Geburt eines Rollenspiels Teil 9: Fight for your Life


In meinem letzten Artikel zum Prinzip, wie Proben in meinem Rollenspielsystem gewürfelt werden, habe ich von euch viel Feedback und Ideen zu Änderungen bekommen. Danke dafür. Doch ehe ich darauf eingehe, erläutere ich euch erst noch das Kampfsystem.

Das Kampfsystem ist erwartungsgemäß verwandt mit dem Prinzip zum Würfeln von anderen Proben. Allerdings würfelt der Spieler hierbei nicht gegen einen für ihn unbekannten Wert, sondern direkt gegen seine Kampffähigkeit und die des Gegners an.

Ich blieb also beim W20 und dem Errechnen der Kampfwerte durch Fähigkeiten und Attribute. Geschicklichkeit plus Waffenfähigkeit ergibt den Wert für den Angriff, Beweglichkeit plus Fähigkeit ist dann entsprechend die Verteidigung. Unter den Waffenfähigkeiten finden sich dann unter anderem Schwerter, Äxte, Stabwaffen, aber auch der Schild, Zweihänder und den Kampf mit zwei Waffen.

Unterschiedliche Schadenstypen

Das Grundprinzip des Kampfs basiert in seinen Grundzügen letztlich auf dem von mir bereits mehrfach erwähnten DSA – und vielen anderen Rollenspielsystemen. Der Angreifer würfelt den Angriff, den der Gegner bei Erfolg parieren muss. Schafft er es nicht, steckt er Schaden entsprechend der Waffe (Würfelwurf mit XW6+X, X dabei als variable Zahl entsprechend der Waffe) abzüglich dem Rüstungswert ein.

Hier gibt es jedoch einen kleinen aber entscheidenden Unterschied: Da nicht jede Rüstung gegen jede Art von Schaden gleich gut schützt, gibt es unterschiedliche Schadenstypen. Ich bringe gleich drei davon ins Spiel: Hieb (Axtklinge oder Schwertschneide), Stich (Pfeile oder Speer) und Stumpf (Keule oder Kampfstab).

Einige Waffen haben außerdem die Möglichkeit mehrere Schadenstypen zu verursachen, jedoch nie gleichzeitig (Beispiel Schwert: Hauen und Stechen), mit wenigen Ausnahmen. Das bedeutet, dass der Spieler entsprechend der Rüstung seines Gegners – ob nun Humanoid oder Kreatur – seinen Angriff ausführen kann. Dabei sollten Spieler und Leiter sich vor dem Angriff abstimmen, ob nun mit der Klinge, der Spitze oder dem stumpfen Ende attackiert wird.

Taktische Entscheidung bei der Charaktererstellung

Ein weiterer taktischer Aspekt ist die Kampfhaltung. Der Charakter hat mit Angriff und Verteidigung zwei Kampfaktionen pro Kampfrunde zur Verfügung. Diese darf er mehr oder weniger frei einteilen. Das bedeutet, dass er auch offensiv vorgehen kann und seine Verteidigung für einen Angriff opfert. Oder sich eben für die defensive Variante entscheidet. So können Spieler im Kampf individuell pro Runde entscheiden, wie sie weiter vorgehen wollen. Kämpft ein Charakter allein gegen drei Gegner und warten nur darauf, bis der Assassine kommt, dann sind zwei Verteidigungen sicherlich sinnvoll. Ist der Gegner allerdings abgelenkt, sind zwei Angriffe sicherlich die cleverste Strategie für den Moment.

Um der Taktik bereits bei der Charaktergestaltung etwas mehr Tiefe zu geben, spielen noch weitere Fähigkeiten in den Kampf hinein. Zunächst einmal die unterstützenden Waffenfähigkeiten: Um einen Schild führen zu können, muss der Charakter den Umgang mit diesem erst erlernen und entsprechend verbessern. Die Fähigkeit wird dann wie eine normale Kampffähigkeit gehandhabt.

Allerdings erhält der Charakter eine Aktion im Kampf hinzu. Dadurch kann entweder die Waffe oder der Schild zweimal zum Einsatz kommen. Jedoch muss der Schild mindestens einmal zur Verteidigung eingesetzt werden. Daraus schließt sich auch, dass der Schild ebenfalls für den Angriff genutzt werden kann. Nahkämpfer mit Schild sind im Regelfall etwas tankiger und defensiver aufgestellt.

“Axt? Kenn ich nicht, aber mit Zweihändern kann ich umgehen.”

Dagegen gibt es noch die beiden Fähigkeiten für den Kampf mit zweihändigen oder mit zwei Waffen. Diese beeinflussen den Wert der geführten Waffen. So werden beide Fähigkeiten addiert (zum Beispiel Zweihänder plus Axt) und der Mittelwert zu Geschicklichkeit und Beweglichkeit für das Kampfkönnen addiert. Hierbei wird immer abgerundet.

Woher diese Idee? Grundsätzlich wird eine zweihändige Waffe anders gehandhabt, als eine einhändige. Ebenso ist der Kampf mit zwei Waffen anders zu führen als nur mit einer. Da sich Axt und eine zweihändige Axt dennoch grundsätzlich in gewisser Weise ähnlich “anfühlen” kann ein guter Axtführer auch ein großes Exemplar der Waffe mit beiden Hände zumindest passabel führen. Ähnliches gilt beim Kampf mit zwei Waffen und auch in umgekehrter Folge. Ein Meister mit schweren Waffen wird sich leichter tun sowohl ein zweihändiges Schwert als auch eine zweihändige Axt zu führen, auch wenn beide unterschiedliche Waffen sind.

