Geburt eines Rollenspiels Teil 8: Wie man würfelt


Der Kern eines jeden Rollenspielsystems mag vielleicht nicht das Setting beziehungsweise die Welt sein, sondern vielmehr das Regelwerk – der Aufbau von Proben und Charaktererschaffung also. Dieses sollte sich zwar von den X anderen Systemen abheben, aber nicht so neu und innovativ sein, dass es den Einstieg zu schwer macht (auch wenn es hier coole Prinzipien gibt). Eine nicht ganz einfache Aufgabe.

Bardelion ist nun bereits erschaffen und die Erfahrung aus den letzten beiden gescheiterten Versuchen verarbeitet. Ein gutes System, wie ich letztlich Proben erwürfeln lasse, muss nun her. Es soll kein Bombenteppich aus Würfeln werden, wie bei meinen ersten Rollenspiel-Versuch. Ebenso soll es nicht wieder in Orgien von mehreren Würfelwürfen enden, wie bei meinen System in der Antike.

Auf der Suche nach der Waffe

Also überlegte ich, wie es zwei etablierte Systeme machten, die ich selbst spiele und auch schätze. Da wäre einmal Shadowrun, wo alles mit sechsseitigen Würfeln entschieden wird. Je höher der Wert, desto mehr Würfel. Dies erinnert mich allerdings irgendwie zu sehr an meinen ersten Versuch. Zu viele Würfel für eine einzige Probe. Das wollte und will ich nicht.

Dann schauen wir mal bei DSA rein, meiner ersten Rollenspielliebe. Im Kampf ein Hin und Her aus W20-Würfen, bei anderen Proben (in späteren Systemen) bis zu drei Proben auf bis zu drei Attribute (nicht jeweils), was dann mit den Fähigkeitspunkten ausgeglichen wird. Generell ansprechender, aber irgendwie klingt mir das auch schon wieder wie der Anfang einer Würfelorgie. Auch das will ich nicht haben. Außerdem erscheinen mir hierbei manche Attribute wichtiger als andere. Hinzu kommt, dass ich manche Zuteilungen der Attribute zu bestimmten Fähigkeiten nie wirklich verstanden habe.

Aber der W20 erscheint mir als eine geeignete “Waffe”, um gegen die Gefahren von Bardelion anzutreten. Warum? Weil er mehr Rollenspielflair verströmt als ein einfacher sechsseitiger Würfel, den sogar meine Oma sofort erkennt. Warum kein W10? Die Antwort mag vielleicht seltsam klingen, ist aber die beste Erklärung: Ich habe bis heute deutlich mehr 20-seitige Würfel als zehnseitige. Warum also sollte ich einen Würfel nutzen, wenn ich nicht einmal eine Testrunde mit genügend Würfeln austatten könnte?

Generell gefiel mir auch schon immer der Aufbau der Talente bei DSA, vollkommen zufrieden war ich damit dennoch nie. Trotzdem habe ich mein Prinzip der Fähigkeiten an die Talente von DSA angelehnt. Talente gibt es bei mir übrigens auch, diese beschränken sich dann aber eben genau auf angeborene Fähigkeiten, während Fähigkeiten erlern- und verbesserbar sind. Zu den angeborenen Talenten gehören beispielsweise ein besseres Gehör oder die Magie. Aber dazu später mehr.

Attribute und Fähigkeiten sind “gleichberechtigt”

Da es in meinen Augen durchaus Sinn ergibt, dass sich ein kluger Charakter mit so genannten Wissensfähigkeiten leichter tut als Schmork der dümmliche Haudrauf, habe ich dies auch in mein System eingepflegt. Dennoch sollten die Attribute nicht die Proben von Fähigkeiten gleich von vornherein versauen oder gewinnen. Also sind Attribute und Fähigkeiten bei mir gleichberechtigt. Will ein Charakter mit seinem Wissen über Religionen angeben, sind seine Attributspunkte bei Klugheit (zum Beispiel sechs) und seine Fähigkeitenpunkte bei Religionskunde (zum Beispiel acht) gleich wichtig. Diese werden dann addiert. Der Spieler versucht mit dem W20 diese Zahl oder niedriger zu würfeln (also in diesem Fall 14 oder weniger).

