Erstellung einer Kampagne – Teil 7: Nichts ist wie es scheint


Der nächste Teil des Kampagnen-Leitfadens ist etwas abstrakt. Es geht mir diesmal um die wahren Fädenzieher im Hintergrund; darum, wie die Welt funktioniert und was sie zusammenhält.

Nichts ist, wie es scheint

Das Wahre ist gottähnlich; es erscheint nicht unmittelbar, wir müssen es in seinen Manifestationen erraten. (Johann Wolfgang Goethe)

Die Hohe Kunst beim Spinnen einer Kampagne besteht darin, herauszufinden, was die Welt zusammenhält und wer im Hintergrund die Schicksalsfäden spinnt. Dies ist mit Sicherheit die schwierigste aber auch die interessanteste Aufgabe eines Spielleiters. Oft gibt es zum Background der Welt separate Bücher oder Informationen im Internet. So oder so, es lohnt sich stets, zwischen den Zeilen lesen und Dinge zu interpretieren. Gerade im Fantasy-Bereich ist es ratsam, sich mit den Göttern auseinanderzusetzen und über diese genau im Bilde zu sein. In einem Gerücht oder in einer Legende kann manchmal mehr Wahrheit verborgen sein, als es einem lieb ist. Also lest zwischen den Zeilen und interpretiert oder verbiegt die Dinge so, wie es euch als Spielleiter passt. Aber bleibt dabei konsistent oder habt eine gute Erklärung parat, wenn ihr irgendwann umschwenkt und eine andere Erklärung zum Besten gebt. Wenn eure Spieler dann mit großen Augen fragen warum, dann sagt ihnen einfach: “Nichts ist wie es scheint.

Der Stoff, der die Welt zusammenhält

Den Tag lob abends, die Frau, wenn sie verbrannt ist, das Schwert, wenn’s bewährt ist, das Weib nach der Hochzeit, das Eis, wenn du drüben bist, das Bier, wenn’s getrunken ist. (Edda)

Deckblatt einer isländischen Abschrift der Snorra-Edda aus dem Jahr 1666 (Wikipedia)

Deckblatt einer isländischen Abschrift der Snorra-Edda aus dem Jahr 1666 (Wikipedia)

Wenn Ihr nach dem Stoff, der die Welt zusammenhält Ausschau haltet, müsst ihr nicht zwangsweise in Rollenspielbüchern schwelgen. Ihr dürft und solltet euch dabei ruhig großzügig an allem bedienen, was unsere Welt an Mythen und Legenden besitzt. Sei es aus den bekannten großen Religionen, aus der asiatischen oder der nordischen Mythologie. Nicht umsonst ziert ein Buch über Mythologie seit Beginn das Titelbild dieser Reihe. Auch Klassiker wie zum Beispiel die Edda bieten einen wahren Hort an Ideen für verschiedene Kampagnen.

Inspirationsquellen

Orientiert euch an Märchen und örtliche Legenden, denn diese eignen sich hervorragend als Inspirationsquelle. Bei mir Zuhause steht ein ganzes Buchregal mit Märchen verschiedenster Herkunft. Je nach Setting nehme ich die jeweils passenden Bücher zur Hand und lasse mich davon inspirieren. Daneben ziehe ich aber auch sehr viele Ideen aus Film und Fantasy-Literatur, die sich wiederum sehr oft an bestehenden Mythen und Legenden bedienen. Selbst J.R.R. Tolkien hat sich bei seinen Werken unter anderem an den Isländersagas und Beowulf orientiert. Warum sollten wir als Spielleiter also davor zurückschrecken, andere Inspirationsquellen als die offiziellen Regel- und Quellenbücher zu nutzen? Zu vielen Rollenspielen gibt es sehr gute Taschenbuchreihen, in denen auch bekannte Charaktere der jeweiligen Welt vorkommen. Ihr solltet euch die Mühe machen und einige davon lesen. Dadurch bekommt Ihr ein Feeling für die jeweilige Welt und das Setting, in dem eure Kampagne spielt.

Die Fädenzieher im Hintergrund

Lassen wir den Schicksalsfaden leise laufen, wie er läuft, ohne ihn reißen und aufhalten zu wollen. (Johann Gottfried von Herder)

