Ein guter Spielleiter Teil 12: Gewalt und ihre Konsequenzen


In diesem Teil meiner Reihe möchte ich ein wenig näher auf einen Aspekt des Pen & Paper eingehen, der in vielen Spielgruppen (noch immer) eine dominante Form des Spiels darstellt: Gewalt, meist zwischen den Spielercharakteren und ihrer Umwelt, manchmal aber auch innerhalb einer Gruppe von Protagonisten.

In vielen Rollenspielsystemen stellt Gewalt ein separates und deutlich schwerer gewichtetes Konstrukt dar, als der Rest des Regelwerks. Spieltheoretisch mag das unterschiedliche Ursachen haben, die sich durchaus in der Historie des Hobbys begründen lassen: Die ersten Rollenspiele waren abgewandelte Kriegsspiele, bei denen jeder Spieler statt einer Armee nur noch eine Figur befehligte. Die soziale Interaktion kam also erst später dazu und wurde erst nach und nach mit Regeln angehängt.

Da verwundert es auch wenig, wenn die meisten Rollenspielsysteme für Kampf anders würfeln lassen, als für eine Verhandlung oder den Versuch, einen guten Kuchen zu backen. Das System ist allerdings nicht Gegenstand dieser Artikelreihe. Diesbezüglich solltet Ihr lieber Felix Serie über das Entstehen eines Rollenspielsystems konsultieren. Reden wir also nicht über die reine Mechanik, sondern über Ansatz und Auswirkung von Gewalt in Kampagne, Abenteuer und Spielwelt.

Helden oder Mörderbande?

In seiner Serie von Artikeln zur Erstellung einer Rollenspielkampagne bezeichnet Thomas die Charaktere der Spieler gerne als Heldengruppe. Ich sehe das etwas anders, da sich das Heldentum erarbeitet sein will und nicht unbedingt Kern oder Ziel des Spiels sein muss. Vor allem in Bezug auf die Gewalttätigkeit der Spielercharaktere reden US-Rollenspieler gerne von Murder-Hobos, also heimatlosen, reisenden Mördern. Denn das sind viele Gruppen von Spielercharakteren eigentlich. Und so ein Lebensstil sollte immer auch Konsequenzen haben.

Wie bereits im siebten Teil dieser Reihe erwähnt, bin ich strikt gegen Encounter ohne Konsequenzen. Das trifft vor allem bei Situationen zu, welche die Spieler mit Gewalt lösen wollen oder müssen. Zum einen solltet Ihr niemals einen Kampf ins Feld schicken, der nur dazu dient, den Spielern ein Gefühl von Macht zu vermitteln. Sendet Ihnen immer echte Gegner, deren Überwindung Finesse und vielleicht auch etwas Glück bedarf. Auf jeden überlebten Kampf sollte Erleichterung folgen.

Drei Ebenen der Gewalt

Aber was für Konsequenzen sollte Gewalt mit sich bringen? Dreierlei Ebenen sollten dabei beachtet werden: Die innere Welt der „Helden“ könnte darunter leiden, in gewalttätige Konflikte gezogen zu werden, was eine rollenspielerische Herausforderung sein kann. Außerdem sind Verletzungen, je nach Setting mehr oder weniger, eine ernsthafte Sache. Zuguterletzt sollte die Welt auf das Verhalten der Charaktere reagieren. Gewalt erzeugt nicht nur Gegengewalt, sondern auch eine ganz veränderte Grundlage. Lasst mich alle drei Punkte weiter ausführen:

Im Innenleben eines noch so kühnen Kämpfers sollte es nicht leichtfertig aufgenommen werden, wenn das erste Mal ein anderer Mensch getötet wird. Zwar gaukelt uns Hollywood vor, echte Helden morden sich durch reihenweise Kleinkriminelle/Entwicklungslandbewohner/Drogenbosse und machen danach noch coole Sprüche. Das ist, realistisch betrachtet, das Verhalten schwerst gestörter Personen. Klar können die Spieler abgestumpfte Psychopathen spielen, sie sollten sich diesen Zustand allerdings erst einmal erarbeiten. Fordert Eure Spieler dazu auf, nach dem ersten Kampf einmal darüber nachzudenken, was im Inneren ihrer Charaktere vorgeht, und wie sich das äußert. Und wie reagieren die Charaktere aufeinander, wenn einer brutaler ist, als der Rest? Es ist eine gute Gelegenheit für etwas echtes Rollenspiel.

