Pillars of Eternity: Ein Spiel mit der Seele


Diese Taverne hat schon bessere Tage gesehen. Das Holz der Tür hat sich durch Feuchtigkeit verzogen und lässt sich nur schwer öffnen. Nicht einladend, aber sehr passend. Eine Patina aus Flecken bedeckt das Gebäude, das genau so trostlos wirkt, wie der Rest des Ortes.

Verschrumpelte Pflanzen lassen ihre Köpfe auf den Feldern hängen, während die Bewohner mit hängenden Köpfen an den hängenden Pflanzen vorbei ziehen und nicht mal mehr einen Blick auf die hängenden Köpfe der Erhängten richten. Deren Körper schwingen an knarzenden Seilen hin und her. Hin und her. Fast hypnotisch. Sowohl die Bewohner, als auch die Körper. Eine ganzer Ort in Trance. Willkommen in Goldtal.

Im Inneren der Schenke „Zum schwarzen Hund“ herrscht eine Stimmung von aufgesetzter Fröhlichkeit. Die Betrunkenen an der Theke lachen etwas zu laut, während ihre Blicke leer bleiben. An den Tischen sitzen vereinzelte Reisende, meistens allein, während die Einheimischen unter sich bleiben. Hier und da ein Händler oder ein paar Söldner, deren Zähne schwarz durch das Kauen gewisser Pflanzen geworden sind. An einem der Tische sitzt ein alter Zwerg mit schlohweißem Zauselbart, der sich leise mit einem Gefährten unterhält. Der zweite Mann ist wesentlich jünger, ein dünner Kerl mit tiefen Ringen unter den Augen. Jemand der zu viel liest. Ein paar Bauern streiten sich an der Theke über einen Wetteinsatz. Die Stimmung ist schlecht.

„Waidwens Vermächtnis hat tiefe Spuren hinterlassen. Es ist allgegenwärtig“, murmelt der Zwerg und spuckt in einen kleinen Topf. „Der Krieg steckt noch in den Köpfen und schon rückt das nächste Elend an. Hunger und Tod. Das lässt sich ertragen, aber wenn es keine Zukunft mehr gibt…“ Der Satz bleibt unvollendet. Sein Gefährte blickt aus dem Fenster und sein Blick fokussiert etwas in der Ferne. Etwas, das sich hinter dem Leichenbaum befinden muss.

„Die Seele wird nach dem Tod in einem neuen Körper wieder geboren, aber die Kinder dieser Tage haben keine Seele mehr. Hohlgeburten ist das Wort dafür, aber ich habe während meiner Zeit in Goldtal noch ein anderes gehört. Bojen.“ Der junge Mann kann den Schrecken in seinen Augen trotz seines eher wissenschaftlichen Tonfalls nicht ganz verbergen, als er das letzte Wort ausspricht.

„Ja, in den Städten schmeißen sie die Kinder einfach ins Wasser, wenn sie hohl geboren werden. Ohne Seele. Sie atmen, aber ihre Augen sind so unendlich leer, wie Abgründe. Sonst tun sie nichts. Nur Atmen und wenn sie dann ins Wasser fallen, schreien sie nicht einmal. Sie schreien auch nicht bei der Geburt und dann treiben sie dort. Wie kleine Bojen.“ Der alte Zwerg spuckt wieder, hustet und räuspert sich. Dann schüttelt er leicht ungläubig den Kopf. „Die haben innerlich schon aufgegeben. Was für ein trostloser Ort.“

Frösteln und entscheiden: sind das wirklich die bösen Jungs?

Frösteln und entscheiden: Sind das wirklich die bösen Jungs?

„Aber ich bin hier um das zu ändern. Meine Studien sind vielversprechend. Die Versuche eine Tierseele an ein Kind zu binden waren in der Vergangenheit problematisch, aber ich bin mir sicher, dass es eine Lösung für das Problem gibt. Eine Lösung für das unheilvolle Vermächtnis“, sagt der Gelehrte.

