Erstellung einer Kampagne – Teil 1: Wähle Deine Freunde mit Bedacht


Dieser Leitfaden zur Erstellung einer Kampagne richtet sich in erster Linie an die Spielleiter unter Euch. Aber auch Spieler können mit Sicherheit aus diesem Leitfaden noch einiges lernen. Bevor wir jedoch in die Vollen gehen, gilt es noch ein paar Dinge anzusprechen.

“Ich habe da eine Idee – was haltet Ihr davon wenn wir…”

Ihr habt euch als Spielleiter nach Langem hin und her – nach Möglichkeit zusammen mit den Spielern – für eine Spielwelt und ein Spielsystem entschieden. Innerhalb der Welt habt Ihr euch für ein Startgebiet und ein Thema (Adventure, Mystery, Horror, Intrigue, Revenge, Espionage, Dungeon Crawling, Hack & Slay, …) entschieden. Nun wollt Ihr natürlich die neue / bekannte Welt (weiter)erkunden.

Auch wenn es unzählige Systeme und Welten im Bereich Pen&Paper-Rollenspiel gibt, so haben alle doch einiges gemeinsam. Oder besser gesagt, sie sollten eines gemeinsam haben: „Ein Ziel, das über ein Stück Wurst hinaus geht.“ Doch bevor wir uns dem Thema Kampagne zuwenden, möchte ich mich als Spielleiter erst einmal der Gruppe widmen.

Bevor Ihr eine Kampagne starten könnt, sollte bereits eine funktionierende Rollenspielgruppe bestehen. Was eine solche Gruppe ausmacht ist schwer zu ermitteln. Selbst in einer Gruppe, die es schon seit vielen Spielrunden gibt, kann es zu Konflikten & (Regel-)Diskussionen unter den Spielern oder zwischen Spielleiter und Spielern kommen. Wenn dies passiert, solltet Ihr versuchen, diese in der Off-Time und gegebenenfalls unter vier Augen nach dem Spiel aus der Welt zu schaffen.

Konflikte und (Regel-)Diskussionen haben oft andere Gründe als man zunächst meint. Es können zum Beispiel Konflikte zwischen den Charalteren entstehen, die ihren Ursprung nicht im Spiel sondern eher auf der persönlichen Ebene zwischen den Spielern haben. Manchmal liegt es auch an den unterschiedlichen Ansichten wie man ein Rollenspiel zu spielen hat. Ein Munchkin / MinMaxer kann in einer Gruppe von Story-Tellern zu einem großen Problem werden. Durch seine Regelkenntnisse kann er aber auch eine Bereicherung für die gesamte Gruppe darstellen.

In anderen Fällen stimmt vielleicht einfach die Chemie zwischen den Spielern nicht oder es werden Konflikte aus dem Spiel auf die Private Ebene übertragen. Daher solltet Ihr versuchen, niemanden zu bevorteilen und neue Spieler mit Fingerspitzengefühl zusammenzuführen. Gerade bei guten Freunden oder Partner des Spielleiters sind die Gruppenmitglieder sehr feinfühlig.

Meiner Erfahrung nach ist es wichtig, dass Ihr die gleichen Ziele und eine ähnliche Spielweise verfolgt, und vor allem, dass Ihr euch gut versteht. Sorgt dafür, dass jeder Spieler seinen Moment hat. Es ist wichtig, dass sowohl die Spieler als auch ihre Charaktere ihre Fähigkeiten voll einbringen können. Wenn ein Spieler absolut nicht (aus welchen Gründen auch immer) in die Gruppe passt, kann es trotz aller Bemühungen nötig sein, sich von diesem Spieler zu trennen. Darum solltet Ihr sehr viel Wert auf die Auswahl Eurer Spieler legen und versuchen, Ihre Stärken zu fördern und Ihre Schwächen gemeinsam abzubauen. Da dies aber nicht immer möglich sein wird, ist mein erster Tipp für die Erstellung einer Kampagne – passend zum Titel: “Wähle Deine Freunde mit Bedacht.”

