Geburt eines Rollenspiels Teil 11: Charaktererstellung


Zu Beginn meiner Spielentwicklung stand die Idee fest, Jäger als handelnde Personen zu nehmen. Die Spieler sollten die Rollen von Kopfgeld-, Geister-, Monster- oder Drachenjägern übernehmen. Meine ersten Testspieler nahmen mir diese Idee wieder.

Doch zunächst alles von Anfang an: Ursprünglich kamen mir die ersten Gedanken zu meinem Rollenspielsystem, als ich ein Fantasy-Buch entwarf. Dabei sollte es um einen Nekromanten gehen, der seine Fähigkeiten als Geisterjäger verdingte, sowie einen Monsterjäger, der seinen Unterhalt mit dem Schlachten verschiedener Kreaturen verdiente.

Ähnliche Rollen sollten die Spieler in meinem Rollenspiel einnehmen. Letztlich also eine Art spezialisierter Söldner. So gab es neben den fast schon offensichtlichen Klassen wie den Wildjäger, den Drachenjäger oder den Kopfgeldjäger auch Dämonenjäger (Priester), Magiejäger (Antimagier, beauftragt von der Kirche) oder Zwergenjäger (Kopfgeldjäger, spezialisiert auf Zwerge, in der Regel Dunkelzwerge).

Wissen ist Macht

Jeder dieser Jäger hatte neben speziellem Wissen über seine „Beute“ weitere wichtige Fähigkeiten sowie mindestens ein angeborenes Talent, das ihn in seiner Arbeit unterstützte. So erhielten Drachenjäger einen gewissen Schutz gegen Feuer oder Kopfgeldjäger konnten sich besonders gut Tarnen und Verstecken. Dies war der Grundstock in der Charaktererstellung.

Anschließend bekamen die Spieler eine gewisse Anzahl an Punkten, die sie mit kleineren Einschränkungen frei auf ihre Attribute und Fähigkeiten verteilen durften. Auf jeden Bereich (Attribute, Wissensfähigkeiten, Kampffähigkeiten etc.) konnte nur eine bestimmte Maximalzahl verwendet werden. Außerdem waren die Punkte dafür da, um dem Charakter weitere angeborene Talente (zum Beispiel Magie oder Tiersprache) zu geben. Zu guter Letzt konnte die eigene Ausrüstung mit Punkten etwas aufgebessert werden.

Heute ist alles anders

Warum schreibe ich das nun alles in der Vergangenheitsform? Nun, ich fand im Internet erste Testspieler, die mir sehr früh einiges an Rückmeldung geben konnten. Eine davon: Wenn das System zur Charaktererstellung schon so offen und individualisierbar ist, warum gibt es dann noch Klassen? Diese Frage ist auch heute noch berechtigt. Deshalb gibt es auch keine Klassen mehr. Ich habe sie abgeschafft.

In meiner aktuellen Testrunde konnten so verschiedene Charaktere entstehen, die es vorher nicht hätte geben gegeben können. Einer ist zwar „nur“ ein Kopfgeldjäger und auch dem Aufbau sehr treu geblieben (ohne Vorgabe von mir), doch die Gruppe beherbergt außerdem einen Magier-Forscher, der sich auf Schwertmagie spezialisiert hat und Geheimnisse sowie alte Ruinen untersucht. Der dritte im Bunde ist ein Dunkelzwerg, der sich zwar grundsätzlich als Söldner ansieht, aber daneben der Leidenschaft des Biersammelns frönt. Solche Charaktere wären mit einem festen Klassensystem wohl nur schwer möglich.

Was habe ich also getan, nachdem ich die Klassen eliminierte? Auf irgendeine Weise muss schließlich zumindest ein grobes Grundgerüst vorgegeben werden. Außerdem ist natürlich eine Korrektur bei den Punkten nötig. Das Fähigkeitengrundgerüst ist nun anhand der Herkunft festgemacht. Jemand nahe der Küste oder gar von den Inseln kann bereits etwas besser schwimmen als ein Zwerg, der im Gebirge lebt. Elfen aus dem Aldbomwald kennen sich nicht besonders gut in Städten aus, dafür haben Menschen von den Inseln in ihrem Leben deutlich mehr vom Handeln aufgeschnappt.

Diverse Fähigkeiten steigen so um maximal drei Punkte (mit wenigen Ausnahmen) oder gehen um dieselbe Anzahl nach unten. Im Großen und Ganzen sind so alle fair ausgerichtet, geben aber zum Teil schon eine grobe Richtung vor. Nichtmenschliche Völker erhalten außerdem ein angeborenes Talent hinzu. Zwerge sind beispielsweise besonders zäh und nehmen weniger Schaden, Dunkelelfen sehen in der Dunkelheit. Wenn sich ein Spieler für eines dieser Völker entscheidet, kostet dies bereits Punkte.

