Erstellung einer Kampagne – Teil 5: Folge dem weißen Kaninchen


Nachdem Ihr in den letzten Teilen dieses Leitfadens den Einstieg in die Kampagne erarbeitet habt, geht es nun darum, den roten Faden nicht zu verlieren, welcher sich durch die einzelnen Abenteuer zieht.

Den Einstieg, sprich, die erste Etappe haben wir ja bereits strukturiert und gestartet. Auch die zweite Etappe haben wir im Gros geplant und dort den ersten Plot Twist integriert. Ich würde aber grundsätzlich empfehlen, die Kampagne nicht zu weit auszuarbeiten. Denn es wird immer mal wieder Rollenspielabende geben, in denen die Spieler anderen Dingen nachgehen, auf die falsche Fährte geraten oder sich verrennen. Dies ist allerdings nicht weiter dramatisch. Bei Computerspielen wie Skyrim, Fallout uns Co. schweift man schließlich auch gerne mal ab. Teilweise sind diese Spiele sogar darauf ausgelegt, dass die Spieler die “Open World” stärker auskosten als die Haupthandlung (Skyrim-Questübersicht). Einige Nebenquests stellen in Skyrim (um beim ersten Beispiel zu bleiben) sogar umfangreichere Kampagnen als die Hauptquest dar.

Skyrim Statistik

Skyrim: Über 120 Spielstunden und nur eine der Hauptquests absolviert

Also gewöhnt euch an den Gedanken, dass eure Spieler abschweifen werden, wenn ihr nicht dagegen steuert. Die Frage ist also, warum kommen die Spieler vom ursprünglichen Plot ab? Dies liegt meiner Meinung nach vor allem daran, dass den Spielern andere Dinge plötzlich interessanter oder wichtiger erscheinen. Um dies zu verhindern, sollte der rote Faden, also die einzelnen Cliffhanger und wichtigsten Etappen Elemente, interessanter als alle anderen Dinge sein. Dafür müssen sie aber bereits sehr früh stehen oder zumindest in eurer Vorstellung Gestalt angenommen haben.

Auf diese Weise lauft Ihr nicht Gefahr, den erdachten roten Faden zu verlieren und den Spielern schmackhaft machen zu müssen. Eure Aufgabe ist es also, dafür zu sorgen, dass auch die Spieler stets den roten Faden vor Augen haben und ihm freiwillig folgen. Das kleine Wörtchen “freiwillig” ist dabei entscheidend, denn ansonsten lauft ihr Gefahr, zu railroaden. Also sorgt dafür, die Spannung des Plots aufrecht zu erhalten und den Helden genügend Hinweise zu liefern. Auf diese Weise solltet ihr die Gefahr des Abschweifens größtenteils umschiffen können.

Folge dem weißen Kaninchen

Wenn es euch aber dennoch nicht gelingt, versucht das Beste daraus zu machen und sucht nach besseren Mitteln um die Spieler bei der Stange zu halten. Wie bei Alice im Wunderland (oder Matrix) kann ein Charakter zum Beispiel das “weiße Kaninchen” ersetzen, das auftaucht, wenn die Spieler den roten Faden verloren haben. Alternativ tut es auch ein Gerücht, das den Helden zu Ohren kommt oder gar eine göttliche Eingebung in Form einer Vision – seid kreativ und trefft die Spieler unerwartet, aber nicht zu plump, mit neuen Infos.

Hilft auch das nicht, solltet ihr in der Off Time mit den Spielern besprechen, was sie von der Kampagne erwarten und warum die Nebenquests für sie interessanter sind. Vielleicht erhoffen die Spieler sich notwendige Ausrüstung oder Informationen. Eventuell ist es ja noch möglich, die Kampagne an die Wünsche und Vorstellungen anzupassen oder aus der Nebenquest eine eigenständige Kampagne zu entwickeln.

Um auf das Beispiel zurückzukommen: Ich habe in Skyrim bereits mehrere Wochen Spielzeit verbracht, ohne auch nur den ersten Drachen zu töten. Sobald man aber eine weitere Hauptquest abschließt, nutzt auch Skyrim das weiße Kaninchen in Form von Drachen, die unverhofft auftauchen und euch an eure eigentliche Aufgabe erinnern. Selbst bei Games wird dieser Trick also genutzt.

Der Rote Faden durch die einzelnen Etappen

Um die wichtigen Cliffhanger zu planen, rufen wir uns zunächst noch einmal die Etappen des ausgearbeiteten Beispiels aus den vorherigen Folgen in Erinnerung und suchen nach weißen Kaninchen:

(1 – Planung) Die Heldengruppe beschließt sich an einem Lakaien des dunklen Herrschers zu rächen. (2-Hellsehen) Als sie diesen Lakaien besiegt haben hat einer der Helden eine Vision, dass dieser nur auf einen Befehl hin gearbeitet hat. (3 – Orakel) Ein Orakel offenbart Ihnen, dass selbst der Dunkle Herrscher nur eine Marionette eines anderen ist und wie sie ihn besiegen können. (4 – Prophezeiung) Sie erschlagen den dunklen Herrscher und stoßen dabei auf eine Prophezeiung. (5 – Göttliche Vorsehung) Die Helden erfahren, dass sie in den Kampf von Göttern verstrickt wurden und versuchen mit göttlichem Beistand die Pläne der dunklen Gottheit zu vereiteln …

Nachdem der Baron besiegt oder auf die Seite der Helden gebracht wurde, geht es also anschließend darum, den dunklen Herrscher selbst zu bekämpfen. Hier solltet Ihr euch zunächst einmal Gedanken darum machen, wo dieser sich befindet. Residiert er in einer weit entfernten Festung, so kann bereits der Weg dorthin eine Herausforderung darstellen. Vor allem, wenn auf die Heldentruppe ein Kopfgeld erlassen wurde. Im Machtbereich des dunklen Herrschers werden die Spieler zunächst heimlich Erkundungen einholen und sich eine Operationsbasis einrichten müssen.

