Tipps für Spieler Teil 3: Umsetzung des Konzepts


Nach den ersten Handgriffen und Entscheidungen bezüglich Rassen und Klassen geht es nun ans Eingemachte. Ein Menschen-Krieger, der Fernwaffen benutzt, kann auf verschiedenste Art und Weise ausgearbeitet werden. Widmen wir uns also der Umsetzung des Konzepts.

Munchkin oder Storyteller

Manche planen ihren Charakter wochenlang durch, um möglichst gut bei Proben bestehen zu können. Andere achten nur wenig darauf und erstellen ihren Helden lieber nach Storyelementen. Thomas und Felix beleuchten beide Varianten. Wie auch in den vorangegangenen Folgen, nehmen die beiden dabei extreme Positionen ein. Marten wird sich dann irgendwo dazwischen dazugesellen.

Thomas: MinMaxer und Munchkins

Um den zuvor genannten Allrounder, der mir vorschwebt, hinzubekommen, begebe ich mich manchmal auch auf unbeliebte Pfade. Viele nennen diese Art der Charakterersteller beziehungsweise diesen Spielertyp auch gerne MinMaxer, Powergamer oder sogar Munchkin. Ich selber würde mich nicht so bezeichnen, aber vielleicht fehlt mir dazu auch der nötige Abstand.

Da ich zu 99 Prozent meines Rollenspieldaseins Spielleiter war, habe ich natürlich eine andere Sicht der Dinge und weiß, wie welche Regeln ineinandergreifen. Ich vermag einzuschätzen, was ein Punkt bei einem Talent mehr oder weniger für den SC bedeutet und regeltechnisch bewirkt. Sprich, es lässt sich nur schwer vermeiden, dass ich mein Wissen als Spielleiter nicht zur Charaktererstellung einsetze. Da ich obendrein noch ein Perfektionist bin, widerstrebt es mir, den Charakter allein nach seinem Flair aufzubauen. Ja, dieses und jenes Gimmick ist zum abrunden toll und gibt ihm eine besondere Note, aber braucht man das wirklich? Werde ich dieses coole Gimmick jemals einsetzen können oder wäre es nicht viel sinnvoller, stattdessen etwas anderes, besser zu können? Diese und andere Fragen beschäftigen mich bei der Charakterumsetzung teilweise mehr, als die Umsetzung meines ursprünglichen Charakterkonzepts.

Ich kann Stunden, Tage und Wochen mit der Perfektionierung des Charakters verbringen, nur um alles wieder komplett über den Haufen zu werfen. Zum Beispiel, weil ich plötzlich feststelle, dass er niemals eine bestimmte Fähigkeit erlangen wird, die ich mir im fortgeschrittenen Spiel erhoffe. Oder aber, weil ich durch Zufall in den Regeln über etwas neues stolpere, das noch besser ist als das, was ich bis dahin kannte. Obendrein schaue ich immer über die anderen Charaktere und analysiere, welche Dinge wir mit der Gruppe noch nicht abgedeckt haben. Kann ich eventuell mit einer wichtigen Fähigkeit Lücken schließen, wenn ich meinen Charakter ein wenig abändere? Kann ich ihn noch besser auf die vermutlichen Gefahren und Aufgaben der Abenteuer vorbereiten? Als ein Rollenspieler, der zeitlebens als Spielleiter fungiert hat, kann ich es einfach nicht vermeiden, diese Dinge zu berücksichtigen, auch wenn der Spielleiter durch NSCs auffangen könnte.

Ich baue den Charakter so auf, dass er nicht nur für mich perfekt ist, sondern auch für die Gruppe und das Abenteuer eine Bereicherung darstellt. Aus diesem Grund entstand auch mein im ersten Teil dieser Serie genannter untypischer Barbar. Die Gruppe brauchte dringend einen guten Nahkämpfer, der sowohl austeilen als auch einstecken konnte. Sie hatte aber auch keinen Waldläufer und das, obwohl das Abenteuer die Erkundung einer unbekannten Gegend darstellte. Obendrein sollte ich als Nachzügler auf Level eins beginnen, während der Rest der Gruppe schon zwei Mal aufgestuft hatte.

