete 1W3. Ausdauer konnte relativ schnell wieder regeneriert werden, sofern sich der Charakter aus dem Kampf zurückziehen konnte.

Warum sehe ich also das System als vorerst gescheitert an? An der Spielwelt lag es nicht und auch nicht an der grundsätzlichen Art und Weise, wie Proben gewürfelt werden. Auch unterließ ich ständige Regeländerungen, sondern ging dieses Mal überlegter vor und wägte ab. Irgendwas musste ich ja gelernt haben.

Würfeln, würfeln, würfeln und würfeln

Nein, das Problem war letztlich der Kampf. Ich beschreibe euch einmal kurz, wie auch nur eine Aktion ablief: Gustav von Irland stürmt auf seinen Gegner mit einem Sprintangriff kombiniert mit einem Sprungangriff zu: Probe für den Sprint, Probe für den Sprung, Ausdauerwurf, Angriffswurf. Anschließend würfelte ich als Spielleiter meinen Verteidigungswurf, der einen niedrigeren Wert als der Angriffswurf von Gustav erreichte. Angriff also geglückt. Als würfelt unser Ire noch mit dem W100, ob er einen kritischen Treffer erzielte, mit dem der Gegner sofort tot wäre. Nein, leider negativ. Dann würfelt er den Schaden den er anrichtet. Es musste also insgesamt sechs Mal gewürfelt werden, ehe dem Gegner auch nur ein einziger Lebenspunkt abgezogen wurde.

Gustav aus Irland führte im Normalfall zwei Waffen und war unfassbar schnell. Heißt, das ganze wiederholte sich so vier bis sechs Mal. Und wir haben bisher nur einen Spieler für eine halbe Kampfrunde seine Aktionen ausführen lassen. Gehen wir davon aus, dass drei bis fünf Spieler am Tisch sitzen. Dann könnt ihr euch vorstellen, wie viele Würfel rollen, bis ein Kampf zu Ende ist.

Er war zu schnell!

Heute sehe ich, welchen Fehler ich gemacht habe und wie ich diesen beheben könnte. Das Problem sind die vielen Würfelwürfe. Die Ausdauer ist allerdings nach meinem Empfinden das kleinste Problem dabei, denn hier kann man einfach einen andersfarbigen Würfel beim Angriff mitwürfeln.

Was ich eher als meinen Fehler sehe, ist es die hohe Geschwindigkeit, mit der ein Spieler seine Angriffe ausführen konnte. Daneben noch der zusätzliche Crit-Würfel, den man im Spiel nachher viel zu oft vergessen hat. Aber ich möchte ehrlich sein: Im Moment und wahrscheinlich auch in den nächsten Jahren will ich nicht noch einmal zurück in das römische Imperium. Zumindest nicht in der Art und Weise als dass ich das Spiel überarbeite.

Aber ich bin neugierig: Eventuell habt ihr ja andere Lösungsvorschläge, als ich in meinem Kopf habe. Ich würde die Geschwindigkeit komplett neu definieren und vermutlich auch die Chance auf einen kritischen Treffer anders aufbauen. Zum Beispiel in Form eines Paschs. Am Anfang ist es vielleicht ein Dreierpasch mit lauter Sechsen, die einen kritischen Treffer auslösen können. Mit wachsender Intelligenz reicht dann vielleicht ein Zweierpasch und es kommen weitere Zahlen hinzu. Wie seht ihr das? Habt ihr da vielleicht eine andere Idee?

Falls ihr nun übrigens neugierig geworden seid und das komplette System einmal gerne sehen wollt oder gar spielen, dann schreibt mir eine Mail an felixm@npconline.de und ich lass euch gerne das komplette Regelwerk unter der nichtkommerziellen CC-Lizenz mit Namensnennung und Weitergabe nur unter gleichen Bedingungen zukommen.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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  • Andreas (RPGnosis)

    Davon kommt mir einiges bekannt vor… wenn mir auch ein System, das ein halbes Dutzend Würfe zur Abwickung eines Angriffs braucht, von vornherein als undurchdacht erscheinen würde. So wie generell ein Wert, der sich jede Runde mehr oder weniger automatisch verändert (wie hier die Ausdauer) per se nicht gerade dem Spielfluss zuträglich ist.
    Die Herausforderung ist, alle diese Dinge, die du dir gedacht hast (kritische Treffer, Manöver, Angriff, Verteidigung, Schaden etc.) in einer möglichst anwendungsfreundlichen Spielmechanik unterzubringen, die mit vielleicht zwei oder drei Würfen auskommt. Wenn man sich’s nicht modern-simpel machen will und von allem soweit abstrahiert, dass ein einzelner Wurf auf einen einzelnen Wert alles mögliche abbilden soll.
    Das ist wesentlich leichter gesagt als getan, wie jeder weiß, der schon mal selbst versucht hat, ein eigenes Rollenspielsystem zu entwerfen…