Ein guter Spielleiter Teil 11: Vorbereitung gewinnt das Gefecht


Es gibt bei der Leitung einer Rollenspielrunde zwei extreme Positionen (und natürlich alles dazwischen), wenn es um die Vorbereitung einer Kampagne oder eines Spielabends geht. Reden wir heute also über die Vorbereitung von Abenteuern, wie Ihr sie in Thomas Kolumne nachlesen könnt – oder dem Freestyle, das häufig stattdessen zum Einsatz kommt.

Der Titel dieses Artikels ist eigentlich eine Verballhornung eines Spruches aus meiner Zeit bei der Infanterie bei der Bundeswehr. Unsere Ausbilder hatten damals den Wahlspruch, dass Disziplin das Gefecht gewinnt. Dreißig Mann mit offenem Koppeltragegestell überwinden problemlos dreißig Mann mit offenem Waffengegürt. Als übermüdetem Soldaten kam mir damals nur in den Sinn, dass ein guter Hinterhalt vermutlich effektiver ist – Vorbereitung also das Gefecht entscheidet. Ich glaube, dass sich dies auf das Rollenspiel ausweiten lässt.

Ein gewonnenes ‘Gefecht’ im Rollenspiel ist ein Abend oder gar eine ganze Kampagne, bei der alle Beteiligten Spaß haben. Das klappt nicht immer, sollte aber vor allem als Spielleiter Euer Ziel sein. In meiner ‘Karriere’ als Spielleiter hat es eine ganze Weile gedauert, bevor ich die Wichtigkeit von Vorbereitung erkannt habe. Lasst es mich im Folgenden erläutern.

Module und Eigenbau

Während die meisten Spielleiter wohl mit fremdgeschriebenen Abenteuern und Modulen anfangen, habe ich mich damals direkt in mein eigenes System und meine eigene Welt hineingestürzt. Das hatte den Vorteil, dass ich die Regeln besser kannte, als jeder meiner Spieler und Spielerinnen (Diskussionen diesbezüglich halte ich für fast immer nachteilhaft für den Spielfluss und die generelle Atmosphäre am Tisch). Außerdem war es meine eigene Welt, in der das Abenteuer spielte – ich kannte auch sie sehr gut.

Ich habe übrigens auch mehr als ein Jahrzehnt später noch nie ein Abenteuer geleitet, dass ich mir nicht selbst ausgedacht habe. Das liegt weniger an meiner Arroganz als an einer gewissen Faulheit und meinem großen Spaß an Kreativität: Statt ein Buch über ein Abenteuer zu lesen und so sehr zu verinnerlichen, dass ich die Sitzung nicht durch Rumgeblättere unterbrechen muss, denke ich mir die Sachen lieber selbst aus. Es gibt exzellent recherchierte und detaillierte Abenteuerbücher, vor allem Call of Cthulhu hat da einige immens gute Werke – dies war allerdings bisher schlicht nicht mein Fall.

Ich bin durchaus dazu in der Lage, eine Sandbox-Kampagne oder auch eine grob vorgegebene Story ohne jede Vorbereitung zu leiten. Das habe ich einen Großteil meiner Laufbahn als Spielleiter auch so getan. Eine Welt habe ich mir dann relativ schnell ausgedacht, ebenso eine grobe Story, in welche die Spieler reinstolpern können. Oder eben auch nicht. Ich bin zwar durchaus dazu fähig, mir Encounter und Dungeons aus dem Ärmel zu schütteln, dennoch habe ich inzwischen etwas an Erfahrung gewonnen – und komme zu dem Schluss, den Ihr schon im Titel der Kolumne gelesen habt.

Aus Erfahrung lernen

Die besten Spielerlebnisse meines Lebens als Spielleiter hatten meine Spieler und ich in denjenigen Kampagnen, die ich gut vorbereitet hatte. Ich meine hier gar nicht die minutiöse Ausarbeitung jedes einzelnen NPCs und Lagepläne aller Häuser, in denen die Helden Dinge erleben könnten. Aber einen Plan solltet Ihr schon mitbringen: Was passiert in der Welt? Was für Antagonisten stellen sich den Spielern in den Weg? Was für ein Ziel sollte sich der Gruppe auftun?

Meine erste vorbereitete Kampagne begann ihr Dasein als spontaneres One-Shot. Ich beschloss erstmals, ein Szenario ein zweites Mal zu spielen. Eine Vampirjagd im Jahr 1900 – Vampire als wissenschaftlich nicht greifbares, definitiv übernatürliches Phänomen. Dagegen die Gruppe von Helden, Para-Wissenschaftler mit Halbwissen und der Hoffnung, mit taktischer Finesse in der Überzahl gegen einzelne Vampire eine realistische Chance mitzubringen – vor dem waffentechnischen Entwicklungsschub des ersten Weltkriegs.

In der ersten Runde hatte ich den meisten Kampagneninhalt von Children of the Night, wie ich das Spiel seitdem nenne, im Freistil erfunden. Im zweiten Durchgang war die Sache fester: Es gab einen Lageplan des Dorfes in Neu-England, das von einem Vampir heimgesucht wurde. Es gab eine Liste von Einwohnern und einen ausformulierten schriftlichen Hilferuf des örtlichen Pastoren. Und es gab eine Liste der Vampire und dessen, was sie in jeder Nacht vorhatten, um ihre teuflische Agenda voranzubringen.

Die Spieler hatten Spaß und ich hatte wenige Probleme, logische Lücken in der Kampagne zu verhindern. Diese sind meiner Erfahrung nach das größte Problem von Freistil-Kampagnen. Häufig werden Dinge nicht bedacht oder im Nachhinein vergessen, was später zu Problemen führen kann – die Spieler erinnern sich dann teils einfach besser als der Spielleiter.

Meine bisher erfolgreichsten Spielrunden bezüglich Atmosphäre und Spielspaß war eine futuristische Gefängniskampagne. Im Verlauf von elf Sitzungen brach die Gruppe aus dem Gefängnis aus Riddick: Escape from Butcher Bay aus. Ich hatte sämtliche anderen Gefangenen in einer Tabelle aufgelistet, inklusive ihrer Zugehörigkeit zu Gangs, Verbrechensakten und einer groben Charakterbeschreibung. Außerdem gab es zwei Lagepläne des Gefängnisses, einen für die Spieler und einen für mich, auf dem auch die für Gefangenen unzugänglichen Bereiche eingezeichnet waren.

Fazit gegen den Schweinehund

Ich habe auch sehr spaßige Sandkasten-Kampagnen und frei vom Fleck erfundene Abenteuer geleitet. Dennoch muss ich zu dem Schluss kommen, dass ein, zwei Stunden Vorbereitung eine Menge Qualitätsbasis erschaffen können. Ihr müsst dabei nur Euren inneren Schweinehund überwinden und – vor allem, wenn Ihr seltener spielt – Notizen machen, die auch Wochen später noch einen Sinn ergeben. Dazu solltet Ihr aber lieber Thomas konsultieren – das ist hier nämlich vorerst sein Thema…

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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