Geburt eines Rollenspiels Teil 6: Grenzen und Spielgedanken


Die Länder von Bardelion sind erkundet und wir wissen, mit was für Nationen wir es zu tun haben. In meinem ersten Spiel hatte ich mich mit einer richtigen Welt (Kugel und so) letztlich sehr übernommen, also sollte Bardelion begrenzt werden. Dies aber nur soweit, dass ich selbst diese Grenzen auch akzeptieren konnte.

Wie also begrenzt man eine Welt? Eine Möglichkeit ist es, sie in einen Ozean zu packen. Die Schiffahrt wäre dann entsprechend nicht hochseetauglich und das Erkunden anderer Inseln oder des Festlandes wäre damit unmöglich. In meiner Vorstellung ist Bardelion aber keine Insel: Nur im Süden wird das Land vom Meer begrenzt. Die Vereinigten Inseln haben zwar gute Schiffe, diese sind aber nicht wirklich für die stürmische See weiter weg vom Land geeignet.

Karte von Bardelion

Hier nochmals die Karte, damit ihr den natürlichen Grenzen folgen könnt. (gezeichnet von Katrin Weiser; © Katrin Weiser)

Eine weitere Art der Begrenzung habe ich von Das Schwarze Auge abgeschaut: Gebirge. Im Norden und Osten ist Bardelion von einem unüberwindbaren Gebirge umschlossen. Um dieses noch gefährlicher zu machen, haben sich dort zahlreiche mächtige Kreaturen angesiedelt. Im Norden unter anderem Riesen, die immer wieder in die Länder eindringen, im Osten Drachen (dito). Nur ein einziges Volk hat sich durch die Berge gewagt: Die Dunkelzwerge. Woher sie kamen, weiß niemand, doch sie gruben sich im Osten durch das Gebirge. Die Höhlen haben sie verschüttet und sie gelten bis heute als verschollen.

Im Osten wird Bardelion von einem großen und alten Wald begrenzt, dem Aldbomwald. In den östlicheren Gebieten leben die Hoch- und Waldelfen in Städten und Dörfern. Der Wald hat aber einen eigenen Willen und wird weiter im Westen immer gefährlicher. Bäume bewegen sich und töten Tiere, Menschen und alles, was sich noch zu tief hineinwagt.

Nun euer Einwand: Wenn die Schiffe nicht hochseetauglich sind, dann könnten sie aber an der Küste im Osten und Westen an Gebirge bzw. Wald vorbei fahren. Richtig, dachte ich mir auch. Aber da direkt an der Küste im Osten die Drachenberge liegen, kam hier noch nie ein Schiff vorbei, ohne dass es früher oder später von Drachen angegriffen wurde. Im Westen hingegen leben finstere Schrecken der Tiefe, die der Sage nach direkt vom Wald befehligt werden.

Aber wozu brauchte ich überhaupt eine (einigermaßen) plausible Erklärung, die Welt zu begrenzen, wenn ich meine Geschichte doch nur in ein paar Ländern spielen lassen wollte? Bardelion hatte mich gepackt. Außerdem kam mir so langsam aber sicher der Gedanke auf ein Rollenspiel. Meine beiden Protagonisten sollten Jäger sein (Geister- und Monsterjäger). Doch es gibt noch so viel mehr “Arten” von Jägern: Kopfgeldjäger, Drachenjäger, Magiejäger… Eine große Anzahl an verschiedenen Klassen also, die nicht wirklich in das Klischee des strahlenden Helden passen.

Dieses Klischee mag ich, um ehrlich zu sein, nicht mehr besonders. Als Kind fand man den Kampf Gut gegen Böse toll und man brauchte klare Grenzen. Hier der Held, dort der Bösewicht. Aber seien wir mal ehrlich: Die Welt ist nicht in Schwarz und Weiß getrennt, sondern vor allem Grau. Warum also nicht einfach einen Söldner spielen, der für Geld Menschen, Monster oder Tiere tötet beziehungsweise einfängt. Es ließen sich auch viel interessantere Geschichten aus Sicht eines Barden erzählen, wenn der Protagonist unfreiwilliger Held ist oder auch das Verderben über das Land bringt.

Ich weiß, dass dieser Ansatz mittlerweile nicht mehr besonders innovativ ist, aber er gefällt mir. Der Gedanke eines Rollenspielsystems, in dem man einen Söldner spielt, der sich auf eine bestimmte Gegnerart spezialisiert hat, sagte mir zu. Also wischte ich die Geschichte zur Seite und machte mich daran ein Regelwerk zu erstellen. Wieder einmal. Ich konnte es mir einfach nicht nehmen. Doch ehe ich die Regeln wirklich erstellte, wollte ich die Welt zuerst noch etwas mit Leben füllen, oder besser gesagt, mit Konflikten und Kriegen. Dazu aber im nächsten Teil in aller Ausführlichkeit.

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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