Geburt eines Rollenspiels Teil 14: Magie und Götter


Was wäre ein High Fantasy-Setting ohne richtige, echte Magie? Keine High Fantasy. Deshalb gibt es auch in Bardelion Magie. Da diese jedoch aus mehreren Gründen auch direkt mit der Religion und der Macht der Kirche beziehungsweise der Götter zusammenhängt, erläutere ich hier nun sowohl die magischen als auch die göttlichen Kräfte in Bardelion.

Spätestens seit Herr der Ringe wissen wir, dass ein echter Magier in einer weiten Robe und mit einem Zauberstab durch die Gegend wandert. Mit Zauberstab meine ich nicht diese dünnen Ästchen von Harry Potter, sondern echte, mächtige Stäbe, mit denen man auch mal zuhauen kann. Ja, solche Magier gibt es auch in Bardelion. Aber diese Klischee-Zauberer sind vermutlich nur selten abseits von Städten anzutreffen. Nicht, dass es keine Zauberstäbe gibt. Ich finde sie klasse. Aber seien wir mal ehrlich: Eine Robe? Wisst ihr, wie unpraktisch eine Magierrobe im Wald sein kann? Abgesehen davon schleift sie immer auf dem Boden und ist dadurch auch immer dreckig.

Magie ist eine Wissenschaft

Aber es soll hier nicht um das Erscheinungsbild eines Magiers gehen, sondern um die Magie selbst. Magie ist eine Wissenschaft – zumindest in gewisser Weise. Die magische Kraft, die ich tatsächlich der Einfachheit halber (weil jeder es so kennt) auch Mana nenne, ist angeboren. Wie kurz in Teil 11 dieser Serie bei der Charakterstellung erläutert, können die Spieler ihren Charakteren zu Beginn angeborene Talente verpassen. Eines davon ist die Magie. Keiner kann sie später erlernen. Da Magie aber eine Wissenschaft ist, braucht der Charakter auch Klugheit, um sie sinnvoll einzusetzen. Klugheit steigert das Mana und erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Zauber auch erfolgreich durchzuführen. Das war jedoch nicht immer so in meinem System.

Zu Anfang waren Zauber eine relativ sichere Bank. Man wählte einen Spruch aus, wartete gegebenenfalls ein bis zwei Kampfrunden, würfelte den Schaden und den Manaverbrauch und das war es dann. Bei meiner letzten und noch aktuellen Testrunde fiel uns auf, dass Magier damit absolut overpowered sind.

Der Nahkämpfer muss durch die Verteidigung des Gegners dringen, der Fernkämpfer sein Ziel erst treffen und der Magier zaubert einfach, was ihm in den Sinn kommt – bis sein Mana leer ist. Klingt nicht fair, oder? Vielleicht war ich zu Anfang zu sehr in meine Zauber verliebt. Jetzt muss auch der Magier eine Probe ablegen, ob er seinen Zauber erfolgreich bestehen kann.

Zauber brauchen Bewegungsfreiheit

Hinzu kommen ein paar kleinere Behinderungen. Falls er in beiden Händen eine Waffe oder etwas anderes trägt, kann er nicht zaubern (mit Ausnahme von Zauberstäben, Zauberschwertern oder anderen magischen Kanal-Gegenständen). Auch auf sehr engem Raum sieht es schlecht aus: Magie mag zwar eine Wissenschaft sein und die Probe vor allem auf Klugheit bauen, doch müssen die Zauber auch mit Gesten, Körpersprache und zum Teil fast schon tanzartigen Ausfallschritten vollführt werden. Deshalb weiß ein alter und unbeweglicher Magier zwar viel über Magie, kann aber von der Agilität her nicht mehr mit seinen jungen Kollegen mithalten.

Wenn ein Zauber fehlschlägt, bleibt er wirkungslos. Die Vorbereitung kostet den Magier aber dennoch Kraft und er verliert die Hälfte des Manas, die er für einen Erfolg aufbrauchen würde. Außerdem vollführt er dennoch den Zauber bis zum Ende und muss somit bis zum Ende der Zauberzeit warten, bis er wieder eine andere Aktion ausführen kann.

Das Land mit der größten Magierdichte ist Kusjano, das sich zurecht das Reich der Magier und Wissenschaftler nennt. Durch diese zum Teil geballte Intelligenz ist Kusjano deswegen den anderen Nationen technisch auch weit voraus, steht aber im Krieg mit dem Mittelreich. Hier regiert nämlich die Kirche des Erschaffers. In der etwas extremer praktizierten Kirche des Erschaffers im Mittelreich ist Magie ein Frevel an der Göttlichkeit, weswegen Zauberer hier verfolgt werden. Paradoxerweise bildet die Kirche dafür eigene Magier aus, die sogenannten Mönche der Erleuchtung. Das ist aber eine andere Geschichte.