Vielleicht können sie Kontakt zu einer anderen Gruppe von Aufständischen herstellen und auf deren Ressourcen zurückgreifen. Vielleicht wird aber auch ein Mitglied der Abenteuergruppe von der Stadtwache gefasst oder die gesamten Aufständischen durch Verrat aufgerieben. Ihr könnt sogar versuchen einen der Helden auf die Seite des dunklen Herrschers zu ziehen und / oder zusammen mit einem (Gast-)Spieler eine Intrige inszenieren. Wie immer gilt: Seid kreativ und überrascht die Spieler mit (un)schönen Wendungen. Das hält sie bei der Stange! Denn nichts ist langweiliger als ein vorhersehbares Abenteuerleben mit noch langweiligeren Gegnern.

So oder so solltet Ihr einplanen, dass die Gruppe an Macht gewinnen wird und ihre Antagonisten entsprechend anpassen. Gebt ihnen aber auch Unterstützung oder die Chance rechtzeitig an die benötigte Ausrüstung und Fähigkeiten zu gelangen. Bis der dunkle Herrscher gestürzt ist, sollte die Gruppe mächtig genug geworden sein, um sich mit der dunklen Gottheit anlegen zu wollen. Vielleicht müssen sie auch zunächst nur versuchen den Kult der dunklen Gottheit (der inzwischen auch einen Namen haben sollte) zu bezwingen. Dabei bekommen die Spieler es dann eventuell mit einer Inkarnation oder einem Halbgott zu tun. Wenn die Spieler es aber nicht schnell genug schaffen, mächtig genug zu werden, kann ein Abstecher in Nebenquests die benötigten Ressourcen liefern. 

Bedenkt aber: Manchmal ergeben sich andere Situationen als man geplant hat. Es kann sogar passieren, dass die Kampagne regelrecht eine Eigendynamik entwickelt. Doch gerade diese ungeplanten Wendungen hauchen der Kampagne und den Abenteuern erst wirklich Leben ein. Also greift sie auf und spinnt sie im Sinne der Gruppe weiter. Schließlich wollt Ihr das Abenteuer gemeinsam mit der Gruppe erleben und dazu gehören nun einmal unerwartete Wendungen – und zwar nicht nur für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter.

Im schlimmsten Fall werden sogar einige der angehenden Helden das Zeitliche segnen. Dies sollte allerdings nicht unbedingt geplant sein, kann am Ende der Kampagne aber ein schönes Stilmittel darstellen. Der Heldentod eines Charakters kann zum Realismus der Kampagne beisteuern. Dann bleibt  lediglich die Frage, wie man am besten einen neuen Helden ins Spiel bringt.

Der Lohn der Mühen

Haben Spielercharaktere all diese Strapazen geschafft, könnt ihr die Kampagne mit einer neuen Thronfolge abschließen und einen Ausblick auf das zukünftige Leben der Helden geben. Vielleicht plant Ihr bis dahin aber auch eine neue Kampagne in der die Helden es mit der Gottheit selbst aufnehmen wollen? Sollte die dunkle Gottheit in Wahrheit ein mächtiger Drache gewesen sein, so könnt ihr die Kampagne auch weiterspinnen. Vielleicht entsendet der Drache im Todeskampf noch eine Nachricht an seine Vettern oder seine Brut…

In diesem Fall solltet Ihr euch aber bereits gegen Ende der geplanten Kampagne neue Etappen überlegen und die bisherigen Tipps zum Aufbau der Kampagne erneut durchspielen. Auf jeden Fall solltet Ihr die Mühen der tapferen Recken fürstlich belohnen – und zwar nicht nur mit Ruhm und Ehre. Was uns zu einem weiteren wichtigen Punkt der Kampagnen Planung angelangt: Langzeitmotivation und Plot Twists. Dazu aber in der nächsten Folge mehr.

Weiter mit Teil 6: Kleine Geschenke erhalten die Feindschaft

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Chris Beier

    Ich sehe gar kein Problem darin, wenn die Spieler “abschweifen”. In meinen Kampagnen habe ich am Anfang ein oder zwei Plots um die Sache ins Rollen zu bringen und dann im Abenteuer einen Nebenplot, um das ganze abzuwürzen.

    Manchmal ist der Nebenplot aber interessanter für die Spieler und nicht so schnell abgeschlossen – kein Problem, dann folgen sie eben ein paar Spielsitzungen lang diesem Strang und, wenn der fertig ist, gehen sie wieder zurück zu ihrem ursprünglichen Problem (oder suchen sich etwas ganz anderes).

    Manchmal generieren sogar Spielerhandlungen Nebenplots: in einem AB mussten die Spieler durch einen Gebirgspass, der von einem wilden Barbarenstamm kontrolliert wurde. Da sie nicht kämpfen wollten (zu riskant & sie wollten die Barbaren auch nicht grundlos ermorden) kramten sie in ihrem Rucksack und boten den Barbaren ein paar magische Waffen (für die sie keine Verwendung hatten & die sie sowieso verkauft hätten) als Tributzahlung an. In den folgenden Monaten hörten sie immer wieder Gerüchte über merkwürdige Aktivitäten der Barbarenstämme in der Region – als sie mal wieder dorthin zurück mussten, stellten sie fest, dass der Häuptling mit dem Druckmittel der überlegenen Waffen die anderen Stämme unter seinem Banner vereint hatte und als “Hochkönig” über ein kleines Reich herrschte, dass so langsam den Nachbarstaaten Sorgen bereitete…