Tipps für Spieler Teil 5: Hintergrundgeschichte oder einfach drauf los?


Was ist ein Charakter ohne Hintergrundgeschichte? Eine leere Hülle an Zahlen. Weil wir so etwas nicht wollen, überlegen wir uns natürlich zumindest einen Grundstock, woher unser “Held” eigentlich kommt.

Dabei gibt es verschiedene Herangehensweisen. Eine haben wir aber komplett außen vorgelassen: Keine Hintergrundgeschichte und alles auf sich zukommen lassen. Finden wir in der Regel nicht so gut, außer ihr legt bewusst alles in die Hände des Spielleiters und verpasst eurem Charakter eine Amnesie. Ansonsten gilt wie immer: Thomas und Felix nehmen grundverschiedene und extreme Positionen ein. Im großen Raum dazwischen wird sich wieder Marten einfinden.

Thomas: Besser lange notiert als schnell vergessen

Was man nicht im Kopf hat, das hat man am besten irgendwo notiert. Als passionierter Spielleiter arbeite ich meinen Spielercharakter genau wie meine NSCs schriftlich aus. Dies hat den Vorteil, dass ihr die Beschreibung euren Mitspielern zugänglich machen könnt und sie so bereits vor dem ersten Spiel ein Bild von ihm haben. Obendrein hilft es euch, alles im Kopf zu behalten.

Background aus Charakterwerten: Den groben Background stelle ich aus den gewählten Charakterwerten zusammen. Wie und wo hat der Charakter seine Profession erlernt? Wer waren seine Lehrmeister? Wieso hat er bestimmte Fertigkeiten erlernt und wieso kann er sie gut oder schlecht? Sind die Fertigkeiten ein Teil seiner Ausbildung, seines Lebenswegs oder lediglich ein Hobby? Warum hat er sich in der Ausbildung auf bestimmte Dinge fokussiert? Hat es einen Grund warum er bestimmte (exotische) Waffen bevorzugt? Wie haben sich seine Vorzüge und Schwächen (besondere Fähigkeiten) auf sein Leben ausgewirkt und wie ist er dazu gekommen? War es ihm in die Wiege gelegt oder sind sie Teil seines Lebenswegs? Aus diesen und weiteren Fragen ergibt sich bereits ein komplexer Hintergrund zum Charakter, der sich obendrein durch die vorhandenen Werte auch ausspielen lässt. 

Ausrüstung: Denkt einfach mal über euren Schmuck, die Lieblingskleidung oder den Ramsch in eurer Wohnung nach. Warum hängt euer Herz daran? Wieso sind sie euch so wichtig? Richtig, diese Dinge haben eine eigene Geschichte. Auch die Ausrüstung eures Charakters wurde von ihm erlangt und ist ihm wichtig, andernfalls hätte er diese nicht mehr. Magische oder seltene Gegenstände schreien gerade zu danach, eine eigene Hintergrundgeschichte zu erhalten. Wie ist der SC an diese gelangt? Waren es vielleicht Erbstücke, Geschenke von einem Lehrmeister? Hat er sie gekauft, ergaunert oder in einem Kampf gewonnen? Hat er sich eventuell sogar Feinde gemacht um an diese Gegenstände zu gelangen? Denkt einmal darüber nach und ihr werdet sehen, dass ein Gegenstand plötzlich einen ganz anderen Wert entwickelt, wenn er sich bereits seit Generationen in Familienbesitz befindet.

Gesinnung und Glaube: Sofern Gesinnung und Religion nicht von der Klasse komplett festgelegt sind, stellt sich die Frage, was zu den bisher festgelegten Charakterzügen und der anvisierten Spielweise passt. Nehmt diese Entscheidung nicht auf die leichte Schulter, denn diese beiden elementaren Dinge prägen die Spielweise – oder besser gesagt, sollten diese prägen. Es gibt nichts Schlimmeres, als einen gedungenen Mörder rechtschaffend gut zu spielen oder einen Paladin chaotisch böse.

Es kann eventuell ins Konzept passen, ist aber schon sehr schwer, plausibel darzustellen. Überlegt euch auch, wie ihr den SC entwickeln wollt. Sollen später weitere Klassen erlernt werden, kann es sein, dass es nötig ist eine bestimmte Gesinnungskombination oder Religion zu wählen, da es dem SC ansonsten nicht möglich ist diese zu erlernen. Zu guter Letzt sollten diese Elemente zum Abenteuer und dem Standort passen, wo sich der Charakter bewegt. In bestimmten Regionen sind manche Gottheiten verhasst. Es ist also nicht unbedingt ratsam, ausgerechnet dort die entsprechende Religion zu wählen – kann aber interessant werden.