Glauben in Bardelion

Die Kirche greift auch auf die göttliche Macht des Erschaffers zurück. Dieser ist der mächtigste der in Bardelion verehrten Götter. Es gibt in Kusjano allerdings insgesamt sechs Relgionen, wobei zwei davon kein übernatürliches Wesen an die Spitze stellen und dadurch auch keine göttliche Macht erbeten können.

Dies sind zum einen Goshing, der Glaube an die eigene innere Stärke, die von den Dunkelelfen und dem Volk von Normelon ausgeführt werden, sowie der Glaube der Zwerge daran, dass alles aus dem Stein entstanden ist und zum Stein zurückkehrt.

Die Dunkelzwerge glauben an den großen Schmied Xartros, der die Zwerge erschaffen hat. Allerdings gibt es ihn nicht mehr und kein Dunkelzwerg verkündet ein Wort oder Ähnliches. Damit können auch diejenigen, die an Xartros glauben, keine Hilfe eines Gottes erbitten.

Ehe ich die restlichen drei Glaubensrichtungen vorstelle möchte ich kurz zur Mechanik des göttlichen Beistands kommen. Grundsätzlich funktioniert der Beistand der Götter ähnlich der Magie: Die Verbindung zu seinen Göttern oder seinem Gott ist ein angeborenes Talent. Um die Unterstützung zu erbeten, braucht der Charakter Karma, das über das Attribut Charisma gesteuert wird. Ich muss ehrlich sagen, dass es hier bisher noch keine Probe gibt. Allerdings ist die Regeneration des Karmas schwerer und der Verbrauch bei Götteranrufungen viel größer als bei Magie. Leider hatte ich auch bisher noch keinen Test mit einem Gottverbundenen, so dass ich dies auch noch nicht im Spielverlauf ausprobiert habe.

Es gibt zweierlei Arten von göttlicher Unterstützung: Segen und Wunder. Segen sind werden auf eine Person oder einen Gegenstand gelegt, sodass diese oder dieser für eine gewisse Zeit die Unterstützung des entsprechenden Gottes hat. Dies reicht von der Verbesserung einer Fähigkeit über einen besseren Kampfwert bis hin zu einer kleinen Heilung oder gar einer Dämonenaustreibung aus einem Menschen. Für einen Segen muss der Segnende immer eine Hand auflegen.

Wunder sind etwas größere Eingriffe der Götter in den Lauf der Welt. Diese wirken entweder nicht so lange wie ein Segen oder brauchen sehr viel mehr Vorbereitungszeit. Wunder geschehen immer an Ort und Stelle desjenigen, der das Wunder erbeten hat. Zwar können einige Wunder auch wenige Meter entfernt passieren, jedoch nicht über mehrere Schritte Distanz wirken.

Helft, ihr Götter

Drei Religionen können auf den Beistand ihrer Götter bauen. Der Erschaffer ist der mächtigste der Götter, da die meisten Menschen an ihn glauben. Er kann Dämonen vertreiben oder gar vernichten, Wunden heilen, die Zeit beeinflussen und Schutz gewähren. Die Kirche des Erschaffers entsendet immer wieder fähige Priester in die Lande, um das Wort des Propheten Gorgen mit Wundern und Segnungen zu unterstützen. Achtung! Nicht jeder Priester kann Wunder und Segen bewirken.

Anders verhält es sich übrigens bei den anderen beiden Religionen: die alte Religion an die fünf Götter der Elemente, die noch auf den Inseln praktiziert wird, sowie der Glaube an die Naturgeister bei den Barbaren von Balganur. Schamanen und Priester können hier nur diejenigen werden, die von Geburt an eine Verbindung zu ihren Göttern haben.

Übrigens sind diese Götter nicht weniger mächtig: Zwar glauben weniger Menschen an sie, dafür aber mit einer sehr viel größeren Inbrunst als bei der Kirche des Erschaffers. Daneben verteilt sich die Macht auf mehrere Götter.

Auf den Inseln werden die fünf Götter der Elemente verehrt. Das sind Feuer, Wasser, Erde, Luft und der Gedanke. Ihr Zeichen ist ein Drudenfuß, für jeden Gott eine Ecke. Jeder von diesen kann drei Segen oder Wunder vollführen und ist somit einzeln dem Erschaffer unterlegen. In ihrer Gesamtheit jedoch sind sie ebenso mächtig anzusehen. Sie greifen jeweils auf ihr Element zu und manipulieren es entsprechend.

Die Barbaren glauben an Naturgeister, die in ihren Landen leben und die Natur beherrschen. Entsprechend können sie diese auch manipulieren. Da kann es einmal sein, dass ein Schamane einen Regentanz aufführt oder eine ganze Herde von Hirschen dorthin lenkt, wo er sie haben möchte. Aber auch der Wind, die Sonne oder gar das Feuer werden von den Naturgeistern beherrscht. Interessant wird es, wenn hier mehrere Götter aufeinanderprallen. Denn gerade die Herrschaft über Wind oder Feuer beanspruchen auch andere für sich. Doch das ist bereits ein spieltechnischer Aspekt, der vom Erzähler, also dem Spielleiter, abhängt. 

