Erstellung einer Kampagne – Teil 4: Halte deine Freunde nah, aber deine Feinde noch näher


Der Erste Abschnitt der Kampagne ist geplant, nun gilt es den NSCs und dem Umfeld der Helden ein Gesicht zu verleihen. Aber bevor die Kampagne startet, wollen auch die Antagonisten und die Leute im Hintergrund ausgearbeitet und mit Leben gefüllt werden. Denn auch im Rollenspiel gilt: Halte deine Freunde nah, aber deine Feinde noch näher!

Daher wollen wir uns zunächst den Antagonisten widmen. In unserem letzten Beispiel haben wir ja bereits versucht, den Lakaien des dunklen Herrschers ein Gesicht zu verleihen. Aus dem im Kampagnenablauf benannten “einfachen Lakaien” wurde ein Baron, der brandschatzend die Abgaben von seiner Bevölkerung eintreibt und diese sogar versklavt. Welche Beweggründe hat dieser Baron, so zu verfahren und den Hass der Bevölkerung auf sich zu ziehen?

Ist er eventuell auch nur ein Werkzeug der verehrten dunklen Gottheit oder setzt er nur die Wünsche seines Dunklen Herrschers um? Vielleicht handelt er auch aus Angst und versucht nur den Schein zu wahren, während er in Wirklichkeit auf der Seite der Helden steht. Vielleicht ist ist er aber auch ein Gestaltenwandler, der die Position des wahren Barons eingenommen hat, welcher tief in den Verliesen der eigenen Burg gefangen ist? Oder noch besser, einer seiner Leibgarde ist ein Handlanger des dunklen Herrschers und führt ihn mit dunkler Magie wie eine Marionette.

Gebt den Spielern die Zügel in die Hand

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied 

Die letzte Variante, kann dem Ende der ersten Etappe eine dramatische Wendung verleihen und einen wunderschönen Plot Twist ergeben: Vielleicht zeigt sich im Endkampf kurz vor dem Todesstoß, das Wahre Ich des Barons in einem letzten Hilfeschrei. Die Helden könnten dann den magischen Ring, mit dessen Hilfe der Magier Ihn versklavt, zerstören oder unschädlich machen. Eventuell kämpft der Baron anschließend mit den Helden gemeinsam gegen den dunklen Magier und die anderen Schergen, die sich in sein Gefolge geschlichen haben. Um den Schein zu wahren, kann oder will der Baron sich aber keinen offenen Kampf mit dem dunklen Herrscher leisten, unterstützt von da an aber die Helden. Mit den neuen Mitteln und Verbündeten im Rücken können es die Helden dann wagen, sich dem dunklen Herrscher zu stellen und die nächste Etappe der Kampagne in Angriff zu nehmen.

Vielleicht erschlagen die Helden aber auch den unter Zauberzwang stehenden Herrscher, nur um festzustellen, dass er in Wahrheit unschuldig war. Oder sie glauben seinen Ausflüchten nicht oder der Hass ist inzwischen so stark, dass sie trotzdem den Todesstoß führen. Dies verschlimmert die eh schon kritische Situation für die Helden nur noch mehr und verleiht ihr eine dramatische Wendung.

Ob diese Variante eventuell zu düster für eure Spieler ist, oder ob sie noch nicht hoffnungslos genug ist, solltet Ihr selbst entscheiden. Ihr könntet es aber auch vom Geschick der Heldengruppe abhängig machen, wie die zweite Etappe der Kampagne ausgeht und das Ende der Etappe offen lassen. Egal welche Variante ihr auch bevorzugen mögt, lasst die Helden Ihre eigene Geschichte schreiben und entwickelt mit Ihnen die Kampagne weiter. Vielleicht schaffen die Helden es ja sogar den Baron davon zu überzeugen, sich gegen den dunklen Herrscher zu stellen. Dies führt aber lediglich zu einem großen Desaster und weckt das Interesse des Dunklen Herrschers an den aufstrebenden Helden. Vielleicht sogar das Interesse seiner Gottheit oder einer verfeindeten Gottheit, die von da an den Widerstand unterstützt. Kurz gesagt, seid einfach offen für weitere unerwartete Plot Twists die durch eure Spieler herbeigeführt werden – vielleicht auch durch enormes Würfelglück oder -pech. Seid flexibel und gebt ruhig und offen zu, dass es anders gelaufen ist, als dies geplant war. Das gibt den Spielern ein gutes Gefühl: das Gefühl, selbst die Zügel in der Hand zu halten. Gebt den Helden die Möglichkeit, ihre eigene Geschichte zu schreiben und plant nicht zu weit voraus.

