Bloodborne: H.P. Lovecrafts Horrorkonzept


Selten war ich nach Beendigung eines Spiels von einer solchen Leere gefüllt, wie beim Anblick des Abspanns von Bloodborne. Unzählige Stunden und Tode nach Beginn war es vorbei. Ich wusste dennoch sofort, dass ich meine Zeit in der Stadt Yharnam nie vergessen würde.

Ein Wort zum Hintergrund

Auch wenn der Name es nicht vermuten lässt, ist Bloodborne ein Teil der Souls-Reihe, die ihren Anfang mit Demon’s Souls auf der PS3 hatte. Ein von From Software entwickelter und von Sony veröffentlichter Titel, der durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und bisher noch nicht dagewesenes Gameplay zwar eine loyale Gefolgschaft, aber mindestens genauso viele Feinde sammelte. Der Nachfolger Dark Souls, diesmal von Namco Bandai veröffentlicht, fand deutlich mehr Akzeptanz in der Spielgemeinde und durfte sich sogar über den ein oder anderen „Spiel des Jahres“-Preis freuen. Nach Dark Souls wurde das Entwicklerteam geteilt, wobei ein Teil an Dark Souls 2 arbeitete, während der Schöpfer der Reihe zusammen mit seinem Team die Arbeit an Blodboorne aufnahm, das wieder von Sony gepublisht wird. Jetzt ist Bloodborne hier, als einer der großen PS4-Exklusivtitel.

Innovation nach Maß

Bloodborne ist ein Action-Rollenspiel, bei dem es viel auf Positionierung und Timing ankommt. Wer wild auf Gegner losprügelt, wird schnell seine Ausdauerleiste erschöpfen und im ungünstigsten Moment wehrlos dem feindlichen Gegenangriff ausgesetzt sein. Die Grundlagen blieben im Vergleich zu den Vorgängern unverändert. Dennoch hat der Schöpfer der Reihe, Hidetaka Miyazaki, einige Kernelemente der alten Spiele in Bloodborne grundlegend verändert: Wie in den anderen „Souls“-Spielen steuert man beide Arme des Spielers mit den Schultertasten. So ist R1 für leichte und R2 für starke Angriffe ausgelegt. Während die Protagonisten der „Souls“-Spiele für gewöhnlich Schilde in der linken Hand hielten, und somit die L1 Taste als Blocktaste im Dauereinsatz war, haben sich die Entwickler in Bloodborne dazu entschieden, den Spieler zu einer aggressiveren Spielweise zu zwingen: Die Schilde wurden entfernt und durch Schusswaffen ersetzt.

Wer nun denkt, „Haha, ich bleib zurück und erschieß alles von weit weg, bevor es mich isst!“, der sollte wissen, dass Schusswaffen hier weniger als Waffen und mehr als Werkzeuge genutzt werden. Durch den geschickten Einsatz ist es möglich, feindliche Angriffe zu unterbrechen und den Gegner so wortwörtlich in die Knie zu zwingen. Geht der Spieler nun zu einem knienden Gegner und betätigt die Angriffstaste, so wird dieser mit einem verheerenden Spezialangriff zur Strecke gebracht. Souls-Veteranen sehen darin sicher Parallelen zum Kontersystem, bei dem man Gleiches mit einem geschickten Schildhieb vollbringen konnte.

Bloodborne Boss

Die Bosse in Bloodborne sehen nicht nur mächtig aus, sie sind es auch.

All das klingt, als ob die Schwierigkeit im Gegensatz zu dem anderen Teilen nochmal angehoben wurde. Dies stimmt nicht ganz: Es ist möglich, verlorene Lebensenergie zurückzuerlangen, wenn man einen Gegner kurz nach dem Schadennehmen angreift. Außerdem ist euer Charakter sehr viel flotter unterwegs, als in den Vorgängern. Jetzt hat er nicht nur die altbewährte Rolle zum Ausweichen, die euch so manch einmal das Leben retten kann, sondern auch geschickte Ausfallschritte, mit denen ihr auf den Beinen bleibt und zugleich schnell und elegant ausweichen könnt.

