Erstellung eines One Shot – Teil 2: Abenteuerleitfaden für One Shots


Für einen One Shot gilt es zu beachten, dass die Gruppe entweder vom Spielleiter selbst vorbereitet oder von den Spielern schnell erstellt wird. Ehe wir aber zur Charaktererstellung en detail gehen, müssen wir unseren Plot gut genug kennen.

“Ich spiele eine Morai Hexe.” – “Und ich einen Lichtbringer der Sidhe…”

Bevor es an die Erschaffung der Charaktere geht sollte der Spielleiter sich gemeinsam mit der Gruppe überlegen, in welche Richtung diese tendieren soll. Sprich:

– Was hat die Charaktere zu “Abenteurern” werden lassen?
– Kennen sie sich bereits? Wenn nicht, was hat sie zusammengeführt?
– Was sind die Hauptziele der Charaktere?
– Was für eine Einstellung (Moral, Werte, Glauben, …) haben sie?

Auf diese Weise wird unnötiges Konflikt Potential im Vorfeld abgewendet. Denn auch wenn kleinere Rangeleien zwischen den Spielercharakteren für das Spiel und die Gruppendynamik vorteilhaft sein können, führen einige Konflikte zu unschönen Situationen oder gar zum Tod von einem oder mehreren Spielercharakteren. 

Es wäre außerdem sinnvoll, wenn jeder Spielercharakter über mindestens ein “Spezialgebiet” verfügt, das die anderen Spielercharaktere nicht besitzen, wie zum Beispiel Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Angreifende Magie, Heilende Magie, Unterstützende Magie, Interaktion, Nachforschungen, …

Auf diese Weise kann die Gruppeauch im Anschluss an den One Shot unterschiedlichste Abenteuer meistern und der “Konkurrenzdruck” zwischen den Spielercharakteren und den Spielern wird abgemildert, da jeder seine “Sternstunden” hat. 

Sollte der One Shot aber nicht als Einstieg sondern als einmaliger Ausflug gedacht sein, kann es Sinn machen, die Spielercharaktere komplett auf das Abenteuer auszulegen. Trotzdem oder gerade weil die Spielercharakterens nur dieses Abenteuer bestreiten werden, sollten die Spielercharakterens möglichst tiefgehend ausgearbeitet werden. Schließlich haben die Spieler nicht so viel Zeit um die Tiefe der Spielercharaktere zu erkunden und sollten sich möglichst schnell in die Spielercharaktere einfinden können. Dies geht am besten, wenn die Spielercharaktere bereits mit Leben gefüllt sind.

Kernziel(e) der Gruppe

Mit Hilfe der oben genannten Informationen kann der Spielleiter (am besten mit der Gruppe) ein Hauptziel für den One Shot formulieren, welches die Gruppe antreibt. Dies kann ein großes Ziel sein, wie die Verhinderung des Weltuntergangs oder aber (böse Gruppe) die Herbeiführung des Selbigen. Es kann ein ideologisches Ziel sein, wie zum Beispiel Schwachen und Unterdrückten zu helfen, ein Land oder Volk zu schützen. Auch ein materielles Ziel, beispielsweise an Reichtum oder Macht zu gelangen, ist denkbar. Das Hauptziel kann natürlich auch eine Kombination der oben genannten Ziele oder ein völlig anderes sein. Seid hier kreativ oder lasst euch von Vorlagenaus Film, Buch und Spielen inspirieren.

Natürlich sollten die einzelnen Spielercharaktere nach Möglichkeit auch persönliche Ziele besitzen, die über diese abstrakten Kernziele hinausgehen (Bruder rächen, größter Frauenheld oder Champion der Arena werden). Neben den langfristigen Kernzielen können außerdem kurzfristige Ziele eine große Rolle spielen oder gar vorrangig werden (Gegner zurückschlagen, einen bösen Kult auSpielleiteröschen, die Tochter vom Händler suchen). Diese können dabei sogar den langfristigen Zielen widersprechen, sollten aber nicht dazu führen die Hauptziele aus den Augen zu verlieren. Schließlich habt ihr vor einen One Shot zu spielen und vermutlich auch nur begrenzt Zeit dafür zur Verfügung.

Trotzdem ist es bei einem One Shot wichtig, dass die Spieler ihre Ideen und Vorstellungen umsetzen können. Daher solltet ihr euch verschiedene Lösungswege und Enden für den One Shot überlegen. Zum Beispiel ein gutes und heroisches, ein trauriges und düsteres oder ein abgrundtief böses Ende. Ihr könnt auch den heroischen oder unglücklichen Tod von NPCs oder gar von Spielercharakteren planen. Das gibt dem One Shot ein einmaliges Erlebnis und macht allen Beteiligten klar, dass es kein Wiedersehen mit den Charakteren geben wird. 

Widersacher

“Ihr habt den Hexer in den Abyss zurück befördert, aber Ihr seid euch sicher, das dies nicht der letzte Anhänger des Gehörnten Mondes war, dem ihr begegnen werdet…”

Keine großen Helden ohne Schurken, die sie bekämpfen können. Die Gruppe braucht einen oder mehrere mächtige Gegenspieler. Diese werden Anfangs im Hintergrund bleiben und sich erst im Laufe der Zeit zu erkennen geben. Schließlich sind die Spielercharaktere anfangs vielleicht nur lästige Fliegen die einen kleinen Plan durchkreuzt haben, doch im Laufe der Zeit werden sie sich zu unangenehmen und ernstzunehmenden Gegnern entwickeln, bis sie nach Dutzenden Abenteuern, das erste Mal ihrem Kontrahenten – Aug in Aug – gegenüberstehen.

