Erstellung eines One Shot – Teil 1: Spielleitertipps für One Shots


Auch wenn sich der One Shot-Leitfaden in erster Linie an den Spielleiter richtet, sollte jeder Spieler wissen, was man alles für ein gutes Abenteuer beachten sollte. Nicht nur, dass die Spieler die Arbeit des Spielleiters dadurch mehr zu schätzen wissen, sie können ihn auch besser unterstützen oder ihm sagen, worauf es ihnen ankommt. Im ersten Teil dieser dreiteiligen Miniserie rund um den One Shot geht es um allgemeine Dinge.

Vorzüge und Nachteile

*würfel* “20! – Der Dämon zerschmettert deinen Schädel. Das Blut schießt in einer Fontäne aus dem Hals und besudelt Deine geschockten Kameraden, bevor Dein Körper leblos zu Boden sinkt … “

Der typische One Shot ist ein Einführungsabenteuer in das System, ein Land oder in eine bestimmte Thematik des Systems. Da man NUR dieses Abenteuer mit den Charakteren spielt, können Spielleiter und Spieler problemlos neue Dinge ausprobieren. One Shots sind oftmals “tödlicher” angelegt, da der Verlust eines solchen Spielercharakters nicht so schwer wiegt, wie in einer lang angelegten Kampagne. Dementsprechend kann man das Abenteuer auch spannender gestalten und (z.B. im Endkampf) Spielercharakter-Verluste in Kauf nehmen. Wer wollte nicht schon einmal nach allen Regeln einen Heldentod sterben? In einem One Shot ist dies möglich und zwar ohne das schlechte Gefühl sich von einem lieb gewonnen Spielercharakter trennen zu müssen, der eventuell noch weitere Abenteuer vor sich hatte.

Auf der anderen Seite haben die Spieler auch höhere Ansprüche an das Abenteuer, da sie außer der Spielerfahrung nichts von dem Abenteuer mitnehmen. Schließlich kommen die Spielercharakters normalerweise nach einem Abenteuer erneut zum Einsatz, aber ein One Shot ist in der Regel nicht auf weitere Abenteuer ausgelegt. Als Spielleiter muss man sich daher bewusst sein, dass Belohnungen wie Erfahrungspunkte, Gold und Artefakte nicht so starke Anreize setzen, wie sie dies in einer Kampagne tun. Dafür kann man sie aber auch großzügiger und während des Abenteuers verteilen, als man dies in einer Kampagne machen sollte. Schließlich steht es nicht zu befürchten, dass die Charaktere dadurch das nächste Abenteuer oder sogar die Kampagne sprengen können.

Erschaffung des Abenteuers

“Das Abenteuer spielt in Vanarheim, und ich würde Euch empfehlen die Charaktere nicht nur auf den Kampf auszulegen, sondern…”

Bei einem One Shot beginnt man als Spielleiter mit der Planung üblicherweise beim Abenteuer und nicht bei der Gruppe. Anders als in der Kampagne bringen Belohnungen am Ende des Abenteuers dem Spieler keinen Nutzen mehr. Daher sollte/kann man bereits während des Abenteuers Belohnungen vergeben und dadurch die Motivation der Spieler im Spiel steigern.

Zwar bestehen alle Abenteuers aus Einleitung, Hauptteil, Höhepunkt und Epilog, doch bei einem One Shot ist die Einteilung dieser Abenteuer-Abschnitte besonders wichtig. Am Ende eines Abschnittes kann man zum Beispiel die oben erwähnten “Zwischen-Belohnungen” vergeben und als gezielte “Meilensteine” des Abenteuers einsetzen. Zum Beispiel könnten die Spielercharakters nach der Einleitung die notwendige Ausrüstung für das Abenteuer erhalten und nach dem Hauptteil ein wichtiges Artefakt erlangt haben, mit dem sie im Höhepunkt den “Endgegner” bezwingen können.

