Tipps für Spieler Teil 4: Waffen, Rüstung und was man sonst so braucht


Was ist ein Charakter ohne Ausrüstung? Genau, nackt. Also verpassen wir unserem nun so aufwendig ausgetüftelten künftigen Helden (oder Antihelden oder Schurken) ordentlich Gepäck. Was braucht er und wie stellt man es zusammen? Felix, Thomas und Marten geben wieder ein paar Denkanstöße

Wie auch in den vorangegangenen Teilen nehmen Felix und Thomas grundverschiedene Positionen ein. Dazwischen gibt es noch ganz viel Spielraum, den Marten zumindest ein bisschen füllt.

Thomas: Mut zur Lücke

Bewaffnung: Bei den Waffen solltet Ihr stets eine Waffe für Nah- und für Fernkampf besitzen. Dies gilt auch für magiekundige Charaktere. Ich habe schon Heldengruppen gesehen, die an einfachen, fliegenden Gegnern gescheitert sind, da sie keine Fernwaffen parat hatten. Wenn Ihr euch auf exotische Waffen fokussiert, solltet Ihr im Hinterkopf behalten, dass diese selten im Abenteuer vorkommen werden. Sprich, hier ist es ratsam eine gute und ausbaufähige Waffe zu kaufen, da sie euch lange erhalten bleiben wird und Ersatz nicht so schnell zu finden ist. Macht euch darauf gefasst, dass die anderen Spielercharaktere schneller an bessere Waffen kommen werden als Ihr, und wägt gut ab, ob es euch das wert ist. Grundsätzlich sind exotische Waffen (-gattungen) aber eine schöne Möglichkeit, um ein wenig Individualität einzubringen. Daneben besitzen sie oft Anwendungsmöglichkeiten, die oft unterschätzt und übersehen werden. Von einer exotischen Waffe als Zweitbewaffnung möchte ich aber eher abraten – entweder ganz oder gar nicht.

Viele Systeme haben auch besondere Materialien vorgesehen, die den Gegenständen besondere Eigenschaften verleihen. Ich werde nie vergessen, wie überlebenswichtig für die Gruppe mein Schwert aus Cold Iron (Pathfinder) war, als wir es mit Feen und Dämonen zu tun hatten. Behaltet aber im Hinterkopf, dass eine Aufwertung von solchen Gegenständen in der Regel deutlich teurer ist, als bei normalen Materialien. 

Rüstzeug: Rüstungen sind zu Spielbeginn oft ein teures Unterfangen und Rüstungen aus besonderem Material nur selten erschwinglich. Investiert lieber in vernünftige Waffen und Möglichkeiten zur Heilung. Manchmal könnt Ihr auch mit Gegenständen, die eure Attribute erhöhen, die Rüstungsklasse indirekt steigern. Wenn Ihr doch eine Rüstung kaufen wollt, dann nehmt eine, die Ihr später ausbauen könnt oder die nicht viel kostet. Lieber einen magischen Gegenstand, der die Rüstungsklasse erhöht oder Schutz bietet, als Geld in eine Rüstung investieren, die man bereits im ersten Abenteuer ausrangiert. Durch den Kampfstil Sword and Board kann ebenfalls eine gute Rüstungsklasse erzielt werden. Schilde sind oft erschwinglicher als Rüstungen und halten in der Regel anhand ihrer Werte länger. Es gibt in einigen Systemen auch Buckler, sprich Armschilde, die den Kampf mit ein und zweihändigen Waffen erlauben und für einem Wechsel des Kampfstils nicht abgelegt werden müssen. Wägt die Pros und Contras ab und passt die Ausrüstung auf den SC an. Zugegeben, eine Klasse die auf den Gebrauch von Rüstungen ausgelegt ist, ohne Rüstung zu spielen mag seltsam erscheinen, aber ihr werdet kaum genug Startkapital für einen gute Waffe und eine gute Rüstung haben. In manchen Systemen könnt Ihr auch mehrere Rüstungsschichten nutzen. Es ist dann also möglich, verstärkte Lederkleidung unter dem Kettenhemd und darüber eine Plattenrüstung zu tragen. Fangt bei der untersten Schicht an und erarbeitet euch die nachfolgenden Rüstungen nach und nach.

