Ein guter Spielleiter Teil 14: Verschiedene Spielstile unter einem Dach


Bisher habe ich in dieser Reihe gerne davon gesprochen, dass alle Beteiligten beim Pen & Paper auf derselben Seite sitzen sollten, was den Spielstil angeht. Thomas als Taktik-Würfler-Held und ich als Narrativ-Wenigregeln-Spieler zum Beispiel könnten nur sehr schwer gemeinsam in einer Kampagne bestehen und gleichermaßen Spaß haben. Aber gibt es Möglichkeiten, den inselbegabten Zahlenjongleur und die charakterdarstellende Psychologiestudentin (um mal zwei furchtbare Klischees auszupacken) an einem Tisch zu bedienen?

Ich würde zunächst einmal davon abraten, komplett gegensätzliche Spielstile gemeinsam in einer Runde zu leiten. Irgendwer endet dann immer enttäuscht oder langweilt sich: Sei es besagter Zahlenjongleur, wenn die anderen tatsächlich Rollen spielen und In-Character-Überlegungen anstellen, oder aber besagte Psychologiestudentin, wenn der Rest im Kampfmodus ist und die Rollenspielrunde plötzlich zur Tabletopstrategie-Schlacht geworden ist.

Aber manchmal muss man für beide Extreme etwas auftischen. Sei es in Vorbereitung für eine Gruppe von fremden Spielern auf einer Con, sei es, weil eine diverse Gruppe von Freunden das Rollenspiel als letzten regelmäßigen Termin gemeinsam wahrnehmen kann. Was ist in dieser Situation zu tun? Ich hätte da verschiedene Ansätze – keiner davon perfekt, aber eventuell Inspiration für einen Mittelweg, der zu Eurem persönlichen Stil passt.

Charakterklassen

Charakterklassen. Normalerweise bin ich dagegen, Charaktere in archetypische Strukturen zu pressen, aber mit genügend Hausregeln können Charakterklassen bei unterschiedlichen Spielergeschmäckern wirklich die Rettung sein. Dafür müssen sie sich allerdings radikal voneinander unterscheiden – mehr, als es in den meisten käuflichen Mainstream-Regelwerken der Fall ist. Wenn Ihr diesen Pfad beschreiten wollt, solltet Ihr bereit sein, jede Menge eigener Regeln aufzustellen und eine Menge Vorarbeit ins System zu stecken.

Ein Angriffspunkt sind hier Charaktere, die mechanisch verschieden sind: Bastelt eine Klasse, die für gutes Rollenspiel und Gespräche Erfahrung erhält oder andere spielmechanische Vorteile aus direktem Rollenspiel erfährt, etwa Diplomaten oder Adlige. Setzt dies auch im Kampf ein: Je mehr sinnvolle Aspekte der Diplomat in die Beschreibung seiner Attacke legt, desto mehr Punkte stehen als Bonus zur Verfügung. Der Rest kann weiterhin würfeln.

Für das andere Ende des Spektrums könntet Ihr zum Beispiel komplexe Mathematik als Grundlage von Magie erstellen. Hier gibt es ein schönes Beispiel für eine Magierklasse, deren Spieler ständig auf die Würfelergebnisse am Tisch achten und Notizen machen muss. Zahlensammler und Optimierer werden sich damit in ihrem Element fühlen, ohne dass der Rest der Gruppe sich damit beschäftigen muss.

Kameradschaftlicher Umgang

Nicht gut für untereinander fremde Con-Gruppen, wohl aber für einen Zirkel von Freunden eine praktikable Lösung ist, sich schlichtweg gegenseitig zu unterstützen und Schwächen in Spielaspekten so auszugleichen. Ich selbst hasse es beispielsweise, eine Charaktererschaffung mit Mengen an Zahlen und miteinander korrelierenden Daten durchzuführen. Ist dies aber vom System her notwendig, lasse ich mir helfen. Ein Bekannter (Hi, Simon!) hat mir so zum Beispiel tödlich-effektive Charaktere für Exalted gebaut. Ich spiele sie gerne, er bastelt gerne mit Zahlen herum – win/win!

In die andere Richtung müssen diejenigen Spieler, die eher auf Rollenspiel als auf Würfelorgien aus sind, ihre introvertierten Kameraden ebenso unterstützen: Bezieht die passiveren Spieler ein, indem Ihr ihnen direkte Fragen stellt. Wer keine Reden schwingen möchte, sollte dies auch nicht tun – eine Meinung in Form einer Antwort auf eine Frage wie “Glaubst Du, wir sollten den Deal mit dem Kaiser eingehen?” ist aber garantiert drin.

Harte Trennung

Ich saß schon in Runden, bei denen immer nur ein Teil der Spielerschaft gleichzeitig aufmerksam war. Dies ist bei größeren Gruppen ab sechs Spielern kein großes Problem, wenn Ihr locker genug mit der Situation umgehen könnt. So können sich die Spieler dann aussuchen, ob sie gerade mit dem König verhandeln wollen oder lieber währenddessen auf ihrem Smartphone herumwischen. Die andere Gruppenhälfte wird dann halt während der Kämpfe ab und zu aufgefordert, mal ihr Handy abzulegen und zu würfeln.

Keine ideale Lösung

Keiner der hier aufgeführten Lösungsansätze ist ideal, was in der Natur der Sache liegen mag. Wie eingangs geschrieben, rate ich eher davon ab, zu versuchen, aus grundlegend verschiedenen Spielern eine Gruppe zu erzwingen. Grundsätzlich ist es aber möglich, dass alle gemeinsam am Tisch Spaß haben – das kann aber bedeuten, dass dies nicht zwingenderweise gleichzeitig der Fall ist oder dass Sie eigentlich verschiedene Spiele spielen.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Zum Glück kann man Regelliebhaber und Storryteller in einem sein.
    Regeln sind für mich (als SL / Märchenonkel vom Dienst) nur Mittel zum Zweck. Sprich, ich betreibe Storrytelling und nutze für die Glaubhaftigkeit die Regeln dazu.

    Einen mörderischen Wandlauf an drei Gegnern vorbei zu starten um am Ende noch einen anderen Gegner mit einem brachialen Angriff zu attackieren – geht sowas? Ja, es geht und ich kann dir auch sagen was du dafür würfeln bzw. welchen Mindestwert du dafür erreichen musst.

    Ich mag es Storrytelling mit Regeln zu untermauern, ansonsten bräuchte man schließlich gar kein System und keine Würfel und würde einfach zusammen lediglich eine Geschichte schreiben. DIe Regeln sorgen einfach dafür, dass die Dinge die man seine (N)SC´s machen lässt auch realistisch bleiben, doch dafür muss man sie (alle) auch kennen und anwenden können. Als SL gebe ich manchmal auch einfach für eine Aktion einen MW an oder sage den Spielern, dass sie dass ohne zu würfeln hinbekommen bzw. es selbst mit einem Crit nicht schaffen werden 😉

    LG
    Thomas

    PS: Im Arcane Codex GRW gibt es die Goldene Regel, dass man auf Regeln verzichten soll, wenn sie den Spielfluss hemmen. Das nenne ich mal eine Ansage!