Geburt eines Rollenspiels Teil 10: Ein neues System


Da ich von euch in meinem Artikel Wie man würfelt auf allen möglichen Plattformen viel Feedback erhalten habe, habe ich mich einmal daran gemacht, dieses System etwas zu überarbeiten und ein neues Prinzip auszuprobieren. Eine Testgruppe habe ich sogar auch schon gefunden, konnte mich aber bisher noch nicht mit ihr treffen. Deshalb ist alles noch graue Theorie.

Bisher würfelt der Spieler mit einem W20 und versucht, seinen Fähigkeitenwert zu unterbieten. Dieses Prinzip kennen die meisten Rollenspieler unter anderem von Das Schwarze Auge. Wie jedes Prinzip hat es Stärken und Schwächen und man findet wohl nie ein Würfelsystem, das wirklich jeder gut findet. Eine der größten Schwächen ist in meinen Augen, dass erstens der Spieler meist ziemlich genau weiß, ob er eine Probe bestanden hat oder nicht. Ich kenne genügend Rollenspieler, die dann dieses Spielerwissen, wenn auch nur unbewusst, auf den Charakter übertragen.

Probe misslungen? Du triffst den Baum nicht!

Ein anderer Punkt ist der Kampf. Wir sprechen bei den Spielercharakteren teilweise von kampferprobten Recken, vielleicht sogar ehemaligen Soldaten. Dennoch schaffen sie es in einem Kampf, einfach am Gegner vorbei zu schlagen, wenn die Angriffsprobe misslingt. Das geht teilweise so weit, dass in einer meiner Spielrunden ein Krieger einen schlafenden Druiden erschlagen wollte (nicht besonders ehrenhaft, aber das war in dem Moment egal) und einfach daneben schlug. Ich möchte dafür kurz eure Imagination auffordern, genau diese Szene im Kopfkino nachzustellen. Irrwitzig, oder?

Bisher hatte ich dieses Problem bei meinem Rollenspiel umgangen, indem ich einem jeden Kämpfer leichte Ausweichbewegungen von vornherein zusagte. Der Angriff ging also nicht daneben, sondern wurde von einer leichten Parade oder einem kleinen Schritt zur Seite abgewendet. Übrigens lasse ich auch nicht auf Schlafende eine Angriffsprobe machen. Dennoch suchte ich bei euch nach Inspiration für eine Überarbeitung und habe sie gefunden.

Gegeneinander Würfeln

In meinem letzten (kläglich gescheiterten) Rollenspiel im alten Rom verwendete ich das Prinzip des “gegeneinander Würfelns”. Man addiert also seinen Wert zum Würfelergebnis, der Gegenspieler tut dies genauso (oder der Spielleiter legt einen festen Wert fest, den es zu erreichen gilt) und der höhere Wurf gewinnt. Generell finde ich die Idee auch immer noch gut, und da auch von euch einige Vorschläge in diese Richtung gingen, wage ich nun den Schritt.

Wie bereits geschrieben, ist alles noch graue Theorie und muss sich erst im Praxistest beweisen. Vielleicht bleibe ich letztlich doch bei meinem alten System, wenn mir das dann doch noch besser gefällt. Und dies hier ist sicherlich nicht mein letztes Spiel. Eine weitere Idee gärt bereits in mir, bei der dieses Prinzip auf jeden Fall zum Einsatz kommt. Aber ich schweife wieder einmal ab…

Was zeichnet nun also das neue Prinzip aus? Halten wir zunächst fest, dass ich am Aufbau der Fähigkeiten grundsätzlich nichts verändere. Ich finde es sinnvoll, wenn nicht nur der Fähigkeitenwert, sondern auch mindestens ein Attribut mit in die Probe hineinspielt. Es soll also zum Beispiel Klugheit plus Wildniskunde bleiben. Mir gefällt einfach generell der Gedanke, dass ein Charakter mit einem guten Attribut schon gut in einem Bereich ist, ein Charakter mit einem niedrigen Wert in diesem Attribut aber dennoch dank gelernter Fähigkeiten gleichziehen kann.

