Kartenspiel für Beinahe-Gamemaster


Guild of Dungeoneering ist ein seltsames aber gut funktionierendes Spielkonzept, so viel sei vorweg gesagt. Ihr übernehmt die Rolle des Anführers einer Gilde von Dungeon-plündernden Helden – seid aber gleichzeitig auch so etwas wie ein Spielleiter. Und das Ganze arbeitet mit der Ästhetik eines selbst gebastelten Brettspiels – inklusive Kämpfen auf Sammelkartenbasis. Details gefällig?

Vom Gameplay her startet alles in einer Basis, die Ihr selbst mehr oder weniger frei gestalten könnt. In netten Grafiken aus Bleistiftskizzen sind einzelne Räume aneinanderzulegen und damit Fähigkeiten und Dungeoneers freizuschalten. Diese Räume kosten Geld, welches unsere Dungeoneers im eigentlichen Spiel, in den Dungeons, in Form von Schätzen und Trophäen einsammeln.

Ihr erstellt das Dungeon einfach selbst!

Die Dungeons sind immer jeweils Teil einer Mini-Kampagne. Auf der Karte sind diese Kampagnen als kleines symbolisches Bauwerk oder als Eingang dargestellt. Einmal drin, folgen zwei oder drei einzelne Aufgaben, die Ihr in Form eines Levels  absolviert. Welchen unserer Angestellten wir dort hineinschicken, bleibt frei wählbar.

In Guild of Dungeoneering wächst unter Eurer Regie das Dungeon

In Guild of Dungeoneering wächst unter Eurer Regie das Dungeon.

Das Dungeon ist dabei zunächst unfertig: Einige Räume und Monster, eventuell erste Schätze und natürlich ein Missionsziel sind vorgegeben, den Rest muss der Spieler selbst ergänzen. Dazu werden jede Runde fünf Karten gezogen, die Räume, Schätze und Monster umfassen können. Davon können bis zu drei ausgespielt werden. Die Steuerung des Dungeoneers erfolgt ebenso: Die kleinen Kerle bewegen sich nämlich nach eigenem Gutdünken und lassen sich erst von Schätzen, dann von Monstern durch das wachsende Labyrinth locken.

Sascha lässt sich von den Schätzen anlocken

Sascha lässt sich von den Schätzen anlocken.

Die Kämpfe finden über ein einfaches Kartenspiel statt: Monster und Charaktere haben dabei jeweils ein eigenes Deck mit verschiedenen Karten für Angriff, Verteidigung und Sondereffekte. Monster ziehen ungezielt immer die oberste Karte ihres Stapels, unsere Helden haben mehrere zur Auswahl, was wir mit verschiedenen Effekten noch verbessern und die Monster wiederum verschlechtern können. Es gibt physischen und magischen Schaden und dazu passende Block-Karten. Gefundene Ausrüstung wie etwa eine Rüstung oder ein Schwert bringen mehr Karten in das Deck des Charakters – zumindest für diesen aktuellen Dungeon Run.

Die Ratte wird Felix beißen – wie wird er reagieren?

Die Ratte wird Felix beißen – wie wird er reagieren?

Für die Charaktere ist es wenig lustig

Während für den Spieler an sich der Verlust eines Charakters, der einen Kampf verliert, nicht weiter schlimm ist (ein Dungeon dauert so zwischen zehn und zwanzig Minuten), heißt es für die Dungeoneers Permadeath. Aber was kümmert uns ein einzelner Dungeoneer, wenn eine einmal freigeschaltete Klasse unendlich Nachschub an zufallsgenerierten Nachfolgern bietet? Auch, bereits mehrere erfolgreich überlebte Dungeons auf dem Buckel zu haben, bietet den Dungeoneers keinen spielerischen Vorteil: Jede Exkursion ins Abenteuer starten Eure Leute bei Level 1 und ohne Ausrüstung.