So stellt sich jeder Spieler relativ frei den Charakter zusammen, den er gerne hätte. Die angeborenen Talente sind geblieben, müssen nun aber teuer für Punkte geholt werden. Magie gehört hierbei zu den kostspieligsten. So muss sich ein jeder Spieler fragen, ob ihm die Magie wirklich so viel wert ist, wenn er stattdessen eine bessere Ausrüstung und bessere Attribute erhalten kann.

Erfahrungspunkte und Levelaufstieg? Gibt es nicht

Sowohl der Aufbau von Attributen und Fähigkeiten ist besonders wichtig schon bei der Charaktererstellung. Denn in Bardelion gibt es keine Erfahrungspunkte, Levels oder ähnliches. Wer schlecht in etwas ist und es häufig vermeidet, wird auch nicht besser. Wenn aber ein Charakter ständig im Dauerlauf durch die Welt rennt, werden auch seine Fähigkeiten sowie Attribute besser. Wie häufig das letztlich geschieht, liegt in der Entscheidung des Spielleiters.

Ich persönlich finde die komplett freie Entwicklung eines Charakters deutlich angenehmer und erfrischender, als meine erste Version mit den Klassen. Dadurch haben die Spieler sehr viel mehr Freiheiten und können ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Manchmal erstelle ich immer wieder selbst „Dummy“-Charaktere, wenn mich die Schaffenskraft packt. Außerdem sind diese auch eine gute Möglichkeit, um einmal zu zeigen, was eigentlich möglich sein kann.

Genau das möchte ich auch euch zeigen. Hiermit erhaltet ihr einen ersten Einblick hinter die Kulissen und meine Beschreibungen und sehr zwei von mir nach den Punkteregeln erstellte Charaktere. Beide sind also nach dem normalen Regelwerk möglich und auch spielbar, wenn auch zum Teil sehr anspruchsvoll.

Zwei Beispiel-Charaktere

Hier hätten wir zum Beispiel einen ehemaligen Seefahrer vom Vereinigten Inselreich, der mittlerweile Piraten und andere Verbrecher gegen Geld verfolgt. Er ist also ein Kopfgeldjäger, aber komplett anders aufgebaut, als ein solcher im ursprünglichen System gedacht war. Dieser Mensch kann nämlich nicht nur Magie wirken, sondern hat auch eine besonders enge Bindung zu seinen Göttern. Dadurch kann er Wunder und Segen ins Spiel bringen.

An seiner Seite könnte dieser Dunkelzwerg kämpfen. Mit ihm teilt er die Kopfgelder und bringt Verbrecher zur Strecke. Der Dunkelzwerg ist zwar auch im Nahkampf gefährlich, doch vor allem als Scharfschütze mit einer Armbrust absolut tödlich. Dieser ist schon näher an dem ursprünglichen Kopfgeldjäger, doch ihm fehlt die Klugheit und Finesse.

Auf dem zugegebenermaßen nicht besonders hübschen Charakterbogen wird auch weiterhin nach einer Klasse gefragt. Dies soll letztlich nur dem Spieler und dem Spielleiter helfen, den Charakter etwas besser einzuordnen, auch in der Spielweise. Diese kann frei bestimmt werden und von Kopfgeldjäger über Deserteur bis hin zum fahrenden Händler so ziemlich alles beinhalten. Das ist dem Spieler frei gestellt.

Doch nun rufe ich euch einmal zur Aktion auf. Ihr habt nun zwei Charakterbögen (wenn auch ohne Zauber und Wunder). Wie würde eure Charakter wohl aussehen?

Und falls irgendjemand gestalterisch mehr kann als ich – also so ungefähr 80 Prozent der Bevölkerung – dann  würde ich mich darüber freuen, eine schickere Version des Charakterbogens zu bekommen. Namensnennung ist natürlich gesichert.

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • josch

    Dont know why u showed up on my facebook and did not read ^^ (more than the post) but anyway…
    Wisssen ist der Anfang

    Und der kingt ganz gut. Ein festes The­ma ist eine gute Basis und Monster jagen eine spannende Angelegenheit.