Diese machen die in den Souls-Spielen überlebensnotwendige Kampfpositionierung wesentlich einfacher, sofern man mit dem erhöhten Tempo mitthalten kann. Das hat nämlich deutlich angezogen: Auch die Gegner stehen nicht untätig herum und sind schneller und aggressiver. Vor allem einige der fantastisch designten und zum Teil furchteinflößenden Bosse haben es in sich und werden euch sicher das ein oder andere Leben kosten.

Wie in den anderen Teilen sammelt ihr durch das Bezwingen von Gegnern Erfahrung, mit der sowohl Charakter als auch Ausrüstung aufgelevelt und neue Ausrüstung gekauft werden kann. Sterbt ihr allerdings, lasst ihr die Erfahrung liegen, könnt sie jedoch wieder einsammeln. Wenn ihr allerdings auf dem Weg nochmal draufgeht, ist die Erfahrung weg. Aber auch hier hat Bloodborne einiges verändert. So war in den vorrangegangenen Spielen der Tod mit einigen zusätzlichen Mankos wie einer verringerten Energieanzeige belastet. In Bloodborne fällt das weg. Ihr seid nie als Untoter unterwegs und könnt so oft sterben, wie ihr wollt. Ihr verliert „nur“ die bisher nicht verwendeten Erfahrungspunkte.

Weniger ist mehr beim Gameplay

Allgemein lässt sich sagen, dass das Spielerlebnis in Bloodborne stark rationalisiert wurde. Am auffälligsten ist wohl, dass es weniger Charakterattribute, Waffen und Ausrüstung gibt. Außerdem ist es nicht mehr möglich, etwas anderes als einen agilen Nahkämpfer zu spielen. Auch neu ist das Konzept der Ausrüstungslast, welche den Charakter langsamer und träger machte, je mehr er trägt. Auf dem Papier gibt es somit weniger Optionen für die Spieler. Jedoch führen all diese Kürzungen dazu, dass Bloodborne das bisher ausgefeilteste Spiel der Reihe darstellt. Es stört mich nicht, dass ich einen flinken Nahkämpfer spielen muss, weil es sich besser anfühlt, als alle Optionen, die mir den Vorgängern zur Verfügung standen. Das Zusammenspiel aus Ausweichen, Parieren und geschickten Gegenangriffen, um Lebensenergie zurückzuerlangen fühlt sich so rund und befriedigend an, wie man es sich nur wünschen kann.  Außerdem konnte auch jede Situation und jeder Gegner auf diese Spielweise zugeschnitten werden. Es gibt keine Gegner, die Nahkämpfer vor Riesenprobleme stellen, die aber Magier in Sekunden zur Strecke bringen.

Auch die eingeschränkte Waffenvielfalt klingt schlimmer, als sie ist, denn jede Waffe ist dadurch absolut einzigartig. Es gibt nicht mehr 20 Breitschwerter, die sich aber alle gleich spielen, wie noch in Dark Souls 2. Stattdessen ermöglicht jede neue Waffe in Bloodborne völlig neue Spielweisen. Darüber hinaus besitzt jede Waffe zwei verschiedene Kampfmodi, zwischen denen man nahtlos hin- und herwechseln kann – sogar während Kombos. Ein Beispiel ist ein Gehstock, der wie ein Degen genutzt wird, aber sich auf Knopfdruck zu einer Kettenpeitsche verwandelt. Und das ist nur eine der ersten Waffen, die man findet. Dadurch ist auch keine Waffe besser oder schlechter als andere und ich bin mir sicher, dass jeder mit seinem ganz persönlichen Favoriten aus dem Spiel gehen wird.

