Geburt eines Rollenspiels Teil 12: Jeder Barde erzählt anders


Bardelion ist die Welt, in der die Barden ihre Geschichten abspielen lassen. Dies ist ein Punkt, den ich bereits in einem früheren Teil erwähnt habe. Was das letztlich für das Spiel bedeutet, möchte ich nun vertiefen. Ich denke, dass dadurch einige Kritikpunkte, die mich in den letzten Wochen zum Aufbau der Welt erreicht habe, abgeschwächt werden können.

Im fünften Teil dieser Serie erklärte ich die Entstehung der Welt Bardelion sowie die Herkunft des Namens. Bardelion ist eine fiktive Welt, die von den Barden erfunden wurde. Hier spielen also die Geschichten und Legenden, die das fahrende Volk seinen Zuhörern kredenzt. Hinter diesem Fakt steht aber noch deutlich mehr, als der Ursprung des Namens.

In den vergangenen Wochen hat mich immer wieder konstruktive Kritik zur tieferen Gestaltung der Welt erreicht. Vielleicht auch von dir. Vieles davon war richtig, einige Punkte haben sich zum Teil gegenseitig widersprochen und einige wenige Aspekte überzeugten mich nicht. Aber das alles ist nicht schlimm. Ich möchte euch in diesem Beitrag erläutern, warum ich bisher noch keinen der Tipps aufgegriffen habe und was das mit der Herkunft des Namens Bardelion zu tun hat.

Mit meinem Regelwerk und meiner Beschreibung der Welt möchte ich einen Rahmen geben, in dem sich theoretisch jeder austoben kann, ohne zu sehr auf Kontinuität zu achten. Ihr kennt das sicherlich von einem Rollenspiel eurer Wahl, wenn beispielsweise eine offizielle Kampagne die gesamte Welt verändert oder durcheinanderwirft. Ich persönlich tue mich mit solchen Abenteuern relativ schwer, vor allem danach – sowohl als Spieler als auch als Spielleiter.

Wenn Abenteuer die Welt verändern

Nach einer Kampagne ist oftmals nichts mehr, wie es vorher war. Als Spieler oder Leiter lernt man in vielen Jahren die Welt kennen und lieben. Langsam aber sicher findet man sich darin zurecht und weiß auch etwas über die Welt… Glaubt man zumindest. Denn angenommen ihr trefft bei einer Con auf eine Gruppe, die bei den vom Verlag herausgebrachten Abenteuern oder Kampagnen etwas voraus ist, dann kann das eure ganze Welt auseinanderreißen.

“Wie, bei euch gibt es noch nicht das Großkurgische Reich? Das kommt noch, Pferde gibt es dann auch nicht mehr.” Das mag nun vielleicht etwas übertrieben erscheinen, doch manche Kampagnen haben wirklich einen so starken Impact auf die Welt eines Rollenspiels. Auf der anderen Seite kann man dann teilweise bestimmte andere Abenteuer nicht mehr spielen, weil sonst König Rulgon der Mächtige plötzlich wieder am Leben wäre oder Ähnliches. Ihr müsst also in eurer Gruppe extrem auf die Kontinuität achten. Und hier kommen bei Bardelion die Barden ins Spiel.

Nehmen wir an, dass euer Spielleiter grundsätzlich ein und der selbe Barde sein will. Kann er machen, aber dadurch verliert er einen Gameplay-Aspekt, der für Spielleiter und Spieler meiner Meinung nach wirklich interessant ist. Der Punkt ist, dass die Spieler Teil einer Geschichte sind, die von einem Barden erzählt wird. Besonders epische und bekannte “Helden” werden sich aber nicht nur in der Erzählung eines Barden wiederfinden, sondern in den Erzählungen von mehreren.

Auch die Zuhörer verlangen nach ihren Lieblingsprotagonisten. Da muss sich ein Barde eben anpassen und die von einem Kollegen etablierten Helden in ein neues Abenteuer schicken. Und wie wir alle wissen, erzählen zwei Personen eine Geschichte niemals gleich. Vor allem dann nicht, wenn sie nicht einmal ansatzweise wissen, was der andere erzählt. Und schon gar nicht bei einer fiktiven Geschichte.

Bardenwechsel gleich Neustart?

Was bedeutet das also für das Spiel? Stellen wir uns folgende Szene vor: Die Spieler haben eine Kampagne abgeschlossen, während der ein Charakter gestorben ist. Dieser Charakter ist aber aus irgendeinem Grund im nächsten Abenteuer als Initiator wichtig (beispielsweise ist er der Mentor und “Standard”-Auftraggeber der Spieler). Alles kein Problem, dann erzählt eben ein anderer Barde diese Geschichte.

Nun werdet ihr wohl zurecht denken, dass man als Spieler das Gefühl der Belanglosigkeit seiner Taten bekommen könnte. Dem stimme ich zu, aber wenn ihr es gut und richtig verpackt, kann man dies den Spielern entsprechend verkaufen. “Drei Wochen nachdem ihr den großen Drachen erschlagen habt, sitzt ihr in einer Taverne, als plötzlich ein Junge an euren Tisch tritt, einen Brief auf das Holz legt und schon wieder verschwunden ist. Es ist ein Brief von Gronor.” Mindestens einer der Spieler wird nun auf den Tod von Gronor hinweisen – spätestens wenn sie den Brief mit Bitte um ein Treffen gelesen haben.

Wenn ihr dann als Spielleiter in die Rolle des Barden schlüpft, könnt ihr diese “Änderung” entsprechend erklären. “Gronor, tot? Wer hat euch das denn erzählt. Ich weiß mit Gewissheit, dass Gronor unseren Helden beisteht. Und wenn euch ein anderer Barde etwas anderes erzählt, dann bindet er euch einen Bären auf. Doch nun hört weiter zu, was Gronor wollte…”

Natürlich muss dieser Aspekt mit den Spielern vorher abgesprochen werden und vor allem wohl dosiert sein. Wenn bei jeder Spielsitzung alles wieder auf Anfang gedreht wird, kommen sich die Spieler vor wie bei Und täglich grüßt das Murmeltier. Das will niemand. Seht diesen Aspekt als Hilfsmittel, das wohl dosiert sogar einen Effekt auf die Spannung haben kann. Allerdings solltet ihr da bei eine Regel beachten: Ein toter Charakter bleibt ein toter Charakter.

Details kommen von euch

Warum erzähle ich das nun alles auch mit Blick auf die Kritik an der Welt? Hier verhält es sich genau so. Die Erläuterungen zu den Ländern, Völkern und Konflikten geben einen Rahmen, dessen sich alle Barden bedienen. Alles, was an tiefer gehenden Details und logischen Erklärungen dazwischen ist, bleibt die Sache des Barden beziehungsweise Spielleiters. Daneben kann auch der Rahmen etwas gebogen werden. Durch diesen Aspekt ist Legenden von Bardelion absolut kein Spiel für Rollenspiel-Anfänger und sollte von einem erfahrenen Spielleiter geführt werden.

Als Spielleiter gilt hierbei einiges zu beachten: Verbiege den Rahmen nicht zu sehr, nutze einen Großteil deiner Details auch später wieder und sei kreativ. Vor allem der letzte Punkt ist wichtig. Wenn ich eines aus den Rückmeldungen zur Welt gelernt habe, dann dass ihr alle eine kreative und neuartige Welt haben wollt. Diese muss euch entweder euer Spielleiter oder Abenteuer und Kampagnen von anderen “Barden” geben. Mein Regelwerk gibt nur ein paar Dinge vor, die Details sind die Sache des Geschichtenerzählers.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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