Zur Erschaffung einer Kampagne gibt es meiner Meinung nach zwei komplett unterschiedliche Herangehensweisen, die ich kurz anreißen möchte:

Variante 1: Die Charaktere für eine Kampagne

“Ich habe da eine tolle Kampagne für Uns entdeckt…”

Ihr als Spielleiter entscheidet (zusammen mit der Gruppe) in welche Richtung die Kampagne gehen soll und gebt den Spielern eine Vorgabe was die Gruppe an Klassen, Rassen, Fähigkeiten und Ausrüstung für die Kampagne benötigt wird. Oft liefern vorgefertigte Kampagnen auch Archetypen oder zumindest ein paar Tipps mit, wie die Gruppe aufgebaut sein sollte.

Diese Herangehensweise an eine Kampagne ist vermutlich die einfachste und kann ohne Probleme auch mit vorgefertigten Abenteuern verwendet werden. Wenn die Wahl der Kampagne aber ohne die Spieler getroffen wird, besteht hier die Gefahr, dass die Spieler aus der Kampagne ausbrechen wollen. Aber selbst wenn Ihr die Kampagne mit den Spielern aussucht, besteht immer die Gefahr, dass die Spieler abschweifen und die Kampagne an einem gewissen Punkt nicht mehr (wie geplant) fortführen möchten.

Daher gilt es auch hier, die Kampagne zu planen und bei Bedarf einige Änderungen daran vorzunehmen. Oftmals muss eine  vorgefertigte Kampagne auch im Schwierigkeitsgrad an die Gruppe angepasst werden. In der Regel ist es einfacher, bestehende Kampagnen anzupassen als eigene zu entwickeln. Daher würde ich den meisten Spielleitern diese Variante empfehlen.

Anmerkung:

Die Kingmaker Kampagne [Pathfinder, D20] kann ich von der Idee und der Zielsetzung her für beinahe jede Fantasy Gruppe empfehlen. Allerdings sollten der Spielleiter und die Gruppe für das „Kingdom-Building“ zusätzliche Off-Time einplanen. Die Regeln dafür findet Ihr im übrigen kostenlos bei D20PFRSD.com abrufen und könnt Ihr mit etwas Arbeit auch für andere Systeme verwenden.

Variante 2: Eine Kampagne für die Charaktere

“Dann wollen wir mal sehen, was für Charaktere Ihr erstellt habt.”

Ihr als Spielleiter lasst die Spieler unabhängig voneinander Charaktere entwickeln und erstellt dazu passend eine Kampagne.

Dies ist meiner Meinung nach die schönere der beiden Methoden. Sie erfordert allerdings nach (!) der Charaktererstellung noch eine Menge Arbeit und ist oft nur bedingt mit vorgefertigten Abenteuern umsetzbar. Auch wenn ich von freier Charakterwahl spreche, sollte man als Spielleiter immer den Überblick behalten und nach Möglichkeit vorab durchsprechen, wer was spielen möchte. Ansonsten entstehen schnell Spielercharaktere, die nur schwer unter einen Hut zu bekommen sind. Oder die Gruppe hat hinterher bestimmte Bereiche nicht abgedeckt. Aber auch dies kann seine Reize haben und sogar für mehr Gruppendynamik (Artikel von Marten) sorgen. Bedenkt aber: Nur die wenigsten Drow eignen sich als noble und ehrenhafte Abenteurer und so kann, ohne dass Ihr dies geplant habt, aus einem “Beschütze die Prinzessin” ein “Raube die Prinzessin und verkaufe sie meistbietend” Abenteuer werden.

Anmerkung:

Es gibt im Übrigen ganz gute kostenlose Tools im Netz die einem die Erstellung von Abenteuern, Dungeons, Nichtspielercharakteren und vielem mehr erleichtern, wie: http://donjon.bin.sh/ 

Alle Wege führen nach Rom

“Bevor wir loslegen können, müsst Ihr die Charaktere noch ein wenig anpassen um die geplante Kampagne bestehen zu können.”