Auch möchte ich bei dem W20 bleiben. Das hat keinen logischen Hintergrund, sondern eher einen sentimentalen. Ich habe das Gefühl, dass der zwanzigseitige Würfel zu diesem Spiel passt. Warum das so ist, kann ich euch nicht sagen.

Möglichkeit für Zusatzschaden

Also verbinden wir nun die Elemente zum neuen System. Mit dem W20 wird gegeneinander oder gegen einen nur dem Spielleiter bekannten Wert gewürfelt. Zu diesem Ergebnis werden das entsprechende Attribut und der Fähigkeitenwert addiert. Ist das gewünschte Ergebnis überschritten oder hat der Gegner einen geringeren Wert, dann war die Probe erfolgreich. Wenn nicht, dann muss der Charakter mit den Konsequenzen oder wenigstens seiner Unfähigkeit leben, die ihm im besten Fall nicht einmal bekannt ist. Hat er nun nichts gefunden, weil er unfähig ist oder weil es einfach nichts zu finden gibt?

Der Nachteil bei diesem System ist, dass gerade im Kampf mehr gewürfelt werden muss und man nicht einen verpatzten Angriff auch einfach mal ignorieren kann. Andererseits bietet diese Form des Würfels neue Arten von Schadensmodellen, sodass erfolgreichere Angriffe mit hohen Werten auch mehr Schaden machen würden. Ich habe tatsächlich darüber nachgedacht, habe im Moment aber nicht das Gefühl, dass es im Moment zu Bardelion passt. Aber eventuell experimentiere ich auch damit noch etwas rum.

Neue Fernkampftabelle

Der Fernkampf müsste bei diesem Prinzip auch noch einmal überarbeitet werden. Im Moment wird der Schuss auf der Grundlage des Wertes von Fähigkeit und Attribut schwieriger oder leichter – je nach Größe und Distanz des Ziels. Es wird also entweder etwas zum Wert hinzugefügt oder abgezogen. Im neuen System werden Werte festgelegt, die der Spieler mit seinem Würfelwurf erreichen muss. Wenn der Charakter nun also einem Gegner über eine Entfernung von 100 Schritten ins Auge schießen will, wäre das beispielsweise ein Wert von 40 (Maximalwert). Handelt es sich aber um einen Elefanten in fünf Schritt Entfernung, dann wäre dass vielleicht eher ein Wert von 6, den sogar ein schlechter Schütze fast ohne Probleme schaffen kann.

Ich hoffe, dass ich dieses Prinzip in den nächsten Wochen testen kann. Sobald ich das getan habe, werde ich berichten, ob ich das Prinzip für Bardelion als passend empfunden habe oder nicht. Doch ehe ich in die Testreihe gehe, erhoffe ich mir neues Feedback von euch. Vielleicht erkennt ihr schon jetzt ein paar Stellschrauben, an denen ich drehen kann, um das Prinzip etwas besser auszugestalten. Input und Ideen sind immer willkommen.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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  • 1of3

    Wenn du es ganz einfach machst, macht nach dem vergleichenden Wurf einfach immer der Gewinner Schaden. Dann steigt die Gesamtzahl der Würfe auch nicht.

    • Und wie viel Schaden? Entsprechend dem Unterschied plus/minus Waffenwert? Das könnte eine Option sein…auch wenn ich dann die komplette Waffendatenbank überarbeiten muss…aber einen Versuch wäre es vielleicht wert.

  • Mamenchi

    Warum ist das komisch wenn ein kampferprobter Krieger nicht trifft? Es ist ja nicht das simple Danebenhauen sondern auch, dass der Gegner ausweicht, die sonne blendet, der Boden uneben ist, der Schwertgriff rutscht…
    Zumindest ist das in allen RPGs so die ich kenne 🙂