Erstellung einer Kampagne – Teil 2: Ein Ziel, das über ein Stück Wurst hinausgeht


Eine Kampagne kann aus mehreren zunächst unabhängigen Abenteuern zusammengestellt werden. Die Kunst aus mehreren Abenteuern eine Kampagne zu bilden besteht darin, seine Gruppe zu kennen und Ihnen ein Langzeitziel zu geben. Aber was ist ein geeignetes Langzeitziel?

“Hey Brain! Was wollen wir denn heute Abend machen?” – “Genau das selbe wie jeden Abend Pinky. Wir versuchen, die Weltherrschaft an uns zu reißen.” – Pinky und der Brain

Ein Langzeitziel der Kampagne könnte sein, sich ein eigenes Königreich aufzubauen wie es zum Beispiel sehr schön in der Kingmakerkampagne (Pathfinder, D20) umgesetzt wurde, ABER: Ein Langzeitziel muss nicht immer offensichtlich sein! Viel schöner ist es, wenn die Geschicke der Gruppe von höheren Mächten oder großen Gegnern im Hintergrund gelenkt werden und die Gruppe erst nach und nach dahinterkommt. Im Fantasy-Bereich sind hier zum Beispiel die mehr oder weniger von den SCs verehrten Gottheiten oder deren Gegenspieler geeignet, um die Fäden der Gruppe zu ziehen. Schön sind auch Prophezeiungen (Bekannt aus Filmen wie Dune, Harry Potter und Co.) welche die Spieler monatelang bei der Stange halten und deren Auflösung sie noch über die Kampagne hinaus beschäftigen kann. Auch Feinde, Verbündete sowie befreundete NSCs können in diesem unbekannten Netz verstrickt sein und durch einfache Dinge oder auf den ersten Blick unwichtige Nebenaufgaben die Geschicke lenken und beeinflussen. Wie ihr es als Spielleiter auch anstellt, wichtig ist nicht, dass Ihr alles im Vorfeld plant sondern, dass Ihr der Spieler- beziehungsweise der SC-Gruppe ein Langzeitziel an die Hand gebt, welches diese auf die ein oder andere Art und Weise verfolgen wird. Ob sie dies be- oder unbewusst, aus freien Stücken oder ungewollt verfolgen ist dabei egal.

Soweit, so gut. Ich denke, als Spielleiter habt Ihr eine Menge Ideen, um seine Leute auf Trab zu halten und von einem Abenteuer ins andere zu schicken. Wichtig ist es aber, dass die Abenteuer sich in ein großes Ganzes einfügen. Schließlich wollen wir mit den Spielern am roten Faden arbeiten, sprich wir sollten nach Möglichkeit keine “Monster of the week”-Abenteuer dazwischen schieben. Damit dies gelingt, sollte man als Spielleiter bereits am Anfang den Grundstein für eben diesen roten Faden legen. Ihr könnt zwar die Gruppe mit dem leckeren Stück Wurst eine Zeit lang ködern aber auch die Brotkrumen sollten auf Ihrem Weg gut platziert sein. Auch wenn es schwer ist, versucht Spoiler zu vermeiden und das Langzeitziel in Etappen einzuteilen. Sprich, verratet das wirkliche Langzeitziel nicht sofort, sondern lasst es eure Spieler nach und nach aufdecken. Wichtig ist dabei aber, dass Ihr alle Spaß auf dem Weg zum Ziel habt. Auch ein “Monster of the Week” Abenteuer, dass die Spieler sich selbst gewählt haben, kann bereichernd und lustig sein. Es kann aber auch für Verwirrung sorgen, wenn Ihr den Spielern ein solches Abenteuer präsentiert, ohne dass dies etwas mit dem Langzeitziel zu tun hat. Außerdem kann es davon zeugen, dass Ihr die Kampagne nicht vernünftig geplant habt und den Spielern das Gefühl geben, auf der Stelle zu treten.

Ein Ziel das über ein Stück Wurst hinaus geht.

“Wenn ich groß bin werde ich ein Ritter.” – “Ha! Der Sohn eines Dachdeckers ein Ritter!? Da kann man ja gleich versuchen, seine Sterne neu zu ordnen.” – Ritter aus Leidenschaft

Die wichtigste Frage ist, was für ein Langzeitziel für Eure Spieler am meisten Sinn macht und nach Möglichkeit allen Spaß bringt. Neben der für viele Spieler wichtigen Ziele wie Reichtum, Macht und Ruhm sowie die perfekte Ausrüstung, steht hier die Charakterentwicklung im Vordergrund. Diese Entwicklung sollte nach Möglichkeit in die Kampagne passen. Sprich, sorgt dafür, dass die Spieler bei einer Steigerung diejenigen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände wählen, die für die Kampagne wichtig sind. Aber auch die persönlichen Ziele der Spieler und SC´s sollten berücksichtigt werden wenn man ein Langzeitziel ins Auge fasst. Doch wie geht man dies am besten an – und was nimmt mal als Aufhänger für ein solches Ziel? Ist das Langzeitziel tatsächlich ein persönliches Ziel der Charaktere / Abenteuergruppe? Haben sie es sich erkämpfen müssen oder wurde es ihnen durch äußere Umstände aufgedrückt. Ist es von Anfang an Ihr Plan gewesen und haben sie es sich bewusst erarbeitet oder war es komplett ungeplant? Die wenigsten Dinge im Leben geschehen wirklich geplant und aus eigenem Ansporn – warum sollte es also im Rollenspiel anders laufen? Sobald Ihr ein passendes (abstraktes) Langzeitziel für eure Gruppe gefunden habt – zum Beispiel den bösen Herrscher des Landes vom Thron zu stoßen – stellt sich also die Frage was hinter diesem Ziel WIRKLICH steckt. Was ist der tatsächliche Hintergrund des Langzeitziels?