    Aber
    danach wird es Matsch. Ich meine schön das du im Internet Tester
    gefunden hast und so – die fallen ja leider auch nicht vom Himmel. Und
    wenn deren rangehensweise dich dann dazu bewegt alles mehr auf den
    Spieler zu zu schneiden dann ist das doch schön – ich binn meistens auch
    ein Spieler, also yeah for me.
    Doch wenn dann bitte richtig. Das
    was du da beschreibst ist doch bestenfalls halbgar. Wenn schon dann
    erspare doch den Spielern den Ärger das “Menschen von den Inseln” die
    potentiell besseren Händler sind.

    Erfahrungspunkte und Levelaufstieg? Gibt es nicht…. schade
    Ich
    mag Erfarungspunkte – und ich mag auch Spielleiter. Also no offense –
    doch ich finde das Charakiterentwicklung und Spielleiter bitter nicht zu
    viel miteinader zu tun haben sollten.
    Die Steigernungen von der
    “Entscheidung des Spielleiters” abängig zu machen sorgt nicht für
    Freiheit (k.a. was in der ersten Version abging aber Klassen sind
    zumindest weniger willkürlich als ein Spielleiter.) Und wieso sollte der
    besser als der Spieler wissen was ein Char in welchenm bereich nun
    gelernt hat?

    Wenn man denn sein eigener Spielleiter ist ist das natürlich für einen selbst relativ unerheblich.

    Das
    ist hier sicher nicht der Anfang von allem und ich bin hier relatv
    zufällig drauf gestoßen und so. Nichts desdo trotz giebt es mMn zwei
    ansätze zur Charactererschffung(und auch entwicklung & vermischen
    der beiden macht keine Sinn):

    1. Versuche eine Balance der Möglichkeiten zu gewährleisten (Totally nicht perfect natürlich).

    2. Malt halt aus was ihr möchtet. (hier bittten den WoD Charakterbogen vorstellen)

    Der
    Spielleiter sagt das – gehört nicht dazu! Der sagt schon so viel da
    darf man den Spielern zumindest die hoheit über den Character lassen.

    Klassen sind auch gar nicht so schlecht – die erleichtebr das Balancing schon deutlich.

    • Ich möchte kurz zu deiner Aussage mit den Erfahrungspunkten bzw. der weiteren Charakterentwicklung eingehen. Alles in allem hat der Spieler durch die fehlenden Klassen sehr viele Freiheiten in der Charaktergestaltung. Du kannst als Spieler frei entscheiden was dein Charakter kann und warum. Bei einer Klasse ist dies meiner Meinung nach nicht gegeben. Das bedeutet übrigens nicht, dass es keine Vorschläge und Hinweise gibt, wie man seinen Charakter gestalten könnte. Letztlich ist das Prinzip ein bisschen an Shadowrun angelehnt.

      Aufleveln: Ja, grundsätzlich gebe ich dir Recht und ich mag Erfahrungspunkte grundsätzlich auch. Das ist so ein Belohnungstool, bei dem sich jeder freut, wenn er welche bekommt. Aber wenn man mal realistisch und logisch auf das gesamte Prinzip blickt und wie es angewandt wird, erschließt sich das Prinzip Erfahrungspunkte und Levelaufstieg nicht wirklich. Ich habe in diversen Rollenspielsystemen immer sehr gerne mein Talent bzw. meine Fähigkeit rund um Sprachen gesteigert, persönlicher Faible von mir und auch äußerst praktisch, wenn man viel unterwegs ist. Angenommen die Gruppe erlebt drei bis fünf Abenteuer in ein und der selben Gegend, plättet Monster und Tiere und steigt mehrere Level auf. Woher sollte dann doch gleich der Charakter neue Sprachen gelernt haben? Und warum kann er nun plötzlich besser Schlösser knacken, nachdem er fünf Oger erschlagen hat? Wie gesagt, das ganze Prinzip ist eigentlich nicht besonders logisch. Ich verdamme aber grundsätzlich Erfahrungspunkte nicht. Will es aber einfach nicht in meinem Spielsystem haben.

      Und zu guter Letzt eine Sache noch: Ja, das Ganze hier ist mehr oder weniger halbgar. Liegt aber auch daran, weil ich nicht alles hier schreiben kann (und will) und vor allem, weil das Spiel noch in der “Closed Beta” ist. Es ist also alles noch in der Entwicklung. Einer der Gründe, warum ich diese Reihe gestartet habe, damit Leser wie du an der Entwicklung teilhaben können und vielleicht auch den einen oder anderen Gedankenimpuls geben sowie bekommen. Klick dich also ruhig einmal von Anfang an durch die Reihe 😉

      Alles in allem bedanke ich mich aber, dass du dich offensichtlich so intensiv mit dem Thema beschäftigt hast und vor allem deine Gedanken mit uns teilst =)