Eines sei noch gesagt: Im Moment überarbeite ich einige Zauber und Götteranrufungen, ersetze sie oder nehme sie ganz aus dem Spiel. Denn beides sollen zwar Mächte sein, die über die eines normalen Menschen hinausgehen, doch sollen nicht Magie oder Götter die Lösung für alle Probleme sein. Und wenn sie doch größere Probleme lösen, dann sollen sie wenigstens nur selten genutzt werden, weil sie so teuer sind. Aber wie gesagt, daran schraube ich im Moment.

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Sebastian

    Ich hätte doch eine Frage, wenn du die Wunder und Zauber so weit abschwächst das sie nur selten benutzt werden, was ist dann mit all jenen die sich mit ihrem Charakter ganz auf eines spezialisieren wollen? Ich hätte beispielsweise durchaus Lust so einen Schamanen zu spielen der sich ganz den Naturgeistern widmet und sich so mit seinen schamanischen fähigkeiten durch die Welt schlägt.

    • Hallo Sebastian, Deine Frage ist durchaus berechtigt.
      Das “Problem” bei Wundern und Segen ist, dass die Regeneration von Karma recht aufwändig und langsam von statten geht. So kannst du zwar durch ein Gebet etwas Karma regenerieren, allerdings nicht besonders viel. Andererseits könntest du ständig “Gottesdienste” abhalten, die wiederum einiges mehr bringen. Jedoch wäre dann der Eingriff der Götter in die Welt auf Dauer etwas unrealistisch. Es soll doch zumindest so sein, dass sie nicht ständig bei allem eingreifen.
      Allerdings würde dir ein Spezialisieren nur auf die Götter oder auf magische Kräfte ohnehin nicht so einfach funktionieren und ist auch nicht logisch. Du hast relativ viele Punkte zur Verfügung, die du nicht auf die magischen bzw. “göttlichen” Fähigkeiten verwenden musst bzw. kannst. Abgesehen davon sollte ein Abenteurer auch gar kein Fachidiot sein 😉
      PS: Ich habe sogar einen Magier mit göttlicher Bindung als Testcharakter erstellt, der dennoch im Kampf bestehen kann. Insofern kannst du auch mit schamanischen Fähigkeiten mehr, als ab und an auf die Unterstützung deiner Naturgeister hoffen 😉

      • Sebastian

        Hy Felix, ja du hast natürlich recht damit das Götter nicht überall eingreifen sollten. Und als Abenteurer sollte man mehr drauf haben als nur um göttlichen beistand zu bitten. Wobei ich allerdings denke das dies mit Naturgeistern schon ein wenig anders ist. Diese existieren ja nicht so außerhalb der Welt wie die Götter sondern leben direkt in ihr und sind ein Teil der Natur.

        Allerdings würde mich vor allem noch interessieren wie genau man Karma regeneriert.
        So finde ich das über Gottesdienste zwar ok, aber schon fast ein wenig platt oder langweilig. Als du mit dem Begriff Karma angekommen bist, hatte ich erst gedacht, endlich bricht jemand dieses Gottesdienstding für Segen mal auf.
        So fänd ich es spannend wenn es bestimmte Glaubens-Credos der einzelnen Götter gäbe, und wann immer man nach ihnen handelt steigt das Karma.
        Sei es jetzt das Speisen der Armen, das opfern von Tieren, oder das verspeisen von Menschenfleisch (oder irgendwie so was).

        • Interessanter Ansatz, über den ich noch nicht nachgedacht habe. Das Problem ist, dass ich bisher noch nie einen Charakter mit Götterbindung in einer Proberunde hatte. Irgendwie wollen das nicht besonders viele. Aber deine Gedanken gefallen mir. Ich denke, ich werde das noch einmal gründlich überarbeiten. =)

          Zu den Naturgeistern: Nein, auch sie sind letztlich göttliche Wesen. Zwar tummeln sie sich etwas aktiver in der Welt bzw. der Natur, als beispielsweise der Erschaffer. Aber demnach wären auch die Elementargötter in der Welt anwesend. Das ist letztlich “nur” eine Art der Erscheinung der göttlichen Wesen. Zeigen sie sich offen oder viel mehr durch ihre Taten? Worin kann man sie erkennen? Deshalb wie gesagt, letztlich sind auch Naturgeister göttliche Wesen, die um Beistand gebeten werden. Ob nun ein Fuchsgeist neben dir steht oder nicht, er kann dir dennoch seinen Beistand gewähren.