Abrundung des Charakters: Welche Hobbys hat der SC und wie wichtig sind sie ihm? Hat er seltsame Eigenarten oder Ticks? Verschrobene Ansichten zu bestimmten Dingen, die nicht der Norm entsprechen? Nehmt einfach mal ein paar Figuren, die ihr aus Buch Film und Fernsehen liebt, und überlegt euch, was diesen so sehr am Herzen liegt. Meist haben sie bestimmte Eigenschaften oder Ticks, die sie auszeichnen, wie zum Beispiel Murdock und Mr. T. vom A-Team. Gerade diese Dinge wie die Flugangst von Mr. T. machen den Charakter glaubhaft, sympathisch und verleihen ihm einen Wiedererkennungswert.

Geheimnisse: Jeder hat seine Geheimnisse, warum also nicht auch euer Charakter. Oft arbeite ich sogar einen geheimen Background aus, den nur der Spielleiter zu Gesicht bekommt. Dieser kann in Details vom Background abweichen, den ich den Mitspielern gebe. Im Extremfall halte ich sogar eine hochrangige Mitgliedschaft in bestimmten Organisationen geheim und gebe diese regeltechnische Info nur dem Spielleiter. 

Persönliche Ziele: Welche Motivationen treiben euren SC an? Wieso ist der SC ein Abenteurer geworden und was bezweckt er damit? Warum wurde er, was er ist, und wohin will er sich weiterentwickeln? Sofern noch nicht geschehen solltet ihr dringend Langzeitziele für den Charakter festlegen und euch überlegen, was ihn antreibt. Sonst wird jede Handlung hohl bleiben und sich die ein oder andere Entscheidung falsch anfühlen. 

Charakterentwicklung: “Stillstand ist der Tod, geht’s voran, bleibt alles anders” (H. Grönemeyer). So oder so wird sich euer Charakter weiterentwickeln. Selbst die beste und genaueste Ausarbeitung ist nur so gut wie ihre Umsetzung. Versucht euch in den Charakter einzufinden und werft Dinge, die sich falsch anfühlen, im Zweifelsfall über Bord. Trotzdem solltet Ihr versuchen an den Dingen, die ihr festgelegt habt, festzuhalten. Da dies nicht immer einfach ist, legen meiner Meinung nach sehr viele Spieler nur sehr wenige Dinge für Ihre SCs zu Beginn fest und schauen einfach mal, wie sich der Charakter entwickelt. Aber dies ist ein komplett anderer Ansatz für die Charakterentwicklung.

Felix: Grober Hintergrund und schauen, was passiert

Ich muss ausnahmsweise einen Teil von Thomas’ Ansatz übernehmen. Das liegt nicht daran, dass mein Konzept genau gleich funktioniert, aber da wir uns beide darauf geeinigt haben, dass ein Charakter eine Hintergrundgeschichte braucht, ist das nicht weiter verwunderlich. Allerdings schreibe ich mir eigentlich nie meine Hintergrundgeschichte auf. Der Übersicht halber und weil es sich besser vergleichen lässt, übernehme ich Thomas’ Struktur.

Background aus Charakterwerten: Wie in einer vorangegangenen Folge beschrieben, schaue ich bei de Fähigkeiten meines Charakters bereits, ob es zu einer Geschichte passt. Ich lege also den Hintergrund schon vorher fest und erstelle den Charakter danach. Jeder aufgewendete Punkt in Attributen, Fähigkeiten und Talenten ist dort absichtlich platziert und auf den Rest abgestimmt. Diese Werte erzählen schon eine Geschichte und formen das grobe Bild meines Charakters. Nun noch kurz überlegt, warum und woher er diese Fähigkeiten hat und das Grundgerüst steht. Vom Prinzip her könntet ihr damit schon loslegen, aber verkleiden wir unser Gerüst noch ein bisschen.

Ausrüstung: Im Gegensatz zu Thomas schätze ich nicht jede Ausrüstung so wichtig ein. Klar habt ihr alle ein paar Sachen, mit denen ihr wirklich etwas verbindet. Vielleicht habt ihr selbst was gemacht oder eure Uhr von der Oma bekommen. Aber Kleidungsstücke und Möbel wähle ich beispielsweise vor allem nach Gemütlichkeit und Aussehen aus. Wenn es kaputt geht, wird was neues gesucht. Mein Herz hängt nicht daran, weswegen meiner Meinung nach nur ein paar wenige Ausrüstungsgegenstände bei eurem Charakter wirklich einen Hintergrund brauchen. Und da reicht wirklich ein Stichwort, das ihr euch grundsätzlich merken können solltet. Sonst notiert es beim Gegenstand: “Kette von verstorbener Frau” reicht da völlig aus. Der gesunde Menschenverstand verknüpft damit schon etwas emotionales.

Gesinnung und Glaube: Abgesehen von Baldur’s Gate habe ich mich nie besonders um diese Klassifizierung von Gesinnung geschert, und selbst da nicht besonders. Macht ihr so etwas im wirklichen Leben auch? Und ganz ehrlich, niemand passt durchgehend in diese Schublade. Überlegt euch grundsätzlich kurz, wie ihr in etwa handeln wollt und schaut, dass das zum Charakter passt. Ein Spieler in meiner Gruppe erstellte beispielsweise einen zwergischen Jäger-Schurken, der jedes Wesen des Kontinents zumindest einmal gegessen haben will. Entsprechend kannte er sich auch in kulinarischen Fragen aus. Allerdings führte dies auch zu diversen Morden und abstrusen Szenen. Trotz allem war er nicht per se böse. Im Laufe eurer Abenteuer werdet ihr übrigens mit Fragen und Entscheidungen konfrontiert, die euch kaum ein Kodex abnehmen kann. Erst da zeigt sich wirklich die Gesinnung.