In beiden Fällen kann es sein, dass die Gruppe weitere Ausrüstung oder die (dauerhafte) Unterstützung von NSCs benötigen wird, um das geplante Abenteuer zu bestehen. Ihr müsst diese Dinge aber nicht von Anfang an in die Gruppe integrieren. Lasst euch ruhig Zeit dabei, schließlich wird die Gruppe im Laufe der Zeit in Ihren Abenteuern – aber auch abseits davon – viele Freunde und Verbündete gewinnen. Es wird also genügend Situationen geben, um die fehlenden Dinge in die Gruppe (als Belohnung / Anreiz) einzubringen. So oder so, sorgt dafür – zur Not auch in der Off-Time – dass die Gruppe nicht von vorne herein zum Scheitern verurteilt ist und die passende Ausrüstung dabei hat.

Das größte Abenteuer für mich als Spielleiter war und ist die Zusammenführung der Spieler, ihrer Charaktere sowie deren Vorstellungen und Ziele. Sprich, die Gruppenbildung und Gruppendynamik und zwar Off- als auch In-Time. Mit ihr steht und fällt alles, was ihr euch als Spielleiter überlegt und geplant habt. Daher ist es wichtig neben den Charakterwerten auch einen Background und Ziele der Charaktere zu erhalten. Auch die Entwicklung der Gruppe, sollte stets beobachtet werden, um eventuell die Kampagne entsprechend anzupassen.

Es kann immer wieder passieren, dass die Spieler den Wink mit dem Zaunpfahl nicht verstehen oder das ein für die Story wichtiger NSC (Artikel von Marten) komplett ignoriert oder sogar umgebracht wird. So mancher Spielleiter geht in solchen Situationen zum Railroaden (Artikel von Marten) oder gar zur Meisterwillkür über, um mit seinen Spielern die vorgefertigte Geschichte zum geplanten Ende zu spinnen. Wenn die Gruppe eine vorgefertigte Kampagne spielt, kann dies unter gewissen Umständen Sinn machen. Aber im Großen und Ganzen heißt es in einer solchen Situation für den Spielleiter: Schnell improvisieren und sich nichts anmerken lassen.

Schließlich führen alle Wege nach Rom und es ist wichtig, dass die gesamte Gruppe Spaß hat. Warum sollte es nicht einen anderen Lösungsweg geben als den angedachten? Selbst Computerspiele wie Fallout, Skyrim oder Fahrenheit schaffen es inzwischen, dutzende Lösungsmöglichkeiten und verschiedenste Spielenden zu generieren. Da sollte es uns als Spielleiter doch möglich sein, solche Dinge zu improvisieren und notfalls die komplette Kampagne umzugestalten.

Alternativ könnt Ihr auch auf altbewährte Tricks zurückzugreifen. Die wenigsten Spieler zerstückeln und verbrennen die Leichen. Wer sagt den Spielern denn, dass das Opfer wirklich tot ist oder auch wirklich tot bleibt. Vielleicht war der wichtige NSC auch nur ein kleiner unwichtiger Fisch im großen Ozean oder ein Cliffhanger und nun dürfen sich die Helden mit dem Hai vergnügen – sie wollten es ja nicht anders.

Wichtig ist, dass die Spieler das Gefühl haben (das natürlich nicht immer mit der Realität übereinstimmen muss), dass durch ihre Entscheidungen die Geschichte geschrieben wird. Als Spielleiter dürft Ihr eins nie vergessen: Die meisten Spieler arbeiten lieber auf ihre persönlichen Ziele oder die ihrer Charaktere hin. Ihnen unbekannte Ziele Eures Masterplans können den Spielern also auch einmal völlig egal sein.

Was uns zum eigentlichen Thema zurückführt:

“Wir brauchen dringend ein Ziel. Ein Ziel, das über ein Stück Wurst hinausgeht und allen schmeckt.” Aber dazu kommen wir im zweiten Teil.

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Toller Beitrag, werde demnächst auch eine neue Kampagne starten und den ein oder anderen Tipp aus eurer Reihe mitnehmen. Toller Blog!