In vielen Religionen gibt es Prophezeiungen von große Ereignissen wie zum Beispiel dem Ende der Welt. Könnt Ihr euch ein besseres Ziel vorstellen, als eine solche Apokalypse zu verhindern? Es gibt zahlreiche gute Bücher, Filme und Serien die sich diesem Thema widmen und ihr habt mit Sicherheit einige davon bereits gesehen. In all diesen Geschichten gibt es einen Helden oder eine Heldengruppe, die vom Schicksal auserkoren wurden, das Armageddon abzuwenden. Teilweise erhalten sie dafür sogar (in)direkt Hilfe von den Göttern. Sei es durch göttliche Gaben, durch Vision der Zukunft oder besonderer Waffen und Ausrüstungen. Viele dieser Helden sind anfangs normale Sterbliche und viele würden sogar gerne Ihrem Schicksal entfliehen, aber dies ist nicht möglich. Denn im Hintergrund ziehen andere die Fäden und es ist schier unmöglich, sich aus diesem Netz zu befreien. In der nordischen Mythologie werden diese “Fädenzieher” beispielsweise durch die Nornen verkörpert. Auch in anderen Kulturen gibt es solche Schicksalsfrauen. In der griechischen sind es die Moiren, in der römischen die Parzen und der slawischen Mythologie die Zorya. Es gibt aber auch Vorstellungen von guten und bösen Schicksalsgöttern, die nicht das Geschick als solches bestimmen, sondern den Menschen Gutes und Böses zuteilen. Ich spiele gerne mit den Themen Prophezeiung, Schicksal und göttliche Bestimmung. Auf diese Weise lassen sich viele Geschichten konstruieren und leicht verschiedene Handlungsstränge zu einem großen Ganzen verbinden. 

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied

Fabrum esse suae quemque fortunae (Appius Claudius Caecus)

Ihr solltet euch aber überlegen, wer genau die Fädenzieher im Hintergrund sind und was der eigentliche Masterplan ist. Natürlich können wir – wie in unserem Kampagnenbeispiel – verschiedene Fädenzieher in Form von Gottheiten oder mächtigen Wesen identifizieren. Aber ihr als Spielleiter müsst entscheiden, welche Mächte im Hintergrund die Fäden ziehen und wie stark die Helden an ihr vorgesehenes Schicksal gebunden sind oder dieses durch ihre Handlungen selbst bestimmen können. Ich bevorzuge die Version, in der die Charaktere selbst die Entscheidungen treffen. Wie groß allerdings ihr Handlungsspielraum ist, das entscheidet ihr. Schließlich werden viele Entscheidungen von äußeren Einflüssen bestimmt oder gar diktiert. Selbst wenn wir keine Entscheidung treffen, wählen wir damit einen Weg.

Leben ist das was passiert, während wir eifrig dabei sind, andere Pläne zu schmieden. (John Lennon)

Diesen Umstand solltet ihr auch im Rollenspiel berücksichtigen. Überlegt euch, was passiert, wenn die Helden nicht rechtzeitig an einem bestimmten Punkt ankommen oder bestimmte Handlungen vollziehen. Lasst einen Timer im Hintergrund ablaufen, bis ein Gegenspieler zum nächsten Schritt übergeht. Schließlich wartet die Welt nicht darauf, dass man sich entscheidet. Lasst die Helden den Zeitdruck mal direkt spüren, indem ihr eine Handlung des Gegenspielers ankündigt. Sei es durch eine Vision, Gerüchte oder durch eine Verlautbarung. Das Damoklesschwert muss jedoch nicht immer offensichtlich über den Handlungen der Abenteuertruppe schweben. Manchmal reicht es bereits, nachdem sie herumgetrödelt und sich in Planungen verloren haben, sie zu spät an einen Ort des Verbrechens gelangen zu lassen. Dies beschleunigt nicht nur das Spiel, sondern macht die Welt auch glaubhafter. Oder glauben eure Spieler wirklich, dass die Welt stillsteht, bis sie sich entschieden haben? Wenn ja, dann besorgt euch einfach eine kleine Sanduhr. Und immer wenn die Gruppe dabei ist unendlich lange Diskussionen zu führen, dreht ihr diese provokativ und für alle sichtbar um. Wenn sie euch fragen, was das zu bedeuten hat, dann erklärt ihnen, dass die Welt in der sie spielen nicht stehen bleibt, nur weil sie sich nicht entscheiden können, wie es weitergehen soll.

 An den Scheidewegen des Lebens stehen keine Wegweiser (Charly Chaplin)

Wie sich die Helden entscheiden und welchen Weg sie wählen, liegt zum großen Teil an den Informationen die ihr ihnen gebt und in wie weit sie diese Informationen hinterfragen und interpretieren. Räumt Ihnen einen gewissen Handlungsspielraum ein aber bedenkt, dass selbst die größten Helden oft nur ein kleines Rädchen im Gefüge der Welt darstellen. Ja, selbst ein kleines Rädchen kann auf das große Ganze enorme Auswirkungen haben. Wie stark die Spieler durch Ihre Geschicke auf den Lauf der Welt Einfluss nehmen können, entscheidet aber einzig und allein ihr als Spielleiter. Was uns zu einer Frage und zum letzten Teil dieser Reihe bringt: Was soll aus den Helden nach der Kampagne eigentlich werden?

 Weiter mit Teil 8: Jedes Ende birgt einen neuen Anfang (Coming soon)

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
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