Die Abschnitte können überdies einen Orts- und Stimmungswechsel oder unterschiedliche Themen (Nachforschung, Interaktion, Reise, Kampf, …) aufweisen. Und in jedem Abschnitt könnte z.B. einer der Spielercharakter (aufgrund seiner Fähigkeiten) besonders stark glänzen.

Erschaffung der Gruppe

Einführungsabenteuer für Conventions (Cons) beziehungsweise zum Support sind in der Regel darauf ausgelegt, dass man sie mehrfach nutzen kann. Da man auf solchen Cons meist nicht viel Zeit für die einzelnen Spieler hat, kann es sinnvoll sein, bereits ausgearbeitete Charaktere für das Abenteuer anzubieten. Solltet Ihr den Spielern doch die Gelegenheit dazu bieten eigene Spielercharakters zu erstellen solltet Ihr ihnen sagen, was ihre Spielercharakters auf jeden Fall brauchen werden und was unnötig ist. Sprich, die Charaktere werden komplett auf dieses eine Abenteuer zugeschnitten – schließlich wird es voraussichtlich für die Spielercharakters kein zweites Abenteuer mehr geben.

Aber nicht nur die einzelnen Spielercharakters sollten auf das Abenteuer ausgerichtet sein. Ihr solltet darauf achten, dass jeder Spielercharakter durch seine Fähigkeiten die Chance auf ein eigenes Highlight im Abenteuer hat, das er nicht mit den anderen teilen muss.

One Shot als Einstieg

“Da es Euch so gut gefallen hat, habe ich mir ein weiteres Abenteuer überlegt. Allerdings sind Eure Charaktere nicht wirklich dafür geeignet…”

Sollte aus einem One Shot doch einmal mehr werden (Ihr habt z.B. Eure Gruppe erfolgreich mit einem neuen System infiziert), können Probleme auftauchen, da die Charaktere zu stark auf den One Shot ausgerichtet waren.
In diesem Falle empfehle ich zunächst eine Reihe ähnlicher Abenteuers zu bestreiten und dabei langsam die Bandbreite der Spielercharakters und der Gruppe zu erweitern.

Unter Umständen kann es sogar sinnvoll sein, den Spielercharakters für ein Abenteuer Ausrüstung, Fertigkeiten oder EPs “zu schenken”. Solches Vorgehen ist auf Dauer zwar alles andere als sinnvoll, kann aber über Leben & Tod entscheiden. Man sollte in dem Fall aber ganz klar betonen, dass dies eine Ausnahme ist und es keine weiteren Präsente geben wird. Sprich, die Spieler müssen sich künftig alles hart erarbeiten. Alternativ dazu kann man den Spielercharakters auch Nichtspieler-Charaktere (gerne auch NPCs genannt) an die Seite stelle, welche über die notwendigen Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten verfügen, die eure Gruppe benötigen werden (NPCs sind auch für Marten in seiner Spielleiterserie ein gutes Hilfsmittel). Die NPCs können die Spielercharakters aus freien Stücken oder eigenen Motiven unterstützen oder auch angeworben werden.

NPCs haben sich außerdem (bei mir) als gute Alternative zur Interaktion zwischen Spieler und Spielleiter herausgestellt. Falls die Gruppe mal nicht weiter kommt, ist es schöner, sie durch InTime-Gespräche und -Handlungen voran zu bringen, als ihnen OutTime auf die Sprünge helfen zu müssen (oder gar Meisterwillkür walten zu lassen).

Um Gefahr zu vermitteln und die Spielercharakters auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen, kann man als Spielleiter auch mal den einen oder anderen NPC sterben lassen. Natürlich kann man durch NPCs auch wunderbar Intrigen inszenieren oder der Gruppe oder auch nur einem Spielercharakter das Leben retten, ohne dafür die Regeln biegen zu müssen. Ein weiterer Vorteil von NPCs (in langfristigen Gruppen) ist, dass man problemlos “Gastspieler” einbauen kann, ohne die Gruppe zu erweitern oder anschließend zu verkleinern.

Im zweiten Teil werde ich dann etwas konkreter und es gibt einen kleinen Abenteuerleitfaden für One Shots.

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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