Ausrüstung: Grundsätzlich solltet Ihr davon ausgehen, dass Ihr im Spielverlauf an weitere Ausrüstung gelangt. Warum solltet Ihr euch also 50 Gegenstände kaufen, wenn Ihr diese bald nicht mehr braucht und die Hälfte davon vermutlich nie benutzen werdet? Daher sollte die Ausrüstung auf die Stärken des Charakters und die von der Gruppe benötigte Ausrüstung abgestimmt werden. Warum sollte jeder in der Gruppe ein Abenteuerstandard-Paket dabei haben? Stimmt euch lieber mit den anderen ab und kauft gemeinsam die wichtigsten Dinge in hochwertiger oder gar magischer Qualität ein. Lieber ein wenig Mut zur Lücke und ein bis zwei magische oder hochwertige Gegenstände, als unnötigen Ballast mit sich herumschleppen. Schaut euch die anderen Charaktere der Gruppe sowie die Archetypen an und durchforstet das Netz nach einer guten Startausrüstung. Oft gibt es kleine Dinge, die einem das Leben erheblich erleichtern und die man leicht übersieht. Lest auch die Ausrüstungslisten aufmerksam durch und sucht nach Gegenständen, die eure Fähigkeiten erhöhen oder für die Anwendung von Fähigkeiten notwendig sind. Was bringt die Fähigkeit Schlösser knacken ohne einen passenden Dietrich? Es gibt außerdem Dinge, die Ihr im Spielverlauf schwerer bekommen werdet als andere. Legt Euer Augenmerk darauf, wenn Ihr etwas unbedingt haben wollt, und verzichtet lieber auf andere Gegenstände.

Vorzüge: In manchen Systemen könnt Ihr  obendrein Vorzüge wählen, die Euch Zugriff auf besondere Ausrüstung geben. Diese Vorzüge sind aber mit Vorsicht zu genießen, da sie in der Regel keinen dauerhaften Vorteil gewähren. Trotzdem kann es – vor allem für One-Shots – eine Überlegung wert sein. Nutzt solche Vorzüge nur, wenn Ihr anders nicht an die gewünschte Ausrüstungen kommen könnt. Und zu guter Letzt: Bedenkt immer, dass solche Ausrüstung auch abhanden kommen kann!

Felix: Was brauche ich, was will ich?

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich weniger koordiniert vorgehe als Thomas, wenn es um die Zusammenstellung der Ausrüstung geht. Deshalb werde ich Euch auch nicht alles so wohl sortiert auflisten. Bei mir geht es primär darum, dass die Gegenstände glaubhaft für meinen Charakter sind, ob nun mit oder ohne Gruppe. Seien wir mal ehrlich: Wie oft beginnt Ihr einen neuen Charakter beziehungsweise eine neue Gruppe und ihr kennt alle Eure Mitabenteurer schon? Mir erging es bislang noch nie so, abgesehen vielleicht von One Shots. Also warum sollte man sich absprechen (können), wer was hat.

Zuallererst solltet Ihr beachten, dass euch die Kampfausrüstung (die vielen sehr wichtig ist) vielleicht das Leben im Kampf rettet, Ihr aber ohne weitere Sachen für das Abenteurerleben wie so unwichtiges Zeug wie Nahrung oder schon allein ein Aufbewahrungsbehältnis (lies: Tasche oder Rucksack) sehr wahrscheinlich gar nicht erst zum Kampf kommen werdet. Müsst Ihr also Eure gesamte Ausrüstung mit Geld oder Punkten oder was auch immer erst aufwendig zusammenstellen, erstellt zwei Listen: Sachen, die Ihr braucht, und Zeug, das Ihr wollt.

Was braucht Ihr? Waffen und Rüstung passend zum Charakter sind sehr wichtig. Wenn Ihr einen flinken Attentäter spielt, braucht Ihr keine starke Rüstung, dafür aber schnelle und unauffällige Waffen. Dazu dann noch Zeug, was ein Attentäter sonst noch braucht, je nach Vorgehensweise: Gift oder zumindest die nötige Ausrüstung, um Gift herzustellen, eine Fernkampfwaffe für das schnelle Ausschalten von der Ferne, Sachen, um sich zu tarnen und/oder zu verkleiden, und Ausrüstung, um in fremde Häuser einzudringen, wie Dietriche oder ein Hackingtool, Enterhaken mit Seil oder ein entsprechendes Gadget, und ähnliches. Im Idealfall könnt Ihr mit Eurem Spielleiter sprechen und ihm einige Sachen aus den Rippen leiern. Was soll zum Beispiel ein Marine, ohne die entsprechende Ausrüstung oder ein Kampfzwerg ohne schwere Axt, dafür mit einem kleinen Holzfällerbeil könnte auch albern sein. Begründet diese Gegenstände damit, dass sie zu Eurem Charakter gehören.

Dann kommen die Gegenstände, die ihr haben wollt. Muss es wirklich das normale Langschwert für den Krieger sein? Eigentlich wäre ein Breitschwert noch etwas cooler und auch stärker. Und hier gibt es ein Scharfschützengewehr mit Computersteuerung, das wäre doch auch praktisch. Falls Ihr noch Punkte/Geld/Whatever übrig habt, könnt Ihr Euch diesen Gegenständen widmen und euch so einen Vorteil für den Anfang sowie etwas mehr Individualität verschaffen. Bedenkt aber auch, dass ihr vieles später, als erfolgreicher Abenteurer oder Söldner kaufen oder vielleicht sogar finden könnt.