Da der W20 der Würfel meiner Wahl ist, liegt das Maximum der Werte jeweils bei zehn. Somit ist bei einer Probe maximal 20 auf Seiten des Charakters möglich. Dieses Maximum gilt übrigens bei allen Fähigkeiten und Attributen. Und, ehe jemand fragt: Es gibt keinen kritischen Patzer. Warum ich mich dafür entschieden habe, kann ich euch auch nicht sagen. Vielleicht weil ich ein so unfassbar großes Glück als Spieler habe, mit Patzern um mich zu werfen. Bei einer Runde habe ich einmal meine Axt mit sowas zerstört, auf die ich zig Abenteuer hingespart habe. Aber das ist eine Andere Geschichte. In meinem System gibt es übrigens nicht nur keine kritischen Patzer, sondern auch keine kritischen Erfolge. Nun gilt es aber noch zwei wichtige Fragen zu klären.

Wert 20 gleich automatisch bestanden?

Erstens: Wenn jemand bei der Addition von Fähigkeits- und Attributspunkten den Maximalwert 20 hat, dann ist die Probe ja automatisch bestanden, oder? Generell könnte man das so sehen. Wenn man als Spielleiter nicht immer und überall Erschwernisse hinzunimmt. Um es den Spielern übrigens leichter mit dem Trennen von Spieler- und Charakterwissen bei vergeigten (oder geschafften) Proben zu machen, habe ich für mich entschieden, die Erschwernisse und Erleichterungen bei Proben grundsätzlich nicht zu nennen. Dies ist tatsächlich auch so im Regelwerk verankert, was natürlich nicht heißt, dass ein Spielleiter sich nicht auch darüber hinwegsetzen könnte.

Wenn also Robert bei einer Probe eine 18 oder niedriger würfeln müsste und dann eine 16 schafft, weiß er nicht genau, ob er es nun geschafft hat. Denn er weiß nicht, dass die Probe eigentlich um vier Punkte erschwert war. Also glaubt er der Einschätzung des Charakters eher und muss so nicht versuchen, sein Spielerwissen irgendwie zu ignorieren, so im Sinne: “Verdammt, nicht geschafft. Marcel, versuch du es auch nochmal.”

Übrigens hatte ich bisher auch in noch keiner meiner Testrunden auch nur einen Charakter der eine 20 bei einer Probe hätte unterbieten müssen. Vielleicht sind meine Spieler aber auch einfach nicht so die Max-Spieler gewesen.

Maximalwert zehn?

Die zweite Frage dabei ist nicht weniger bedeutend: Wenn die Attribute einen Maximalwert von zehn haben, wie sollen hier dann reine Attributsproben mit dem W20 gewürfelt werden? Die Antwort ist relativ simpel. Die Werte werden bei reinen Attributsproben schlichtweg verdoppelt. Stärke sieben wird dann eben zu einer 14. Dadurch wird jeder Attributspunkt umso wichtiger.

Der Kampf ist übrigens im Moment noch so ziemlich gleich aufgebaut wie bei DSA. W20-Wurf für Angriff, geschafft, Würfeln für Verteidigung, pariert. Nächster greift an. W20 für Angriff, geschafft, W20 für Verteidigung, misslungen. Dann kommt der Würfelwurf für den Schaden, das geht auf die Lebenspunkte abzüglich der Rüstung und weiter geht es. Ich muss ehrlich sagen, dass ich noch nicht so ganz damit zufrieden bin. Allerdings fehlt mir im Moment noch eine Idee, wie ich es besser machen könnte. Vielleicht eher ein “gegeneinander anwürfeln” oder soll ein guter Angriff die Verteidigung erschweren? Vielleicht habt ihr da ja noch ein paar Ideen, die mir einen Denkanstoß geben könnten.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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  • mmeier

    Ich bin jetzt mal böse und bestelle Grüße von Twilight:2000. Das hat im Endeffekt genau das Würfelsystem das du verwendest also

    1W20 <= Attribut+Fertigkeit

    Auch GURPS mit 3W6 <= Fertigkeit wobei diese stark vom Attribut kontrolliert wird, wenn auch bei der Generierung und ältere Traveller sind da nicht weit von weg.

    • Yeah! Twilight…ne warte.
      Ich verstehe deinen zweiten Punkt nicht ganz. 3W6+Attributspunkte oder wie meinst du das?