Wunden und bleibende Schäden

Der nächste wichtige Punkt sind Verletzungen. Wenn Ihr nicht den Mumm aufbringen könnt, Spielercharaktere in echte Gefahr zu bringen (und mit echter Gefahr meine ich, Charaktere können und werden dabei draufgehen), sind Verletzungen eine gute Möglichkeit, Encounter als gefährlich herauszustellen. Gerade in technologisch niedrigeren Spielwelten ist eigentlich jede Wunde ein echtes Problem – eventuell sogar Grund, einen Abstecher zu jemandem zu machen, der sich mit so etwas auskennt. Grundsätzlich halte ich es für wichtig, dass ein Kampf immer ein Risiko darstellt. Es sollte immer Überlegungen geben, zu fliehen oder sich gar zu ergeben.

Die große Frage ist natürlich, ob Lebenspunkte, wenn Euer System sie hat, ein Abstraktum sind oder ganz klar die Physis des Charakters repräsentieren. Sind Lebenspunkte nur Repräsentanten für die Fähigkeit, nicht verletzt zu werden, sind sie natürlich auch nicht mit echten Wunden zu belegen. Ich bin da allerdings eher für die Faustregel, dass ein Treffer auch ein Treffer ist. Und dann bedeuten Verletzungen immer, dass sich Pläne ändern müssen. Wie gut kann man mit einer Stichwunde, ganz egal wo sich diese befindet, noch reisen, kämpfen, klettern? Stete Schmerzen dürften selbst soziale Interaktionen schwierig machen. Und jede schwerere Verletzung führt eigentlich zu Narben oder bleibenden Schäden. Ich hatte da dereinst eine Spielerin, deren Alchemistin eine Hand verloren hatte. Das erfordert künftige Improvisationen. Rollenspielerei, go!

Der Ruf der Gruppe

Die dritte Ebene der Konsequenz von Gewalt ist die Reaktion der Umwelt. Leute, die andere Leute töten, sind immer mit einem gewissen Stigma besetzt. Selbst in Gladiatorenkämpfen sind Tote eher die Ausnahme als die Regel. Hat mal jemand durchgerechnet, wie viele Kämpfer in Oblivion an den Gladiatorenkämpfen gestorben sein müssen, wenn alle Kämpfe auf Leben und Tod sind? Mehr als meine immerhin millionenstädtische Heimatstadt. Überlegt einfach mal selbst, wie Ihr reagiert, wenn Ihr jemanden kennenlernt, der schon einmal einen Menschen getötet hat. Jetzt stellt Euch vor, dieser jemand säße mit seinen schwer bewaffneten Freunden in Eurer Kneipe.

Der Ruf sollte einer gewalttätigen Spielergruppe vorauseilen. Die Zivilbevölkerung könnte Angst vor ihr haben. Autoritätspersonen sollten diese Leute nicht bei sich haben wollen – oder instrumentalisieren wollen. Kriminelle sollten versuchen, sie auf ihre Seite zu bekommen. Feinde sollten im Kampf gegen eine als gnadenlos bekannte Truppe doppelt so hart kämpfen und sich niemals ergeben, wie ein bedrängtes Tier.

Im nächsten Teil werde ich ein wenig sinnieren, wie Ihr Gewalt ein wenig in den Hintergrund des Spiels schieben und die Sache mehr zum eigentlichen Rollenspiel machen könnt. Wo Kugeln fliegen, sterben Leute – das ist meist für beide Seiten eines Konflikts nicht wünschenswert. Und wir spielen schließlich Pen & Paper – es gibt immer mehr Optionen, als der Spielleiter und das Spielsystem vorher überlegt haben.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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