Gleiches gilt für die Rüstungsteile: Die meisten Ausrüstungsgegenstände sind sich von ihren Grundwerten her sehr ähnlich, variieren jedoch meist in der Elementarverteidigung. Es gibt für jede Situation die richtige Kleidung, wobei man aber meist keinen großen Nachteil davonträgt, wenn man seine Lieblingsausrüstung nach dem Look wählt und bei dieser bleibt.

In Bloodborne gilt es, den Geheimnissen der mysteriösen Stadt Yharnam auf den Grund zu gehen. Bevor man dies jedoch tun kann, muss ein Charakter erstellt werden. Sowohl Aussehen als auch ein Hintergrund, der für die Verteilung der Startattribute verantwortlich ist, müssen gewählt werden. Der Hintergrund ist weniger eine feste Klasse, sondern mehr ein Ausgangspunkt.

Dezente Hinweise als Handlung

Zu Beginn des Spiels wacht euer Charakter in einer einsamen und düsteren Klinik auf. Wo er ist und was er da macht, weiß er genauso wenig wie der Spieler. Während viele Spieler nach Beendigung des Spiels genauso viele Fragen haben werden wie zu Beginn, offenbart Bloodborne eine weitere Stärke der Souls-Reihe: Die Geschichte des Spiels wird nicht erzählt, sondern gezeigt – und zwar ganz ohne lange Zwischensequenzen voller Storybrei. Die Handlung wird erlebt und nur aufmerksame Spieler werden ihren vollen Umfang erfahren. Das Verhalten und die Namen von Gegnern erzählen hier mehr von der Welt, als unzählige vorgerenderte Zwischensequenzen in anderen Spielen. Auch die Beschreibungen von Waffen und Ausrüstung erzählen ihre eigenen Geschichten, die zum Verständnis der Welt beitragen.

Aber auch wenn man die Story nicht versteht, eines wird in jedem Fall deutlich: Die Atmosphäre. Ich habe selten eine so dichte und einnehmende Atmosphäre wie in Bloodborne erlebt. Die stark vom viktorianischen London inspirierte und von allerhand europäischer Mythologie getränkte Welt von Bloodborne lädt einen förmlich zum Erkunden ein. Es hat also hat die Fantasywelten der Vorgänger gegen ein Horror-Setting eingetauscht. Was zu Anfang des Spiels mit Werwölfen und Hexen beginnt entwickelt sich schnell zur wahrscheinlich besten Adaption von H.P. Lovecrafts Horrorkonzept, die ich bisher gesehen habe.

Ohne zu viel vorwegzunehmen: Ich wurde sehr hellhörig, als das Spiel auf einmal „The Old Ones“ erwähnte. Von dort an wurden Atmosphäre und Setting immer beklemmender, bis ich förmlich von Cthulhu-Horror umgeben war und Kreaturen gegenüberstand, deren bloßer Anblick meinen Charakter in den Wahnsinn treiben konnten. Dies wiederum führte zu neuen interessanten Gameplaymomenten. Nicht nur ist die Welt wunderbar stimmig, düster und beeindruckend beleuchtet, sie ist auch aus spielmechanischer Sicht fantastisch konzipiert.

Die Erkundung der Spielwelt

Die Spielwelt von Bloodborne ist düster und dabei sehr stimmig.

Die Spielwelt von Bloodborne ist düster und dabei sehr stimmig.

Bloodborne lockt den Spieler mittels cleverer Architektur und Objektplatzierung durch mehrere größere Areale, deren erste Erkundung Stunden dauern kann. Während dieser Zeit werden jedoch unzählige Abkürzungen entdeckt, die dazu führen, dass ein 20-Minuten-Weg plötzlich zu einem Zwei-Minuten-Weg wird. Das führt dazu, dass man sich früher oder später in Bloodbornes Welt sehr vertraut fühlt und immer mehr entdecken will. Durch die Kombination aus Ästhetik und Levelaufbau fühlt sich das Spiel an, wie die 3D-Version eines Castlevania Spiels. Genauer gesagt eines Castlevania-Spiels ab Symphony of the Night, dessen Aufbau sehr stark von Metroid geprägt ist, was auch zum oft genutzten Genrenamen Metroidvania führte.