Vielleicht war die Stimme des jungen Mannes etwas zu laut, aber die Einheimischen an der Theke sind plötzlich ganz still geworden. Der alte Zwerg versucht, seinen Gefährten mit einem Blick zum Verstummen zu bringen, und deutet dann mit ausgestrecktem Arm auf die Erhängten am Baum. „Glaubst du etwa, dass du es besser machen würdest? Schau dir die armen Tölpel an. Jeder von ihnen hatte sicher eine großartige Idee um das Vermächtnis zu beenden. Mancher hängt nur dort, weil er den Leuten nicht geheuer war.“

Ein Mann verlässt die Taverne und draußen vor der Tür sind mehrere Stimmen zu hören. Der junge Gefährte schlägt etwas kraftlos auf den Tisch. „Ich bin mir völlig sicher. Aber ohne die richtigen Testsubjekte werde ich keinen Erfolg haben.“ Dann fügt er mit leiser Stimme hinzu: “Die Menschen hier sind so verzweifelt, sie werden die Hilfe zu schätzen wissen.“

Die Tür schwingt auf und eine kleine Gruppe von Leuten herein. Zwei Bewaffnete und ein Mann, dessen schmieriges Haar und arroganter Blick eine klare Botschaft vermitteln. Ein Offizieller. Ein paar der Einheimischen gesellen sich zu der Runde und die beiden Wächter lächeln ein zahnstummeliges Lächeln, als der Anführer der Schar die Stimme erhebt: „Mir ist zu Ohren gekommen, dass ein Beseeler unseren schönen Ort aufgesucht hat, um seine Lügen zu verbreiten.“

„Gewartet hast du drauf, wie ein Bluthund“, zischt der Zwerg grummelnd, während er eine Hand auf den Knauf seiner Waffe legt.

Der junge Mann ist fast sprachlos und blass: „Ihr solltet euch anhören was ich zu sagen habe. Ich kann euch helfen.“

Das dünne Lächeln des Offiziellen erreicht seine Augen nicht. “Das wird nicht nötig sein. Es wurde bereits entschieden wie mit Scharlatanen umzugehen ist. Jemand soll ein Seil holen.“

Wo sind sie hin?

Die Ausgangslage in Pillars of Eternity ist mehr als trostlos. Seit geraumer Zeit werden im Dyrwald keine Kinder mehr mit Seele geboren und gerade die, also die Seele, spielt eine tragende Rolle im Werk von Obsidian. Bei dem Spiel handelt es sich nicht nur um ein erfolgreiches Crowdfunding Projekt mit über 70.000 Unterstützern, sondern auch um das erste Werk, das keine Auftragsarbeit für die Crew von Obsidian war.

Pro

Die Entwickler haben sich redlich Mühe gegeben, ein Spiel zu erstellen, das mehr auf innere Werte als auf Effekthascherei setzt. Außerdem dürfte das Retro-Herz höher schlagen, wenn alte Baldur’s Gate-Veteranen das erste Mal in die Welt von Pillars eintauchen. Diese hat zwar mit dem Dungeons & Dragons-Universum nichts zu tun (auch wenn manche Zauber, Fähigkeiten und Klassen mal abgesehen von der Namensänderung sehr bekannt sein dürften), aber die verwendete Schriftart im Spiel, sowie das Interface hätte direkt aus den alten Black Isle Titeln stammen können. Der Feinschliff fällt erst etwas später auf.

2015-04-20_00001

Den Ladebildschirm bekommt man oft zu sehen. Er lässt aber auch das Schwelgen in Erinnerungen zu.