Wobei ich Thomas da Recht geben muss: Ihr könnt vieles im Laufe Eurer Laufbahn auf unvorhergesehene Weise wieder verlieren. Ihr braucht also bei vielem zumindest einen passablen Ersatz. Mir ist einmal in einer DSA-Spielrunde meine schwere Barbarenaxt zu Bruch gegangen, auf die ich sehr lange Zeit hingespart habe. War sehr ärgerlich, weil das ihr erster Kampf war. Glücklicherweise hatte ich als Thorwaler mein Skraja noch, da dies zu meinem Charakter gehörte. Damit habe ich zwar sehr viel möglichen Schaden verloren, konnte aber zumindest noch vernünftig zurückhauen.

Ganz wichtig sind schließlich Grundgegenstände, die Ihr niemals vergessen solltet. Wenn Ihr einen unaufmerksamen Spielleiter habt, dann könnte es schon einmal passieren, dass Ihr eine Woche mit einem Kanten Brot auskommt. Doch Nahrung dürft ihr nie unterschätzen, das könnte sonst noch vor jedem Kampf Euren Tod bedeuten. Ebenso braucht Ihr immer Wasser oder ein ähnliches Getränk bei euch. Wer weiß, wann der nächste saubere Bach, das nächste Wirtshaus, der nächste Supermarkt oder das nächste Jagdwild auf Euch wartet? Ein paar Tage solltet Ihr immer überstehen können. Dazu, je nach Setting, eine Möglichkeit, im Freien zu übernachten, Feuer oder Licht zu machen und im besten Fall auch ein Erste-Hilfe-Paket. Alles also das von Thomas so schön bezeichnete “Abenteuerstandard-Paket”. Wie gesagt, Ihr kennt Eure künftigen Kameraden häufig nicht und solltet immer davon ausgehen, alleine überleben zu müssen.

Marten: Stil ist (fast) alles!

Puh, wo fange ich an? Gut, ich halte mich an Thomas und beginne mal mit der

Bewaffnung: In der Bewaffnung eines Charakters, wenn es denn eine gibt, sind meiner Meinung nach dreierlei Dinge in aufsteigender Wichtigkeit zu beachten:

Zunächst einmal solltet Ihr durchaus darauf achten, was der Rest der Truppe so bei sich hat. Felix mag zwar damit recht haben, dass Euer Charakter die anderen vermutlich noch nicht kennt, dennoch gibt es Situationen, in denen Ausrüstungsunterschiede spielerisch nervig sein können. Zum Beispiel, wenn ein Spieler ein Scharfschützengewehr trägt und der Rest nicht. Waffen für den Kampf auf Distanz werden fast immer nur alleine zum Einsatz kommen – Nahkampfwaffen ebenfalls. Entsprechend würde ich genau wie Thomas ebenfalls zu Variabilität raten, wenn das Setting es zulässt.

Die zweite Überlegung ist eben dies: Was für eine Bewaffnung ist vom Setting her realistisch? Oder trägt der Charakter vielleicht gar keine Waffe, weil er nur ein Gelehrter ist, der den Geheimnissen des großen Cthulhu auf den Fersen ist? Und wäre eine Armbrust nicht zu unritterlich? Hat noch jemand ein altes Ordonnanzgewehr aus dem ersten Weltkrieg im Schrank? Und zu welchen Anlässen würde derjenige eben dieses gute Stück tatsächlich herausholen und bei sich tragen?

Der dritte und meiner Meinung nach wichtigste Faktor ist, wie bereits in der Charaktererschaffung, Stil. Der von mir bereits erwähnte Dandy Highwayman trägt seine beiden Pistolen und seinen Degen nicht, weil sie die bestmögliche Waffenkombination darstellen, sondern weil sie stylish sind. Überlegt Euch die Waffe als verlängerten Ausdruck der Persönlichkeit Eures Charakters und wählt dann aus. Ist ein Bumerang eigentlich unpraktisch? Egal! Der Katana in der Cyberpunk-Schießerei eher ein Risiko als ein Vorteil? Großartig! Wählt das, was Euch spielerisch Spaß machen wird. Selbst wenn es das Leben des Charakters riskieren könnte.