Bloodborne ist so ein Metroidvania-Spiel, in dem ihr keine Welt linear erkundet, sondern diese kreuz und quer durchstreift und ständig neue Facetten entdeckt sowie neue Wege freischaltet. Nach ausgiebigem Erkunden der Hauptmaps bleiben immer noch große Gebiete, die zu 100 Prozent optional sind und ihre ganz eigenen Gegner, Objekte und Endgegner aufweisen. Viele werden diese wahrscheinlich nie zu Gesicht bekommen, aber genau das ist es, was die Erkundung in diesen Spielen so erstrebenswert macht: Man weiß, dass man wirklich interessantes finden und nicht wie an der Leine durch ein Level gelotst wird.

Die Levels sehen außerdem alle wunderschön aus, voller liebevoll gestalteter Effekte wie Nebel, der die Straßen bedeckt und stimmungsvoller Beleuchtung, die die Welt sprichwörtlich in ein mysteriöses und unheilvolles Licht taucht und somit für noch mehr Atmosphäre sorgen. All diese großen Areale haben jedoch auch einen gewaltigen Nachteil: Ladezeiten. Stellt euch schon mal darauf ein, den Titel des Spiels zu euren Bildschirmschoner zu machen, den dieser Erscheint, sobald ihr sterbt und zum letzten Checkpoint teleportiert werded.

Gleiches kommt auf euch zu, wenn ihr euch in den „Hunter’s Dream“ teleportiert, der einzige Ort im Spiel, in dem euch nicht alles töten will und in dem ihr euch unter anderem aufleveln und eure Waffen verbessern könnt. Von dort aus könnt ihr euch zu den verschiedenen Anlaufstellen der Welt teleportieren, was zu einer weiteren langen Ladezeit führt. Während bei der Erkundung der Welt keine Ladezeiten aufkommen, sind diese beim Teleportieren oder sterben umso extremer und können bis zu 40 Sekunden dauern. Glücklicherweise befindet sich ein Patch in der Mache, der diese Ladezeiten verkürzen soll. Dies wäre sehr zu wünschen, denn diese Unterbrechungen sind der eine Wehrmutstropfen eines ansonsten beeindruckenden Spiels.

Exzentrischer Multiplayer-Modus

Ein weiterer interessanter und sehr ungewöhnlicher Aspekt ist der Multiplayer. Auf euren Streifzügen durch die Welt könnt ihr immer wieder geisterhafte Phantome beobachten. Dies sind andere Spieler, denen Ihr kurzfristig beim Spielen zuseht. Ihr könnt in diesem Stadium nicht mit ihnen interagieren, aber es erschafft dennoch eine Stimmung der Einheit, da ihr wisst dass ihr nicht allein seid. Ähnlich ist es möglich, rote und weiße Gestalten aus dem Boden ragen zu sehen. Die weißen zeigen euch Botschaften, die andere Spieler in der Welt hinterlassen haben. Es ist (allerdings) nur möglich, vorgefertigte Sätze und Worte zu nutzen, um eine Nachricht zu bilden, was zu sehr interessanten Botschaften führen kann, die euch entweder das Leben retten oder erschweren können. Ein perfektes Beispiel ist die Aufforderung, eine Klippe herunterzuspringen. In einigen Fällen kann dies zu geheimen Orten und Objekten führen, aber es kann sich jemand auch einfach nur einen Spaß erlaubt haben, um unwissende in Ihr Verderben zu locken.