So wird die Geschichte in wohlbekannter Manier erzählt und auch NSCs kommen nicht zu kurz. Deren Hintergrundgeschichten reichen zwar nicht an ein Baldur’s Gate 2 oder Torment heran, sind aber immer noch das U

nterhaltsamste, was man seit langer Zeit in einem Rollenspiel erleben konnte. Die Mitglieder die man in seine Gruppe aufnehmen darf, wachsen einem schnell ans Herz. Mein persönlicher Favorit dabei ist übrigens eine Person die man schon sehr früh im Spiel aufnehmen kann. Ich sag nur: „Can I pet him? I gonna pet him anyway.“

Pillars wartet mit sehr viel Rollenspiel-Elementen auf und erschafft dabei ein Szenario, das den Eindruck erweckt, sich danach zu richten, was der Spieler auf seinen Reisen tut. Also ob er kämpft, oder diplomatisch vorgeht, ob er eher schmeichelt oder einschüchtert. Gut und Böse gibt es in diesem Spiel nicht. Jede Handlung hat ihre Folgen. So kommt man Schritt für Schritt dem Geheimnis der verschwundenen Seelen auf die Spur.

Kontra

Leider ist das manchmal aber auch nur der Eindruck. Gerade zum zweiten Kapitel der Geschichte war ich tief enttäuscht als ich feststelle, dass meine Handlungen zum Ende hin keinen Einfluss darauf haben, was beim Kapitelabschluss passiert. Da hätte ich mehr erwartet. Egal ob Ritter oder Angehöriger der Dutzenden, egal ob meuchelnd oder friedlich – Am Ende passiert genau das Gleiche.

Außerdem bietet Pillars dem Spieler die Möglichkeit, eine Festung wieder aufzubauen. Das ist zwar eine nette Idee, in der Umsetzung aber so schwach, dass man es sich hätte sparen können. Denn was man nachher in der Festung errichtet, hat keinerlei Auswirkung auf Dialoge, NSCs oder Reputation. Nicht einmal die adligen Besucher die ab und zu auftauchen, haben irgendetwas sinnvolles zum Spiel beizutragen. Und allein für die zusätzlichen Ressourcen und dem „endlosen“ (15 Stufen) Dungeon unter der Festung ist das ziemlich wenig. Das gab es doch schon einmal besser. Man erinnere sich an die Trutzburg in Neverwinter Nights 2, die unterhaltsame Dialoge, Besuche und sogar eine Heldengruppe einbrachte, die man in ihren virtuellen Tod schicken konnte und nach jedem Einsatz ein kleines Abschlussgespräch lieferte.

So bleibt zumindest dieses Element ziemlich leer und uninteressant, aber glücklicherweise macht der Rest des Spieles das wieder wett.

Ansonsten sind die langen Ladezeiten irritierend, vor allem da jedes Gebäude, das sich betreten lässt, auch einzeln geladen wird. Schwierige Kämpfe brauchen außerdem durchaus schon einmal mehrere Versuche. Und dann wäre da noch die Wegfindung, die Charaktere im Kampf durchaus mal ineinander hängen bleiben lässt.

Das sind aber alles in allem nur kleine Mankos für ein Spiel das eine Storytiefe bietet, die schon lange nicht mehr erreicht wurde. Ich hoffe, dass Obsidian in Zukunft weitere eigene Titel heraus bringen wird. Das Funding hat gezeigt: Interesse ist da.

Was es aber nun mit den Seelen auf sich hat und warum gerade ihr die Welt retten müsst, das findet mal besser selber raus. Es lohnt sich. Klare Kaufempfehlung von mir.

Um zu erfahren, was diese Bewertung nun bedeutet, klickt einfach einmal hier.

 

Sascha hat dazu ein kleines Video verfasst.

 

Pillars of Eternity – Sonderedition

Price: EUR 19,99

4.4 von 5 Sternen (73 customer reviews)

1 used & new available from EUR 19,99

Lukas Kebel

Lukas Kebel

Hat sich schon in früher Kindheit mit Rollenspiel infiziert und gilt als Überträger der Stufe 12. Sammelt nun EP in der Prestigeklasse Artikelknecht.
Hauptthemen: Pen&Paper, Games

Gefällt dir der Artikel? Dann teile ihn mit deinen Freunden

  • Lukas

    wobei das Manko natürlich nicht darin liegt, dass schwierige Kämpfe mehrere Versuche brauchen, sondern darin, dass dann große Ladezeiten auftreten können, die leider nicht ganz für eine Tasse Kaffee reichen 😉