Ein guter Spielleiter Teil 13: Mehr Rollenspiel im Kampf


Das schöne am Pen & Paper ist, dass die Möglichkeiten und Optionen praktisch nur durch das Vorstellungsvermögen von Spielern und Spielleitern begrenzt sind. Im Gegensatz zu, sagen wir, einem Computerspiel (Felix würde Game sagen) können alle Beteiligten in der Theorie machen, was sie wollen. Aber wie könnt Ihr dies als Spielleiter nutzen und fördern?

Zunächst einmal sei hier vorweggenommen, dass es einige Spieler und Spielergruppen gibt, die vom Rollenspiel im Rollenspiel an sich gar nichts wissen wollen. Wenn Ihr zu diesen Leuten gehört, könnt Ihr genauso gut jetzt aufhören zu lesen. Vielleicht wollt Ihr aber auch über den Tellerrand blicken – dann bleibt dabei. Fakt ist: Was jetzt kommt, ist nicht für jede Gruppe gültig und viele von Euch tun sich eventuell keinen Gefallen damit.

Rausreden oder rausdenken

Als Spielleiter ziehe ich gutes Rollenspiel einem guten Kampf vor. Wie bereits in vorigen Artikeln dieser Reihe erwähnt, vertrete ich die Auffassung, dass Gewalt harte Konsequenzen haben sollte. Entsprechend liegt es im Interesse der Spieler, ihre Charaktere möglichst wenigen direkten Konfrontationen mit Klinge, Gewehr oder auch nur bloßen Fäusten auszusetzen. Dies ist natürlich eine Sache der Spieler-Erziehung – bei den Meisten muss erst der eine oder andere Charakter draufgehen, bevor sie merken, dass Muskeln alleine nicht ausreichen, um zu überleben.

Aber vielleicht wollt Ihr Eurer Bande Murder-Hobos was zu Schnetzeln geben. Auch hier gibt es jede Menge Gelegenheiten, die breiten Möglichkeiten von Pen & Paper zu nutzen. Computerspiele kommen allmählich dank immer komplexerer Physiksysteme und Interaktionsmöglichkeiten zu einem Punkt, an dem alternative Herangehensweisen an eine Begegnung möglich sind – im Pen & Paper sollte dies der Standard sein!

Gebt der Gruppe keine Chance, sie wird sie nutzen

Meine Herangehensweise an Kampf-Begegnungen ist eigentlich immer eine, bei der die Gruppe zumindest in meinem Kopf eigentlich keine Chance hat. Warum sollten die Bösewichte sich in einen Kampf stürzen, bei dem sie garantiert sterben? Das mag zunächst unfair klingen, aber ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es in meinen zahlreichen Gruppen erst ein einziges Mal einen Total Party Wipeout gegeben hat. Das hat einen einfachen Grund: Drei bis vier Köpfe haben mehr Ideen, als einer.

Treffen zwei Fraktionen von Widersachern aufeinander (Spielercharaktere gegen Monster/Banditen/Wachen/Cyborgbestien/Vampire), so dürfen die reinen Stats niemals den Ausschlag geben, wer gewinnt. Die Spielercharaktere müssen schnell reagieren, denken und die Umstände für sich ausnutzen. Kann man sich irgendwo vor dem Vampir verstecken? Was machen die Banditen, wenn ihr Anführer erschossen wurde? Was passiert mit dem übermenschlich starken Androiden, wenn er in den Abgrund der Bunkeranlage gestoßen wird? Können wir uns in einem Rückzugsgefecht bis zu unserem Raumschiff retten? Warum landen wir nicht einfach mit dem Raumschiff auf dem Haus der Gangster?

Slapstick-Kampftechniken

Persönliche Erfahrungen der einzelnen Spielercharaktere ist hier der Schlüsselpunkt. Weist Eure Spieler gerne darauf hin, wenn sie Aktionen durchführen wollen, die nur für sie als Spieler sinnvoll, aus der Sicht ihrer Charaktere aber aus dem Nichts kommender Irrsinn wären. Gebt Ihnen etwas zu denken und lasst sie improvisieren. Dabei ist es wichtig, die Regeln entsprechend zu dehnen. Ein Seil ist keine Waffe, schnell um einen Gegner geschlungen und diesen dann über die Kante geschubst, wirkt es aber dennoch sehr tödlich.

Wenn es in den Regeln nicht vorgesehen ist, dem Zauberer während des Formelmurmelns Wasser ins Gesicht zu kippen heißt das nicht, dass ihn dies nicht unterbrechen würde. Jemand, der von hinten geschubst wird, kann sich dagegen an einer Klippe kaum wehren – egal, wie gut er sonst so kämpfen kann. Auch völlig kampfunfähige Charaktere können so im Konflikt einen Unterschied machen – einfach nur, weil zwei helfende Hände zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.

Es bleibt das wichtigste Ziel eines Rollenspielabends, dass alle am Tisch Spaß haben. Nutzt die Möglichkeit, außerhalb der vorgefassten Regeln zu arbeiten, und denkt Euch im Zweifelsfall schnell welche aus. Kreative Action ist immer unterhaltsamer als stumpfes Würfeln-Treffer-Würfeln-Parade-Getue. Und, wie schon mehrmals in dieser Reihe geschrieben: Fordert Eure Spieler heraus. Traut ihnen zu, auf Dinge zu kommen, die Ihr nicht bedacht habt. Und seid dabei fair: Wenn Ihr eine Lücke im Plan hattet, welche die Spieler nun ausnutzen wollen, lasst sie. Das Railroading kann im Computer bleiben, wo es hingehört.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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