Geburt eines Rollenspiels Teil 7: Konflikte


Die Länder und Völker von Bardelion sind nun soweit erkundet. Doch was wäre eine echte Fantasy-Welt ohne Konflikte, Kriege und damit einhergehende Bündnisse? Füllen wir also Bardelion mit Leben (und Tod).

Neben den Konflikten mit anderen Kreaturen wie den Drachen oder Riesen sind sich die Völker und Länder von Bardelion auch untereinander nicht immer ganz grün und führen Kriege. Ich erwähnte bereits, dass die Dunkelzwerge die Zwerge aus ihrem Land vertrieben haben. Seither herrscht ein unerbittlicher Kampf zwischen den beiden Zwergenvölkern, den bislang keine Seite für sich entscheiden konnte.

Die Zwerge haben sich in ihren teils unterirdischen Festungen im Erzgebirge verschanzt und die Dunkelzwerge, angetrieben von ihrem Hass auf ihre Brüder, versuchen diese zu erstürmen. Dieser Konflikt wirkt sich auch auf das Rollenspiel aus: Alleine schon, wenn ein Spieler eines der Völker für seinen Charakter wählt oder es vielleicht sogar Vertreter beider Zwergen-Rassen innerhalb der Gruppe gibt. Hass, oder zumindest eine gewisse Antipathie, ist dort vorprogrammiert.

Ähnlich sieht es auch im Osten des Landes aus: Die Dunkelelfen aus Nân Dsuh sehen die Elfen aus dem Albomwald als Schmarotzer. Sie wollen sie zwar nicht gleich alle vernichten, würden sie aber gerne aus Bardelion vertreiben. Der Wunsch der Dunkelelfen ist es, dass die Elfen zumindest in ihrem Aldbomwald bleiben.

Aus diesem Grund versuchen die Dunkelelfen, die Grenzen zum Aldbomwald zu schließen und wollen jeden Elfen, der sich zu nahe an Bardelion heranwagt töten. Normelon konnte dafür bereits als Verbündeter gewonnen werden. Da jedoch Kusjano, das Land der Magier und Wissenschaftler, gerne mit den Elfen verkehrt und diese dementsprechend unbeschadet durch ihr Land reisen lässt, führen Normelon und Nân Dsuh Krieg gegen die Magiernation.

Das Mittelreich gegen die Magier

Indirekt an der Seite von Normelon steht dabei das Mittelreich. Die Kirche des Landes verbietet jedwede Nutzung von Magie und bezeichnet sie als Blasphemie. Magisch begabte Kinder werden entweder umgebracht oder der Kirche überlassen. Dementsprechend ist die Magiernation Kusjano dem Mittelreich ein Dorn im Auge.

Das Mittelreich versucht seit Jahren, Kusjano in einem Krieg zu bezwingen. Da die beiden Nationen aber nur eine relativ kleine Grenze teilen, die noch dazu mitten durch einen großen Urwald verläuft, gestaltet sich dieser Konflikt als sehr beschwerlich. Dennoch schickt das Mittelereich immer wieder kleinere Truppen nach Kusjano. Auf Normelon kann und will der Kaiser aber nicht zurückgreifen, da diese in den Augen der Kirche Ungläubige sind.

Einen geheimen Verbündeten hat Kusjano im Bergenland gefunden. Regelmäßig versorgen die beiden Nationen sich mit Waffen, Soldaten und Ausbildern. Bergenland hat die härteste und beste Schule für Krieger, Kusjano setzt dagegen auf Wissenschaft. Beides zusammen ergäbe eine schlagkräftige und mächtige Armee.

Bergenland beschäftigt die Dunkelelfen von Nân Dsuh, so dass diese nicht zu sehr in den Krieg gegen Kusjano eingreifen können. Ähnliches macht Bergenland auch mit dem Mittelreich. Es handelt sich hierbei zwar jeweils nur um kleinere Scharmützel, doch beide Länder werden auf diese Weise abgelenkt und können sich nicht mit voller Stärke auf Kusjano werfen.

Ein Imperium ergreift seine Chance

Das Imperium von Duthos dagegen sehnt sich seit vielen Jahren danach, wieder das große und mächtige Reich von einst zu werden. Denn Duthos beherrschte einmal fast ganz Bardelion. Mit Blick auf die Konflikte, die das Mittelreich zu bestreiten hat, ergriff das Imperium die Gunst der Stunde und erklärte der größten Nation Bardelions den Krieg. 