Beispiel: Ist es der Wunsch nach Rache, da der Herrscher die Familien und Freunde der Helden getötet hat. Werden die Helden von dem Herrscher und seinen Lakaien verfolgt und müssen sich zwangsweise gegen Ihn behaupten? Haben Sie einen Auftrag vom wahren Thronfolger oder von einer Widerstandsgruppe übernommen? Erfüllen die Helden eine Prophezeiung oder ist es Ihr Schicksal? Oder haben vielleicht sogar die Götter Ihre Hände im Spiel?

Die nachfolgende abstrakte Tabelle soll dieses Background-Dilemma ein wenig abbilden und euch als Spielleiter eine erste Idee zum Hintergrund des gewählten Langzeitziels der Heldengruppe liefern.

Das Langzeitziel in Etappen

“Life is what happens to you while you are busy making other plans” – John Lennon

  Eigener Wille Erkämpft Fremder Wille
geplant Durch eigenen Willen erreicht Durch einen Rivalen erlangt Durch die eigene Gottheit erarbeitet
erarbeitet Durch Ansporn erarbeitet Durch einen Widersacher gelenkt Durch eine gutwillige Gottheit beeinflusst
ungeplant Durch Umstände gezwungen Durch einen Erbfeind erzwungen Durch eine fremde Gottheit veranlasst

Okay, Ihr habt euch also ein Langzeitziel und einen passenden Background ausgesucht. Das bedeutet aber nicht, dass sich dies nicht ändern oder verschieben kann. Ich hatte ja Eingangs bereits die Idee von den Etappen erwähnt und dass man das “wahre Langzeitziel” nicht immer sofort präsentieren sollte. Ihr könntet das Langzeitziel beispielsweise häppchenweise präsentieren und euch dann sehr langsam (1 – 5), gemütlich (1->3->5) oder schnell (1->5) zum “wahren Langzeitziel” Background – gemeinsam mit der Gruppe – vorarbeiten, beziehungsweise dieses nach und nach in Etappen offenbaren:

  Eigener Wille Erkämpft Fremder Wille
geplant (1) Planung
Omen Fügung
erarbeitet (2) Hellsehen (3) Orakel Schicksal
ungeplant Stigmata (4) Prophezeiung (5) Göttliche Vorsehung

Wenn wir die Tabelle auf das oben genannte Beispiel aus dem Fantasy-Bereich anwenden, ergibt sich zum Beispiel Folgendes:

Bsp.: (1 – Planung) Die Heldengruppe beschließt, sich an einem Lakaien des dunklen Herrschers zu rächen. (2-Hellsehen) Als sie diesen Lakaien besiegt haben, hat einer der Helden eine Vision, dass dieser nur auf einen Befehl hin gearbeitet hat. (3 – Orakel) Ein Orakel offenbart ihnen, dass selbst der Dunkle Herrscher nur eine Marionette eines anderen ist und wie sie ihn besiegen können. (4 – Prophezeiung) Sie erschlagen den dunklen Herrscher und stoßen dabei auf eine Prophezeiung. (5 – Göttliche Vorsehung) Die Helden erfahren, dass sie in den Kampf von Göttern verstrickt wurden und versuchen, mit göttlichen Beistand die Pläne der dunklen Gottheit zu vereiteln …

Wie man an dem Beispiel sieht, ist das Langzeitziel nicht wirklich immer nur ein Produkt der eigenen Pläne. Oft sind weitere Personen(gruppen) darin verstrickt und daran beteiligt. Obendrein entstehen durch die Langzeitziele in Etappen planbare Kampagnenabschnitte, wie man sie von professionellen Kaufabenteuern kennt. Die Etappen haben außerdem den Vorteil, dass die Gruppe Teilerfolge erzielen kann. Obendrein könnt Ihr diese Etappen auch unterschiedlich ausrichten, so dass sie an mit der Charakterentwicklung einhergehen und die Spieler die Chance haben, die benötigten Fähigkeiten rechtzeitig auszubauen.

Aber das Beispiel hat vor allem eins gezeigt: Nachdem wir das Langzeitziel (in Etappen) definiert und einen passenden Background dazu geschaffen haben, müssen wir mit der Kampagne starten, um zu sehen wie sie sich entwickeln wird – doch mehr dazu im nächsten Teil der Reihe.

Weiter mit Teil 3: Bringe den ersten Stein ins rollen

 

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

Gefällt dir der Artikel? Dann teile ihn mit deinen Freunden

  • Schiggus

    Man braucht immer irgendetwas oder irgendjemanden, der bei einer Würfelparade zwischen 15-20 hilft. Kommt leider zu oft vor Pech zu haben.