Rüstzeug: Auch hier biete ich drei einfache Ansätze zur Überlegung: Setting, Style und Convenience. Hinter diesen drei eigentlich überflüssigen Anglizismen verbergen sich drei einfache Faktoren zur Rüstungswahl:

Das Setting ist natürlich vorgegeben und sollte schon deutlich eingrenzen, was für Schutzkleidung Euer Charakter sinnvollerweise tragen wird. Bedenkt dabei aber auch, dass es neben dem offensichtlichen Kostenfaktor auch andere logische Gründe gibt, keine Panzerung zu haben. Zum Beispiel, wenn man kein Krieger ist oder dies mit sozialen Stigmata verbunden wäre. Gehört Ihr in Game of Thrones etwa zu keinem der großen Häuser, seid Ihr mit einer Rüstung weithin als Gesetzlose zu erkennen.

Der Style ist im Grunde die gleiche Überlegung wert, wie bei der Bewaffnung: Was passt zu Eurem Charakter? Würde der muskelbepackte Conan-Verschnitt eine Plattenpanzerung tragen? Nein, dann könnte man ja die ganze Mühe, die er in seine Brust- und Bauchmuskeln gesteckt hat, gar nicht sehen! Läuft ein Zwerg in elfischer Seide herum? Niemals, das ist ja widerlich! Wollt Ihr bekloppterweise eine Klischee-Elfe spielen, deren Rüstung den Bauch frei lässt? Warum nicht, es ist ein Spiel!

Ein wichtiger Faktor, der von Rollenspielern gerne übersehen wird, ist die Convenience. Wie bequem ist die Rüstung? Wie alltagstauglich kann sie sein? Der Erfinder der Kevlar-Weste soll gesagt haben, eine Köperpanzerung, die man aus Bequemlichkeit nicht trägt, sei nutzlos – die Weste darf im Alltag nicht stören! Niemand wandert in einem Plattenpanzer. Kein normaler Mensch schläft in Rüstung. Im Zweifelsfall solltet Ihr sogar zwei Outfits planen: Eines für Alltag/Marsch/Abenteurerei und eines für die seltenen Fälle, zu denen Eurer Charakter tatsächlich einen Kampf erwartet.

Ausrüstung: Während einige Grundausrüstung wie ein Seil oder Ähnliches in einem Mittelalter-Setting so wichtig sind, wie ein Smartphone und etwas zum Schreiben und vielleicht ein Auto in der modernen Welt, solltet Ihr bei der Ausrüstung ebenfalls auch den Alltag im Hinterkopf haben: Ist Euer Charakter Salonfähig oder ist die Panzerweste sein einziges Kleidungsstück? Glaubt bloß nicht, dass Ihr beim Abendessen mit dem Khan in voller Rüstung rumlärmt, während Ihr versucht, Essen durch die Schlitze Eures Vollhelms zu stopfen. Wechselklamotten sollte jeder haben, sonst ist spätestens nach drei Tagen in der Wildnis ein Betreten der Stadt ohne deutlichen Gestank kaum noch möglich.

Ansonsten solltet Ihr auch hier an Stil denken: Was wäre cool und würde zum Charakter passen? Ein Multitool aus der Zeit vor dem großen Krieg? Das Pickset des Ziehvaters, der die Einführung in die Diebeskünste mit seinem Leben bezahlt hat? Das Alchemiebuch aus der geheimen Bibliothek, dessen Seiten schreckliche Geheimnisse verraten könnten, wären sie nur zu entziffern? All diese Dinge sind nicht nur wertvolle Werkzeuge, sondern auch Teil des Charakterbaus und können das Konzept weiter ausmalen – und im Verlauf des Spiels für viel Spaß sorgen. Zusätzlich solltet Ihr an persönliche Dinge denken, die dem Charakter mehr Persönlichkeit und Geschichte verleihen. Vielleicht ein Amulett von der Mutter, das Bild einer verflossenen Liebe oder ein persönlicher Glücksbringer, der an frühere Abenteuer erinnert. Sorgt einfach dafür, dass Ihr Euch mit dem Char wohlfühlt – auch in der Austattung.

Was fehlt nun noch für einen runden Charakter? Genau, eine Hintergrundgeschichte. Felix, Marten und Thomas gehen auch hier unterschiedlich an die Sache ran. Näheres erfahrt ihr dazu im fünften Teil dieser Reihe.

Vorangegangene Teile

Tipps für Spieler Teil 1: Wie finde ich den passenden Charakter?
Tipps für Spieler Teil 2: Charakterkonzept Ausarbeitung
Tipps für Spieler Teil 3: Umsetzung des Konzepts

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Mira Feder

    Ein Buckler ist kein “Armschild” es ist ein kleinerer Metallschild, der etwas über die Faust hinaus reicht und mehr Parierwaffe als echtes Schild ist. Nur mal so nebenbei. Er kann als “Schlagring” benutzt werden und benötigt einen aktiveren Kampfstil, als ein normales Schild. Hinzu kommt, dass er nicht wirklich gegen Pfeile hilft, da er eben relativ klein ist. Aber das mal am Rande.