Dominiks Highlight 2014: Mordors Schatten


Was schleicht da durch die Schatten des finsteren Landes und meuchelt Orks? Es ist wohl das Highlight von Dominik aus dem vergangenen Jahr.

Wenn man mir gesagt hätte, dass das beeindruckendste Spiel dieses Jahr ein Lizenztitel sein würde, hätte ich es wohl kaum geglaubt. Nicht zuletzt wegen des schlechten Rufs, den Lizenztitel inne haben.  Dennoch ist Mittelerde: Mordors Schatten das faszinierendste Spiel, das ich im Jahr 2014 gespielt habe. Nicht nur, dass es sich wunderbar flüssig spielt und fantastisch aussieht. Es ist mit Abstand das beste Beispiel für echtes Next Gen-Gameplay, das die aktuelle Konsolengeneration bisher zum Vorschein gebracht hat. 

Obwohl ich ein großer Fan von Tolkiens Universum bin und die Story des  Spiels sehr kompetent erzählt ist, sind die besten Geschichten, die das Spiel hergibt, meine eigenen: Die eines Orks, der es durch einen Glückstreffer geschafft hat, mich zu töten, dadurch die Ork-Karriereleiter aufstieg und sich sogar zum Häuptling ernannt hat. Die eines Uruk-Häuptlings, der die nervige Angewohnheit hatte, seine Leibwächter zu rufen und das Weite zu suchen, während ich mit ihnen beschäftigt bin. Eine Angewohnheit, die ich ihm nur austreiben konnte, indem ich seine Leibwächter freundlich aber bestimmt darauf hingewiesen habe, doch lieber auf meiner Seite zu kämpfen. Bei unserem nächsten Treffen hat der ganz schön blöd aus der Wäsche geguckt, als seine Freunde auf einmal meine Freunde waren und auf ihn losgingen.

Die Orks in diesem Spiel sind die lebendigsten und interessantesten Antagonisten, die mir je in einem Spiel begegnet sind. Durch ihre zufallsgenerierten Stärken und Schwächen musste ich meine Strategien ständig neu definieren und improvisieren, wenn meine Pläne mal wieder durch einen verrückten Ork vereitelt wurden, der sich zum Ziel gemacht hat, immer im ungünstigsten Moment aufzutauchen und mich zu verspotten, bevor er auf mich losgeht (meist während ich mich gerade an einen anderen Ork ranschleiche).

Mordors Schatten bricht viele Konventionen: Es zeigt, dass ein Open-World-Spiel keine riesige Welt voller Sidequests haben muss, wenn es stattdessen eine kleinere, sehr viel detailiertere und lebendigere Welt voller Dynamik besitzt. Es zeigt auch, dass die besten Geschichten in Spielen nicht von den Entwicklern, sondern von den Spielern geschrieben werden, sofern die Spiele dafür genügend Freiraum bieten. Und deswegen hat es mich unterhalten, wie kein anderes Spiel in diesem Jahr.

Übrigens hat Felix ein Interview mit Urfael, dem Schwert des Protagonisten geführt. Den ersten Teil des Interviews mit dem Schwert könnt ihr hier lesen.

Dominik Krawczyk

Dominik Krawczyk

Games for life. Das ist Dominiks Devise. Wenn er gerade nicht irgendwas zockt, dann spricht und schreibt er darüber.
Hauptthemen: Games

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