Die schnelle Kartenspiel-Mechanik von Guild of Dungeoneering ist äußerst kurzweilig und verlockt immer wieder zu einem “Nur noch ein Kampf!” Die Zeit in den Dungeons vergeht genauso schnell, wie Ihr als Spieler die anfangs noch persönlich benamsten, später aber komplett austauschbaren Charaktere, durchbrennt. Das Leben eines Dungeoneers ist genau so viel wert, wie die Zeit, die er oder sie im aktuellen Dungeon bereits überlebt hat – und nicht ein Goldstück mehr.

Lukas weis es noch nicht, aber er wird dieses Dungeon nicht überleben

Lukas weiß es noch nicht, aber er wird dieses Dungeon nicht überleben.

Charme statt High-End

Die Grafik des Spiels hat den schönen Charme der Pen & Paper-Sachen, die der introvertierte Künstlertyp Eurer Spielgruppe nebenbei in sein Notizbuch kritzelt – plus ein paar einfache Animationen. Meine erste Reaktion darauf war “Oh mein Gott, warum ist das kein echtes Brettspiel?!”, bis ich durchschaut habe, dass dies in der Praxis ein Albtraum aus Kartensortieren vor jedem einzelnen Encounter wäre. Dabei haben es die Entwickler geschafft, Popkultur-Referenzen so einzubauen, dass ich sie nicht hasse, was nicht einfach ist.

Texte in Guild of Dungeoneering geben den Klassen mehr Charakter

Texte in Guild of Dungeoneering geben den Klassen mehr Charakter.

Was bei Guild of Dungeoneering nicht in die High-End-Grafik geflossen ist, macht das Spiel mit einem exzellenten Soundtrack mit brillantem Erzähler wieder wett. Eine Mischung aus sarkastischem Märchenonkel und epischem Barden tut dem durchweg humorvollem Ambiente unglaublich gut und macht das Ganze zu einer Art Scheibenwelt des Karten-Roguelikes.

Einige Kritikpunkte

Aber auch Kritikpunkte habe ich anzubringen: So kann es der Zufallsgenerator beim Kartenziehen komplett unmöglich machen, ein Level zu schaffen. Wenn Ihr beispielsweise zehn Runden Zeit habt, das Eyebeast zu erreichen, bevor Euer Dungeoneer zu Stein wird, Ihr aber nur Monster und Sackgassen-Karten zieht, kann dies ziemlich frustrierend sein.

Ebenfalls nervig ist der Cut-off-Punkt, wenn ein Level beendet wird. Euer Held hat es also geschafft, das Bossmonster zu besiegen und… und der Schatz auf dem gleichen Feld gehört nicht Euch, weil die Siegeskondition bereits erreicht wurde und das Dungeon damit abrupt endet?

Als größten Kritikpunkt würde ich die fehlende Skalierung der Charakterklassen aufführen: Ab der zweiten Region im Spiel ist die erste Riege von Charakteren, die jeweils 50 Goldstücke zur Freischaltung benötigen, komplett nutzlos – ihre Kartendecks reichen dann einfach nicht mehr aus. Spart Ihr doll und legt Euch früh einen Charakter auf einem der höheren Levels zu (einen Ranger etwa, oder gar noch höher), wird das Spiel dann wieder lächerlich einfach. Am Balancing hätte hier mehr gemacht werden können.

Fazit

Trotz meiner Kritikpunkte ist Guild of Dungeoneering äußerst unterhaltsam und sorgt für Kurzweil. Wer auf krasse 3D-Grafik steht, ist hier natürlich sehr fehl am Platz und der Roguelike-Fan in mir mag die fehlende Herausforderung auch nicht sonderlich – süchtig macht das Ganze aber dennoch und sorgt mit Witzen und Anspielungen auch immer wieder für ein Schmunzeln auf den Lippen.

Was bedeutet diese Bewertung? Findet es hier heraus.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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