Erstellung einer Kampagne – Teil 6: Kleine Geschenke erhalten die Feindschaft


Im sechsten Teil dieser Reihe möchte ich mich dem Thema Langzeitmotivation widmen. Denn im Gegensatz zum One Shot, der das Ziel verfolgt, Interesse an einer Kampagne zu erzeugen, müsst ihr bei einer Kampagne dafür sorgen, dass die Spieler bis zum Ende bei der Stange bleiben.

Dies hört sich zunächst einfacher an als es ist. Aber wenn ihr den letzten Teil gelesen habt, solltet Ihr bereits ein Gefühl dafür entwickelt haben, dass eine Sandbox dazu verleitet, vom roten Faden abzuweichen. Denn eine Kampagne kann sich vollkommen anders entwickeln als die Spieler es gedacht haben oder sich gewünscht hätten. Daher solltet Ihr – abgesehen von den zwischenmenschlichen Dingen – dafür sorgen, dass die Spieler sich wohlfühlen und von sich aus die Geschichte vorantreiben wollen. Arbeitet wie bisher beschrieben die Kampagne grob und die aktuellen Abschnitte und Etappen exakter aus. Geht dabei allerdings nicht so stark ins Detail, dass die Gefahr des Railroadings besteht. Wenn euch das Improvisieren schwerfällt, könnt ihr zusätzlich ein alternatives Szenario oder andere Lösungswege ausarbeiten oder zumindest grob im Voraus überlegen.

Langzeitmotivation und Plot Twists

Wie erzeugt man am besten Langzeitmotivation bei den Spielern? Als erstes solltet Ihr die Ideen und Interessen der Spieler aufgreifen und versuchen, in der Kampagne einzusetzen. Gebt ihnen die Möglichkeit, die Kampagne aktiv mitzugestalten und baut hier und da unerwartete Plot Twists ein, um die Kampagne interessant zu halten. Präsentiert ihnen die Kampagnen in Etappen und feiert jeden Etappensieg mit ihnen, als ob es sich um den Abschluss der Kampagne handelt. Holt euch Feedback ein. Was war gut, was sollte verbessert werden und was wünschen sich Eure Spieler zukünftig? Plant mit ihnen gemeinsam den Werdegang der Charaktere und unterstützt sie dabei auf die eine oder andere Weise. Sollte ein Charakter Fähigkeiten ausbauen die keinen Sinn in der Kampagne machen, so teilt dies dem Spieler rechtzeitig mit oder passt die Kampagne entsprechend an. Ermöglicht jedem Spieler und seinem Helden seine eigenen Spotlights. Jeder sollte das Gefühl haben, ein wichtiger Bestandteil der Abenteuertruppe zu sein und seinen Beitrag leisten zu können. Noch besser ist es natürlich, wenn jeder Spieler das Gefühl hat eine, wenn nicht gar DIE tragende Rolle zu spielen.

Tödliche Grenzerfahrungen

“Ich war klinisch tot… vier-einhalb Minuten lang… aber so einen Tunnel hab ich nicht gesehen… auch kein Licht.” – Flatliners

Sorgt aber auch dafür, dass die Charaktere Grenzerfahrungen mit Konsequenzen machen und um Ihr Leben sowie das Leben von liebgewonnen NSCs fürchten müssen. NSCs eignen sich allgemein dazu, je nach Bedarf, die Dramatik zu erhöhen oder zu entschärfen. Es ist zwar ein Spiel mit dem Feuer aber ab und an macht es Sinn, den ein oder anderen NSC einen Heldentod sterben zu lassen. Man kann den Freitod eines NSCs zum Beispiel nutzen, um die Helden aus einer tödlichen Situation zu retten oder aber auch um die SCs in eine tödliche Situation hineinzuführen. Sorgt aber unbedingt dafür, dass sich der anschließende Hass der Gruppe nicht gegen Euch, sondern gegen einen Antagonisten richtet. Es gibt für Spieler nichts schlimmeres, als das Gefühl gegen den SL kämpfen zu müssen. Im Zweifelsfall könnt ihr den ambitionierten Spielern aber auch ermöglichen den Tod eines liebgewonnen (N)SCs durch eine zusätzliche Quest rückgängig zu machen. Ich spreche hier mit Absicht von einer Quest, da dies nicht einfach wiederholbar sein sollte und nach Möglichkeit auch seinen Tribut (von den SCs) fordert. Ich hatte zum Beispiel mal einen Spieler, der seine hart erkämpften Erfahrungspunkte geopfert hat, um einen anderen Spielercharakter wiederzubeleben. Obendrein musste er dafür eine nicht sehr leichte Würfelprobe für ein Wunder seiner Gottheit bestehen. Es war ein sehr erhebendes Erlebnis und hat den Zusammenhalt der Gruppe auch über das Spiel hinaus verbessert.