Mein Anspruch war, diese Lücken zu schließen und der Gruppe kein Klotz am Bein zu sein. Also erstellte ich einen intelligenten und gewandten Elfen-Barbar, der während der Rage obendrein noch gut austeilen und einstecken kann, fügte die passenden Fertigkeiten hinzu und rundet ihn mit den passenden Vorzügen ab. Als mein unerfahrener Allrounder im Kampf den anderen die Show gestohlen hat, obwohl ich ihn nicht auf den Kampf spezialisiert hatte, hätte es mich eigentlich nicht wundern sollen, dass die Gruppe plötzlich der Meinung war, dass die Rage (beziehungsweise der Barbar) viel zu mächtig ist.

Dass sie dieses Dilemma damit aus der Welt schaffen wollten, indem sie mir vorschreiben wollten, wie ich in der Rage agieren und kämpfen muss, führte mich zur angesprochenen Lösung mit der Controlled Rage. Auch wenn diese Rage Variante schwächer war, hatte sie den Vorteil, dass ich nach der Rage nicht sofort tot umkippen würde und auch einen Geschicklichkeits-, anstelle des Stärkeboost wählen konnte. Wenn ich mit Abstand über diese Dinge nachdenke, dann steckt vielleicht doch ein kleiner Munchkin in mir.

Felix: Storyteller

Um was geht es beim Rollenspiel? Um das Erleben von Geschichten. Zumindest ist das bei mir so. Wie ich bereits im ersten Teil schrieb, finde ich es schick, wenn ein Spieler einen Charakter nach seinen Vorstellung erstellt und sich dabei nicht nach äußeren Gegebenheiten richtet. Will der zwei Meter große unbedingt einen Halbling spielen? Dann los.

Was bedeutet das aber für die weitere Ausarbeitung? In den seltensten Fällen kennen sich die Charaktere, ehe sie zum ersten Mal auf Abenteuer gehen. Außerdem gibt es auch im wirklichen Leben nur wenige, die sagen: Ich übe jetzt den Umgang mit Computern, weil ich das vielleicht irgendwann mal brauchen könnte. Nein, es funktioniert eher umgekehrt: Ich brauche was in meiner aktuellen Arbeit oder in der, die ich ausführen möchte, also lerne ich das.

Fähigkeiten und Attribute müssen zum Charakter, seiner Einstellung und seinem Hintergrund passen, ob dies nun einen immensen Vorteil bringt oder nicht, sei dahin gestellt. Denn wenn ich nun einfach irgendwelche Sachen mache, weil ich glänzen möchte, passt das nur selten zu der Figur, die ich auf dem Blatt erstellt habe.

Ich hatte einmal einen Einbrecher gespielt, der sich in der Stadt auskannte, ein passabler Bogenschütze war und natürlich seine typischen Einbrecherskills sehr gut beherrschte. Nun musste er aber mehrere Abenteuer in der Wildnis überstehen und war letztlich der Gruppe irgendwie ein Klotz am Bein. Aber das war in Ordnung. Weil es zum Charakter gepasst hat. Mein Einbrecher konnte schließlich nicht schon vorher ahnen, dass er nach seiner Verbrecherkarriere plötzlich aus der Stadt fliehen und wochenlang durch die Wildnis ziehen muss.

Wenn ein Spieler bei seiner Charaktererstellung solche Sachen mit berücksichtigt – also welche Art von Abenteuer steht an, wie ist die Gruppe aufgebaut? – dann greift er dabei auf Wissen zurück, das er eigentlich gar nicht haben sollte. Eine intensive Auseinandersetzung mit dem Regelwerk ist vollkommen in Ordnung und kann letztlich bessere und interessantere Charaktere bieten. Ein Ausnutzen von Regeln und Anpassen an die Gegebenheiten in der Gruppe und das Abenteuer sollte meiner Meinung nach nur vom Spielleiter ausgehen, der das mit NSCs, irgendwelchen Artefakten oder gezielt gewählten Abenteuern, die zur Gruppe passen, abfangen kann.