Seither verändern sich die Grenzen der beiden Länder ständig. Trotz allem kann keine der beiden Nationen die Oberhand erringen. Dennoch sind Kusjano und das Imperium keine Verbündeten, denn die Magiernation missbilligt den Sklavenhandel, der in Duthos legal ist (übrigens das einzige Land Bardelions, wo dies so ist). Die Beziehungen der beiden Nationen sind also angespannt.

Doch gehen wir kurz noch einmal in den hohen Norden zurück. Balganur, das Land der Barbaren, befindet sich aktuell mit niemandem im Krieg außer sich selbst. Das Land wird bereits seit vielen Jahrzehnten von einem Bürgerkrieg heimgesucht. Die Stämme ringen darin um die Vorherrschaft im Land.

Aktuell scheint es einem Stamm zu gelingen, mehr Verbündete um sich zu scharen als alle anderen. Dies wird wiederum von den restlichen Nationen sehr argwöhnisch beobachtet. Das letzte Mal, als sich die Barbaren von Balganur einig waren, überzogen sie halb Bardelion mit Krieg und brachten das Imperium von Duthos zu Fall.

Ein schneller Sprung in den Süden auf das Meer bringt uns zum Vereinigten Inselreich. Abgesehen von einigen Piraten (die teilweise angeblich vom Imperium gesandt werden) gibt es keine Partei, die das Inselreich angreifen will. Zwar sind die Inseln wirtschaftlich für alle Nationen interessant, aber das Volk der Inseln ist am erfahrensten und fortschrittlichsten in der Seefahrt. Dennoch gibt es häufig kleinere Streitereien der Inseln untereinander. Diese sind jedoch meist nach nur wenigen Tagen oder Wochen wieder beigelegt.

Gegenüber dem Festland spielen die Inseln ihre starke Wirtschaft als Waffe und Machtsicherung aus. Sollte sich eine Nation auch nur ansatzweise gegen die Inseln wenden, wird diese nicht mehr mit Gütern versorgt. Dies passiert meist mehrmals im Jahr mit fast allen Nationen, teils auch ohne offensichtlichen Grund.

“Die Schweiz von Bardelion”

Zu guter Letzt kommen wir zum Königreich der Fischer. Ich nenne diese Nation immer liebevoll “Die Schweiz von Bardelion”, da das Land neutral ist und sich sehr erfolgreich aus allen Konflikten heraushält. In früheren Jahren versuchten sowohl das Imperium als auch die Dunkelzwerge Angriffe auf die Fischer, scheiterten allerdings kläglich: Das Land ist von Flüssen durchzogen und die Brücken können sehr schnell zerstört werden, was es Angreifern schwer macht, Boden zu gewinnen.

Daneben haben die Fischer die am besten ausgebildeten Bogenschützen ganz Bardelions und stellen damit sogar teilweise die Elfen in den Schatten. Außerdem stören sich die Armeen des Königreichs nicht sonderlich daran, wenn die Brücken zerstört sind: Sie lassen sich dann einfach von ihren gigantischen Wasservögeln, die sie als Reittiere nutzen, durch die Flüsse tragen. Mittlerweile haben alle Nationen von Bardelion eingesehen, dass sich das Königreich der Fischer nicht erobern lässt und akzeptieren die Neutralität des Landes.

Im Mittelreich ist außerdem eine Terrorzelle von Magiern aktiv, die ihren Ursprung in Kusjano hat. Diese verüben regelmäßig Anschläge auf Einrichtungen der Kirche des Erlösers und Verwaltungsgebäude des Landes. Durch ihre magischen Kräfte sind diese Anschläge sehr unterschiedlich, aber immer gefährlich und tödlich für viele Menschen, Zwerge und Elfen.

Ich denke, ihr merkt, dass es in Bardelion ziemlich abgeht. Für mich war nun ein Setting geschaffen, in dem ich auch ein Rollenspiel platzieren konnte und wollte. Vor allem sah ich nun, dass es durch die verschiedenen Konflikte nicht so einfach sein würde, als Spieler Partei zu ergreifen. Es gibt nicht “Das Gute” und “Das Böse” in Bardelion. Es liegt immer im Auge des Betrachters, welche Seite die richtige ist. Kommen wir im nächsten Teil also endlich zu den Regeln und dem Aufbau des Rollenspielsystems und wie es sich entwickelt hat.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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  • 1of3

    Mach daraus doch mal eine Relationship Map, also die Völker als Blasen und Beziehungen als Pfeile dazwischen.

    • Gute Idee. Das würde der Übersicht helfen, wer mit wem gegen wem und wem alles einfach nur scheiß egal ist 😉 Vielleicht für Spielleiter ganz interessant.