Glücklicherweise lassen sich Botschaften bewerten, was das Risiko oft verringert. Die Rote Variante dieser Gestalten zeigt die letzten Sekunden eines Spielers, bevor er gestorben ist. Man sieht allerdings nur den Spieler selbst, hat somit zwar genug Info, um zu wissen, dass etwas Tödliches in der Nähe ist, aber nicht genug, um es zu definieren, was die Anspannung des Spiels nur erhöht. So wird man ein wenig nervös, wenn man einen Pfad entlanggeht, und auf einmal dutzende rote Flecken am Boden sieht, die alle von toten Spielern stammen… Es gibt allerdings auch die Möglichkeit, direkt mit anderen Spielern zu interagieren: Mit Hilfe verschiedener Objekte ist es möglich, Spieler in seine Welt einzuladen, die einem dann temporär zur Seite stehen. Ebenso kann man sich auch selbst anbieten, von anderen Spielern eingeladen zu werden.

Im Multiplayer könnt ihr andere Spieler unterstützen...oder abmurksen.

Im Multiplayer könnt ihr andere Spieler unterstützen…oder abmurksen.

Jedoch ist ein gezieltes Spielen mit anderen Spielern nur bedingt möglich. Ein weiteres Objekt erlaubt es, in die Welt anderer Spieler einzudringen, allerdings mit dem Ziel, diesen zu töten. Es gibt wenige Momente, die so aufregend sind, wie die Botschaft, dass ein feindlicher Spieler die eigene Welt betreten hat. Vor allem, wenn man noch mit den eigentlichen Feinden zu kämpfen hat. Somit sind auch wenige Momente befriedigender, als diesen Spieler zu bezwingen.

Eine Möglichkeit, mit Freunden zu spielen sind die sogenannten „Chalice Dungeons“. Dies sind zufallsgenerierte Levels, die voller neuer Gegner und Bosse stecken, die im Hauptspiel nicht vertreten sind. Diese spielen sich etwa wie wesentlich tödlichere und zufallsgenerierte Zelda Dungeons. Um diese zu kreieren, braucht ihr ein bestimmtes Item und Ressourcen, um durch ein Ritual das Level zu generieren. In den Dungeons könnt ihr weitere Kelche finden, die immer schwerere Levels generieren. Das dient zum einem dem langfristigen Spielspaß, da ihr eine unendliche Anzahl von Levels zur Verfügung habt und zum anderem sind in den Dungeons unzählige Objekte versteckt, die ihr auf anderem Wege nicht finden könnt. Mit Hilfe eines Passwortsystems können diese Levels mit anderen Spielern geteilt und zusammen bestritten werden.

Legendäre Schwierigkeit?

Viel wurde über den Schwierigkeitsgrad der „Souls“-Spiele gesagt. Einige bezeichnen die Spielerfahrung als old-school-schwer oder sogar als masochistisch. Dies ist eine Meinung, der ich mich nicht anschließen kann. Sicher, die Spiele sind nicht einfach, allerdings entsprang der Schwierigkeitsgrad von älteren Spielen selten interessantem Spieldesign, sondern war zum einem eine der wenigen Arten, Spiellänge arbiträr zu strecken und zum anderen oft ein Ergebnis von missglücktem Spieldesign. Viele alte Spiele sind schwer, weil die Steuerung murks ist oder die Gegner endlos wiederkehren und euch in Löcher stoßen.

Die „Souls“-Spiele sind ein Beispiel für entwickelten Schwierigkeitsgrad. Die Spiele sind nicht schwer, weil die Entwickler euch eins auswischen wollen und sich ins Fäustchen lachen, wenn ihr draufgeht. Genauso wenig sind sie schwer, weil die Steuerung nicht mitspielt. Jeder Aspekt dieser Spiele ist so angeordnet, um den Spielern das Maximale abzuverlangen, ohne je unfair zu werden. Sicher werden Einige jetzt wiedersprechen und sich beschweren dass „der eine Gegner aus dem Gebüsch gehüpft ist, während ich da vorbeigerannt bin und mich abgestochen hat“. Klar, kann passieren, aber was das Spiel dir damit sagen will ist: Renn nicht an unbekannten Büschen vorbei.

Viele solcher Situationen lassen sich entschärfen, wenn man entweder einen kühlen Kopf behält oder schnelle Reflexe hat. Sollte beides versagen, hilft immer das Wissen, denn aus Fehlern lernt man bekanntlich am besten.