Und noch ein Nachteil sei erwähnt, der eigentlich Marten zusteht, dem ich aber voll und ganz beipflichte: Wenn ein Spieler mehrere Tage und Wochen in die Erstellung seines Charakters steckt, ist es letztlich sehr schwer für den Spielleiter, diesen umzubringen (es sei denn, er ist Sadist). Nicht, dass ein Charaktertod etwas Tolles ist, aber ohne eine echte Bedrohung, sind Gefahren im Rollenspiel irgendwie albern.

Deshalb erstelle ich meine Charaktere lieber nach dem Prinzip: Wer ist er und was kann er warum? Und danach suche ich meine entsprechenden Fähigkeiten, Attribute, Talente und was sonst noch so dazu kommt aus. So werden meine Charaktere mehr, als das Papier, auf dem ihre Werte notiert sind. Sie werden zu etwas Lebendigem, Erklärbarem und bieten ihre Macken, Fehler und Besonderheiten, die sie erst wirklich liebenswert machen.

Marten:

An sich gehe ich bei der Charaktererstellung ähnlich vor wie Felix, wenngleich ich wie auch Thomas über ausgiebige Erfahrung als Spielleiter verfüge. Die Grundphilosophie ist für mich beim Rollenspiel allerdings schon immer das Spielen einer Rolle gewesen, nicht das mathematische Austricksen der Spielwelt. Was mir aber inzwischen bei der Charaktererstellung das absolut Wichtigste ist: Werde ich mit diesem Charakter Spaß haben? Und Spaß kann auch ein fantastisches Versagen sein.

Ich bin seit je her der Ansicht, dass das Spielsystem beim Rollenspiel maximal drittrangig sein sollte. Der Spielleiter und seine Fantasie sowie die soziale Kompatibilität innerhalb der Gruppe – sowohl auf der Spieler- als auch auf der Charakterebene – sind Fleisch, Kartoffeln und Würze der Suppe. Regeln sind höchstens das Wasser, in dem gekocht wird. Entsprechend wähle ich mir zunächst einen Charakter, in dem ich aufgehen kann. Zum Beispiel den Dandy Highwayman:

Hier sehe ich zunächst einmal jede Menge flamboyanten Spaß beim Rollenspiel. Aber was sollte der Herr können, um sein Bild auch regeltechnisch umzusetzen? Nun kommt der Blick ins Regelwerk (wenn es denn eins gibt – zwischen Felix und Thomas fühle ich mich manchmal furchtbar alternativ…) – welche Regeln gefallen mir und sollten unbedingt Teil des Konstrukts werden? Die werden aufgeschrieben und dann als erstes auf den Charakter angewandt.

Bei meinem oben von Adam Ant so herrlich dargestellten Beispiel hätten wir einen Char, der jede Menge Punkte in Charme, Klamotten und andere Oberflächlichkeiten setzt. Dazu passende Kampfskills, die mehr Show als Praxis vermuten lassen: Zwei Pistolen, nacheinander abgefeuert und weggeworfen, und vielleicht ein flinker Degen, der Hälse ebenso bedroht wie Büstenhalter und Mieder. Erfahrungsgemäß bleiben dann noch ein paar Punkte übrig, die ich verwende, um den Charakter abzurunden – hier gehe ich dann zurück in Richtung Allrounder, bedenke aber stets, was für die Biographie meines Charakters sinnvoll ist und was absurd wäre. Der Dandy Highwayman kann beispielsweise bestimmt nicht segeln und hat keine Ahnung von grobem Handwerk!

Im Spiel gehe ich gerne auf hohes Risiko: Ein Charakter, der sich schnell und waghalsig in die Gefahr stürzt mag keine große Halbwertszeit haben, bringt im Erfolgsfall aber große Zufriedenheit. Und wenn ein Charakter mal nicht klappt, kann man ihn so auch schnell wieder loswerden. Wir sind schließlich gemeinsam bei Tisch, um unseren Abend zu genießen. Stand and deliver!

Mit welcher Ausrüstung wir nun unsere Charakter losschicken und wie wir diese entsprechend zusammenstellen, erfahrt ihr im vierten Teil unserer Tipps für Spieler.

Vorangegangene Teile

Tipps für Spieler Teil 1: Wie finde ich den passenden Charakter?
Tipps für Spieler Teil 2: Charakterkonzept Ausarbeitung

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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