Das Böse hat einen Namen

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn – Aus dem Necronomicon, H. P. Lovecraft

Auch wenn ich davon spreche, nicht zu weit voraus zu planen, so solltet Ihr den Dingen einen Namen und ein Ziel geben. Wenn man nur vom “bösen Baron” und dem “dunklen Herrscher ” spricht, ist es leicht die Interessen dieser Personen dahinter zu entschlüsseln. Sprecht ihr aber von “Baron Parziwal, dem Gerechten” und von dem “strahlenden König Merlin, dem Dritten”, sieht die Sache schon anders aus. Auch die Dunkle Gottheit könnte einen wohlklingenden Namen haben und die Menschenopfer nicht offen, sondern im Geheimen stattfinden, um die Macht des Königs zu mehren. Vielleicht ist es auch keine Dunkle Gottheit sondern ein vom König pervertierter Glaube. Oder aber die angebetete Gottheit ist in Wahrheit ein schwarzer Drache und die Menschenopfer nichts anderes als dessen Nahrung…

Verleiht dem Bösen also nicht nur ein Gesicht, sondern auch einen Namen. Wie in dem Beispiel skizziert muss dieser nicht mit der Wahrheit übereinstimmen und kann versuchen davon abzulenken. Verleiht den Antagonisten eventuell auch einen Werdegang. Vielleicht war der Baron ja ursprünglich wirklich ein gerechter Herrscher und der König vor seinem (unfreiwilligen?) Glaubenswechsel eine strahlende Persönlichkeit? Vielleicht steckt hinter alledem auch eine Sekte, die den König und den Baron durch die dunkle Magie Ihrer Gottheit anleiten? Oder die Dunkle Gottheit ist wie gesagt ein mächtiger Drache der vielleicht sogar seine Gestalt verändern und unentdeckt unter den Menschen wandeln kann. Bleibt offen für Ideen und greift Gedanken eurer Spieler auf. Manchmal sind die Verschwörungstheorien der Spieler besser als die eigenen Ideen, warum sollte man ihre schlimmsten Befürchtungen also nicht bestätigen?

Blut ist dicker als Wasser

Ihr erinnert euch doch mit Sicherheit an die dramatische Szene, als Sirius Black in Harry Potter stirbt? Diese Szene wäre niemals so dramatisch gewesen, wenn wir ihn nicht liebgewonnen hätten. Nachdem wir uns den Antagonisten gewidmet haben, sollten wir uns daher nun den Bekannten, den Freunden und vor allem der Familie der angehenden Helden widmen.

Greifen wir zunächst die Idee mit dem Priester und den versklavten Freunden noch einmal auf. Diese sollten ebenfalls dringend mit Leben gefüllt werden, um den Ansporn der Spieler zu erhöhen, diese zu rächen oder zu befreien. Wie schaffen wir das am besten? Die Antwort ist ganz einfach: Die wichtigsten NSCs sollten nicht nur mit Leben gefüllt werden, sondern sollten eine besondere Beziehung zu den Spielercharaktern haben. So könnte zum Beispiel der Priester zum Beispiel der Patenonkel (in Anlehnung an Sirius Black) von einem der Charaktere sein oder sogar zur Familie gehören. Auch die entführten NSCs sollten eine wichtige Stellung im Leben der Charaktere inne haben. Sie könnten zum Beispiel die Lehrmeister der Helden oder deren Jugendfreunde sein oder eben nahe bzw. entfernte Verwandte. Dies macht es für die Spieler einfacher sich in die Situation der Helden einzufühlen und eine Beziehung zu den NSCs aufzubauen.

Die meisten Unfälle passieren zu Hause und in der Freizeit.

Die Kampagne mit einer Situation aus dem Alltag der Charaktere zu beginnen erleichtert es den Spielern, sich mit den Helden zu identifizieren. Ein solcher Einstieg stellt meiner Meinung nach einen besseren Auftakt dar, als sich die Charaktere zufällig in einer Kneipe treffen zu lassen und dort von einem Unbekannten einen Auftrag zu erhalten. Startet also mit einer schönen Alltagssituation wie der angesprochenen Hochzeit oder einer religiösen Zeremonie. Dort lernen die Spieler zunächst die wichtigen NSCs kennen und können eine Beziehung zu ihnen aufbauen. Vielleicht gebt Ihr den Charakteren auch schon die Möglichkeit, bestimmte Dinge einzukaufen oder erwähnt beiläufig die alten magischen Familienerbstücke. Wichtig ist meiner Meinung nach, dass die Spieler zunächst die eigenen Charaktere und Ihr Umfeld kennenlernen, bevor sie ins erste Abenteuer gezogen werden. Dies erleichtert allen den Einstieg und den folgenden Werdegang.

Woher komme ich und wohin gehe ich?

Um einen solchen Start konstruie

ren zu können, ist es hilfreich bereits im Vorfeld mehr über die SCs zu wissen. Daher möchte ich an dieser Stelle noch einmal betonen wie wichtig die Hintergrundgeschichte und der Werdegang der angehenden Helden für die Abenteuer und Kampagnenplanung ist.

Nach dem wir nun die Abenteuergruppe, den Einstig und die wichtigsten NSCs ausgearbeitet haben, kann es endlich losgehen. Sorgt aber bereits im Einstig dafür, dass die Spieler nicht den Roten Faden verlieren. Womit wir bereits beim nächsten Thema sind:

Weiter mit Teil 5: Folge dem weißen Kaninchen

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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