Schnell im Kampf oder mächtig Schaden austeilen?

Doch warum sollten die Spieler Punkte auf diese beiden Zusatzfähigkeiten verwenden? Eigentlich ist das relativ einfach: Zweihändige Waffen machen mehr Schaden und sind vor allem gegen schwer gerüstete Gegner von Vorteil. Der Charakter erhält keine Aktion hinzu, kann aber weiterhin seine beiden Kampfaktionen frei einteilen. Der Kampf mit zwei Waffen ist hingegen auf Schnelligkeit ausgelegt und gegen mehrere und leicht gerüstete Gegner stark. Im Kampf kommt eine Aktion hinzu, wobei mindestens eine der drei Aktionen in der Runde ein Angriff sein muss, also genau das Gegenstück zum Kampf mit dem Schild.

Damit allerdings noch nicht genug. Da ich das Spiel auf den Aspekt der Jagd ausgerichtet habe, habe ich mir überlegt, worin eigentlich der Vorteil eines Monster-, Drachen- oder Vampirjägers im Vergleich zum 0815-Söldner von Nebenan sein soll. Es ist das Wissen über den Gegner. Also kommen die entsprechenden Fähigkeiten hinzu, die in die auf das Attribut Klugheit fußende Wissenssektion eingeordnet werden.

Schwächen des Gegners kennen

Muss nun also jeder Jäger zumindest ein bisschen klug sein? Grundsätzlich irgendwie schon, aber nicht unbedingt. Denn diese Werte wirken sich auch direkt im Kampf aus: Der Drachenjäger-Charakter weiß nicht nur, welcher Drache zu welcher Spur gehört, sondern kennt auch seine körperlichen Stärken und Schwächen. Somit trifft er viel leichter empfindliche Punkte bei seinem Gegner und verursacht mehr Schaden. Dickes Plus also auf Seiten der Jäger.

Dies bedeutet nun, dass der Wert der “Gegnerkunde” (zum Beispiel Drachenkunde, Monsterkunde etc.) beim Schaden hinzugezählt wird. Das ergibt einen Bonus von bis zu zehn Schadenspunkten, wenn der Maximalwert in der entsprechenden Fähigkeit erreicht ist. Dem Spielleiter ist es übrigens selbst überlassen ob und wie oft er das auch bei den Gegenspielern der “Helden” einsetzt. Dadurch lässt sich die Schwierigkeit recht gut regulieren.

“Friss meine Spezialattacke, Wurm!”

Zu guter Letzt wollte ich noch diverse Spezialangriffe einsetzen, die ich auch bereits in meinem letzten Spiel im alten Rom so gerne mochte. Diese müssen die Charaktere aber erst erlernen und bei der Ausführung entsprechende zusätzliche Proben bestehen. So kann ein Gegner entwaffnet, zwei Pfeile zugleich geschossen oder ein Angriff mit der Unterstützung der Götter (gegen zum Beispiel Dämonen) ausgeführt werden.

Wenn die entsprechenden Proben schiefgehen, geht auch der Angriff daneben und hat keine Wirkung. Wenn er glückt, ist das im Regelfall ein großer Vorteil für die Spielergruppe. Hierbei kann übrigens auch den Spielern etwas Kreativität abverlangt werden, um neue und individuelle Angriffe auszutüfteln. Aber das steht auf einem anderen Blatt.

Dies ist also die aktuelle Funktionsweise des Nahkampfs in meinem Rollenspielsystem. Der Fernkampf läuft relativ ähnlich wie eine Probe von anderen Fähigkeiten ab, nur dass der Spieler je nach Entfernung zum und Größe des Ziels weiß, welchen Wert er unterbieten muss. Wobei ich auch den Fernkampf in naher Zukunft noch einmal grundlegend überarbeiten will, nachdem ich das hier gesehen habe:

Alles in allem haben Testrunden gezeigt, dass das Kampfsystem in dieser Form und mit all seinen Aspekten ganz gut ankommt. Was haltet ihr grundsätzlich davon?

Doch nun mache ich mich daran, den Grundaufbau vom Würfeln nach eurem Input zum letzten Artikel etwas zu überarbeiten und zu testen. Dazu aber in der nächsten Folge mehr.

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Mamenchi

    Ich kenne jetzt DSA nicht, aber deine Regeln hier sind mir viel zu Aufgeblasen und umständlich 🙁
    Für neue Spieler die einfach mal Spass haben wollen auch nicht wirklich geeignet. Den char bogen möchte ich mal sehen
    Ok kriege 5 schwert und 3 feuer schaden, da brennendes schwert
    Ich habe ne kettenrustung und die schluckt 3 schaden, aber gehen feuer bring sie nix also rechne, rechne

    • Moin Mamenchi, Ja das Spiel ist nicht unbedingt für Anfänger geeignet. Ich denke, dass es dafür bereits viele sehr coole Systeme gibt, Bardelion gehört aber nicht dazu. Man sollte eine gewisse Erfahrung als Rollenspieler mitbringen.
      Aber eine kleine Frage: Wie würdest du die Sache aufziehen, damit sie leichter ist?