Ein gutes Beispiel dafür ist eine Falle, die euch in Bloodborne in einem unheimlichen Wald erwartet: Auf eurem Weg durch den Waldpfad seht ihr auf einmal kleine Holzplanken, die zu einem Häufchen geformt wurden. Wenn man nicht aufpasst, kann man den leicht übersehen und rüber laufen. Schlechte Idee, denn unter diesen Planken ist ein Schalter, der darauf aus ist, euch den Tag zu verderben. Ein unfaires Spiel hätte die Falle an der gleichen Stelle platziert, jedoch ohne jegliche Warnung. Wer sich langsam an die Planken heranarbeitet und die Kamera so positioniert, dass er diese von hinten sieht, erkennt problemlos den versteckten Schalter und wird einen weiten Bogen darum machen.

Gleiches gilt für alle Gegner im Spiel: Jeder davon hat das Potenzial, euch im Handumdrehen das Licht auszuknipsen, ist aber meist so zerbrechlich wie ihr selbst. Vor allem im Vergleich zu den anderen Spielen ist es hier wesentlich einfacher, feindliche Angriffe durch eigene zu unterbrechen, was offensivere Spielweisen hervorbringt. Auch jeder Endgegner, so schwer er auch zu besiegen sei, lässt sich meist nach einigen Anlaufversuchen zur Strecke bringen, wenn man seine Abläufe genau genug beobachtet und zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle steht (meist befindet diese sich hinter dem Gegner). Sollte auch das versagen, hilft es oft, eine andere Rüstung oder Waffe auszuprobieren. Die größte Schwierigkeit, die es zu überwinden gilt, ist, sich mit dem Spielprinzip anzufreunden. Denn diese Spiele spielen sich nicht wie andere, sie haben ihre eigenen Regeln und Herangehensweisen, die nie detailliert erklärt werden. Das führt zu verschreckten Spielern, die zu schnell aufgeben. Es ist ein Spiel, welches euch umso mehr bietet, je mehr Zeit ihr ihm opfert. Nach einer Weile geht das Spielprinzip in Fleisch und Blut über und sowohl Gegner, als auch Areale, die euch einst mit Angst erfüllt haben, werden in Minuten abgefrühstückt.

Fazit

Bloodborne hat alles, was ich mir von Spielen wünsche: Eine atemberaubende Spielwelt, die mich auch nach fast 100 Stunden Spielzeit weiterhin in ihren Bann zieht, eine schnelle, und extrem befriedigende Spielweise, die von der ersten bis zur letzten Sekunde fordernd bleibt und eine Story, die so mysteriös wie faszinierend ist. Es ist ein Rollenspiel, in dem die Erfahrung, die der Spieler sammelt, wichtiger ist als die Erfahrungspunkte des Charakters. Das organische Leveldesign in Einklang mit der zugleich wunderschönen wie auch furchteinflößenden Ästhetik sorgt für eine lebendige Welt voller Tod und Verderben. Und das ist eine Kombination, die sehr schwer zu erzielen ist.

Alles wirkt wie aus einem Guss und verfolgt klare und logisch zusammenhängende Motive, welche sich zu einem Spiel zusammensetzen, das ich so schnell nicht vergessen werde. Ich kann nicht versprechen dass es jedem gefallen wird, aber jeder sollte es zumindest einmal ausprobiert haben, denn es ist das bis dato beste Spiel dieser Konsolengeneration und somit absoluter Pflichtkauf.

Was bedeutet dieses Fazit? Findet es hier heraus.

 

Bloodborne – Standard Edition – [PlayStation 4]

Price: EUR 47,39

4.3 von 5 Sternen (483 customer reviews)

21 used & new available from EUR 25,24

Dominik Krawczyk

Dominik Krawczyk

Games for life. Das ist Dominiks Devise. Wenn er gerade nicht irgendwas zockt, dann spricht und schreibt er darüber.
Hauptthemen: Games

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