Dies hört sich eher wie eine Kampagnenidee an, ist aber auch in einem One Shot umsetzbar. Bedenkt dabei aber das Risiko, dass die Gruppe gegebenenfalls den Endgegner zu früh vernichten könnte und haltet mindestens einen Plan B bereit. Andererseits könnt ihr auf diese Weise das Abenteuer unbemerkt verkürzen oder verlängern und einen Spannungsbogen aufbauen. Der Widersacher erhält dadurch mehr Tiefe, die bei einem einmaligen Kontakt nicht möglich ist. Ihr könnt den Helden beispielsweise nach dem ersten Zusammentreffen erst die benötigte Waffe in die Hände spielen, ohne die Sie keine Chance gegen den Gegner haben. Überlegt euch aber einen guten Grund warum das Zusammentreffen nicht für eine Seite tödlich endet und setzt den erwähnten Heldentod eines (Nicht)Spielercharakters ein.

Plot- und Abenteuerideen

“Ihr seid Eurem Ziel wieder ein Stück näher gekommen und seid bereits gespannt wohin die Hinweise euch führen werden…”

Wenn Kernziele und Widersacher der Gruppe bekannt sind, lassen sich schnell sinnvolle Plots oder gar Kampagnen überlegen, welche mehrere Abenteuer (kleine Abenteuer die möglichst in ein bis drei Spielsitzungen gespielt werden können und einen Abschluss bieten) kombinieren und obendrein ein gemeinsames Ziel verfolgen. 

Die angesprochenen persönlichen und kurzfristigen Ziele sind ebenfalls häufig ein guter Aufhänger für Abenteuer. Aber auch Schwächen (Rivale, Feind, Rachsucht, Hass gegen XY, Lüstern, …) und Vorzüge (Gilden-/Militär-/Kirchenrang, Verbündete, Patron, Mentor, …) der Charaktere, können zu Abenteuern führen.

Nach Möglichkeit sollten die Abenteuer so gestaltet werden, dass am Ende der Spielsitzung das (Teil-)Ziel erreicht wurde. Dadurch lässt sich nicht nur die Motivation der Gruppe erhöhen, sondern es fällt auch leichter weiter zu spielen. Aber dazu werde ich euch in einem weiteren Leitfaden mehr berichten. Ihr solltet aber im Hinterkopf behalten, dass ein One Shot auch ein Einstieg in eine Kampagne sein kann.

Der Lohn des Heldentums

“Das wird Euch noch Leid tun! Ich werde Euch finden und vernichten …”

Ein (nicht) bestandenes Abenteuer bringt nicht nur Erfahrungspunkte, Ruhm, Gold und besondere oder gar magische Gegenstände. Es kann auch neue Verbündete und Feinde zu Tage fördern oder auch “nur” der Anfang eines neuen Abenteuers sein.

Alles was die Spielercharaktere unternehmen hat seine positiven und negativen Auswirkungen. Und dies sollte der Spielleiter nicht unter den Tisch fallen lassen. Schließlich ist es immer eine Sache des Standpunktes, ob es nun “gut” ist, dass die böse Hexe erschlagen wurde oder nicht. Angenommen, die Hexe war schwanger und sollte laut einer Prophezeiung den Messias gebären.

Manchmal kann es eben aus Sicht der Charaktere sogar eine “gute Tat” sein, einen Lichtbringer zu ermorden oder ein Dorf auszulöschen, was andere Personengruppen davon denken, ist eine ganz andere Sache…

“Heldentaten” haben immer zwei Seiten und bringen oft etwas ins Rollen, dass die Spielercharaktere (und manchmal auch der Spielleiter selbst) nicht vorausgesehen haben. Nutzt als Spielleiter diese Dinge für neue Abenteuer und Plots, Feinde und Verbündete oder die Kernziele der Gruppe (welche sich auch ändern können).

Feedback

“Jetzt nachdem wir den Dämon erschlagen haben, muss ich aber wirklich los.” “Ich auch.” “Bis demnächst dann, …”

Auch wenn es auf den Ersten Blick nicht wichtig erscheint, ist Feedback für Spielleiter und Gruppe unverzichtbar und sollte mindestens genauso wichtig genommen werden, wie das Bestreiten der Abenteuer. Ohne Feedback sinkt schnell die Motivation bei Spielleiter und Spielern. Falls ein Problem oder Unzufriedenheit entstanden sind kann dies nur durch Feedback gelöst werden.

Aber auch wenn keine Probleme vorliegen und die Motivation stimmt, kann Feedback noch bessere Abenteuer und mehr Spielspaß einbringen. Woher soll der Spielleiter wissen, dass die Spieler eigentlich keinen Wert auf Kämpfe legen oder dass es ihnen zu ungefährlich war. Vielleicht ist aber auch ein Spieler unglücklich, da sein Charakter noch nie etwas “großes leisten konnte”. Oder er ist mit dem Charakter allgemein unzufrieden und möchte lieber mit einem anderen neu einsteigen.

Kurz gesagt, wenn die Spiel-Runde zu Ende ist, sollte man sich Zeit nehmen und über das Abenteuer reden. Der Spielleiter kann vielleicht sogar einen kleinen Ausblick auf die weiteren Pläne geben und abklären ob die Spieler so überhaupt weiter verfahren wollen. Nichts ist für den Spielleiter so deprimierend wie ein ausgearbeitetes Abenteuer, das keiner spielen will. Umgekehrt ist es für die Spieler nicht schön, ein Abenteuer aufgezwungen zu bekommen. Nehmt euch also die Zeit für Feedback.

Der dritte Teil, der in zwei Wochen kommt, widmet sich dann der Charaktererschaffung für One Shots und was es dabei zu beachten gilt.

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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