Kleine Geschenke erhalten die Feindschaft

Sorgt aber auch dafür, dass die Antagonisten den Helden auch außerhalb der eigentlichen Abenteuer zusetzen. Erlasst ein Kopfgeld und lasst es ab und an steigen. Schickt ihnen Kopfgeldjäger vorbei und lasst andere NSC zu Verrätern werden, um an das Kopfgeld zu gelangen. Schleust Verräter ein, die den Helden das Leben schwer machen. Sabotiert die Waren, die sie kaufen und lasst zum Beispiel Zaubertränke von bestimmten Händlern unwirksam sein. Oder sie verkaufen den Helden verfluchte Gegenstände die es wirklich in sich haben. Kleine Geschenke, wie zum Beispiel die Finger eines liebgewonnen NSCs, erhalten die Feindschaft garantiert. Sie können diese sogar auf die Spitze treiben und den Zeitdruck enorm erhöhen. Es gibt so viele schöne Möglichkeiten die Spieler von den Antagonisten piesacken zu lassen – macht davon Gebrauch.

Sorgt aber wie gesagt dafür, dass die Spieler es nicht Euch sondern ihnen übel nehmen und gebt ihnen die Möglichkeit, einen Verrat aufzudecken. Lasst ihnen Warnungen vor den Attentätern und möglichen Verrätern von befreundeten NSCs zukommen. Dies erhöht die Spannung und lässt die Spieler tief in die Welt eintauchen. Wenn sie schließlich anfangen, paranoid zu werden, dürft Ihr auch gerne in einem bestimmten Zeitabstand hinter dem Spielleiterschirm würfeln und bei einem bestimmten Ergebnis die Attentäter oder noch nicht enttarnte Verräter zuschlagen. Wenn ein Kopfgeld auf die SCs ausgesetzt wurde, gebt jedem NSC die Möglichkeit, die Helden (per Würfelwurf) zu erkennen. Anschließend entscheidet ihr dann mit einem weiteren Würfelwurf, auf welcher Seite die NSCs stehen.

Mit Speck fängt man Mäuse

Gemäß dem Sprichwort solltet Ihr herausfinden, mit welchem Stück Speck oder Wurst Ihr Eure Spieler ködern könnt. Sorgt dafür, dass die Helden an die benötigte “Traumausrüstung” gelangen und genügend Erfahrungspunkte erringen können, um sich den kommenden Herausforderungen zu stellen. Aber auch hier solltet Ihr mit der Art und Weise spielen, wie sie an diese Ausrüstung und Erfahrung gelangen. Die Beute von besiegten Gegnern ist toll aber auch nichts Besonderes.

Lasst doch einmal den besiegten Gegner kapitulieren und ihn versprechen, für das Leben seiner Gefährten ein wertvolles Artefakt herauszurücken oder anzufertigen. Lasst den besiegten Attentäter sich auf die Seite der Helden schlagen oder den Zugang zu seiner Gilde eröffnen. Vielleicht heuert die Attentätergilde ja sogar die Helden an und stellt ihnen dafür besondere Ausrüstung in Aussicht. Lasst die Helden bei einem Krämer ein magisches Artefakt entdecken, von dem der Händler keine Ahnung hat. Oder einen geretteten unbedeutenden NSC den Charakteren Zugang zum Schwarzmarkt ermöglichen. Vielleicht können die Abenteurer aber auch die Haut des erschlagenen Drachens zu einer Rüstung umfunktionieren. Vielleicht stolpern sie aber auch über einen verwundeten Winterwolf, der neben seinen Welpen sein Leben aushaucht und die Helden bittet sich diesen anzunehmen. Ein sterbender befreundeter Magier könnte auch seine ganze Macht oder sogar seine Seele in eine Waffe der Charaktere übertragen. Es gibt unzählige Möglichkeiten, an Schätze zu gelangen, macht davon gebraucht und seid kreativ.

Zugegeben: Dies ist alles etwas abstrakt. Aber ich denke, es wird klar, worauf ich hinaus will: Die Spieler sollen komplett in die Welt eintauchen. Sie sollen sich auf der Straße sorgen darum machen, erkannt zu werden. Sie sollen neue Freunde und Feinde finden und die Welt und Ihre Bewohner bis zum letzten dunklen Winkel erkunden.

Wenn Ihr das erreicht habt, wird es Zeit sich der Welt im Ganzen zu widmen und die letzten Wahrheiten zu erkunden und zu offenbaren. Doch mehr dazu im nächsten Teil:

Weiter mit Teil 7: Die Würfel sind gefallen (Coming soon)

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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