Was Religion angeht: Nehmt, was zum Charakter passt. Ein Wissenschaftler ist vermutlich eher Atheist, der Zwerg betet eher selten einen Wassergott an und der Raumfahrer glaubt vielleicht wieder an die nordischen Götter. Ob Glaube und Religion eine gewichtige Rolle im Leben eures Charakters einnimmt und er vielleicht sogar Fundamentalist ist, solltet ihr noch klären. Alles weitere ergibt sich im Spielverlauf.

Abrundung des Charakters: Auch hier muss ich ein paar Schritte mit Thomas gehen. Ticks und Eigenheiten sind wichtig, um einen Charakter wirklich lebendig werden zu lassen. Gebt eurem supertollen Helden auch Schwächen, Vorlieben, Ängste und vielleicht sogar ein Trauma. Überlegt euch kurz, woher sie kommen, falls möglich und nötig. Eine ellenlange Hintergrundgeschichte zu jeder Eigenheit braucht ihr nicht. Vieles kann auch einfach nicht rational erklärt werden. Ich meine: Warum haben so viele Leute richtig Angst vor Spinnen, selbst kleinen? Das ist nicht wirklich logisch und lässt sich auch selten auf einen bestimmten Grund zurückführen. Manches ist eben einfach da. Wie die Angst vor Schlangen bei Indiana Jones. Es ist wichtig, dass er sie hat, aus welchem Grund spielt keine Rolle, für die Weiterentwicklung und das Ausspielen des Charakters.

Geheimnisse: Kurz und schmerzlos: Kann man machen, muss man aber nicht. Nicht jeder hat irgendein dunkles Geheimnis. Wenn ihr es wollt, überlegt euch was, ist aber nicht unbedingt nötig.

Persönliche Ziele: Dieser Punkt ist schon eher interessant. Was treibt euren Charakter an. Wobei ihr auch hier nicht einen fünfseitigen Aufsatz schreiben müsst. Der oben erwähnte Zwerg reist durch die Welt um Tiere und Humanoiden zu jagen, weil er sie essen will. Ich konnte das als Spielleiter gut nutzen, indem er einfach ein besonders seltenes Tier als Belohnung angeboten bekommt. Individueller geht es wohl kaum. Andere Beispiele: Forscherdrang, Rache, Schutz der Familie, Patriotismus… Es gibt viele Möglichkeiten, was euren Charakter antreibt. Vieles könnt ihr in wenigen Worten zusammenfassen.

Charakterentwicklung: Hier greift mein Prinzip, dass ihr keine Ahnung habt, was auf euch zukommt. Ich kann nicht einmal im wirklichen Leben sagen, was ich in drei oder gar fünf Jahren machen werde. Ich plane noch nicht mal wirklich bis zum Ende des Jahres. Es gibt klar Ziele (siehe oben), aber wie sich meine Fähigkeiten und mein Leben entwickeln wird, kann ich nur zu einem gewissen Teil beeinflussen. Auch im Pen&Paper kommt es in der Regel anders als ihr denkt.

Marten

Okay ich werde da mal weniger strukturiert herangehen, als meine beiden Mitstreiter. Grundsätzlich fand ich persönlich im richtigen Leben Leute, die in der zehnten Klasse schon wussten, was sie mit 30 machen wollten und wie genau sie da hinkommen eher suspekt. Das Gleiche gilt beim Rollenspiel: Zwar überlege ich mir für meinen Char eine Hintergrundgeschichte, mehr als ein paar Stichworte werden davon aber nicht aufgeschrieben. Wie auch beim Verfassen von Geschichten lerne ich den Charakter im Spiel näher kennen und arbeite währenddessen Aspekte heraus, die dann später zu festen Bestandteilen der Persönlichkeit werden.

Wie auch Felix habe ich wenig Verständnis für Ausrüstungs-Fetischismus. In einem echten Abenteuer können Gegenstände schnell verloren gehen, ihr solltet euch also lieber auf eure rohen Fähigkeiten verlassen. Ein System, in dem das Schwert wichtiger ist als der Kämpfer, der es führt, ist in meinen Augen in den meisten Fällen ohnehin broken. Im richtigen Leben gibt es ein paar persönliche Gegenstände, mit denen ich Erinnerungen verknüpfe — vernünftig tippen kann ich aber zum Beispiel auch ohne die IBM Type M Vintage-Tastatur auf meinem Schreibtisch.

Die Entwicklung der Persönlichkeit eines Charakters kann man meiner Meinung nach genausowenig planen, wie die eigene im richtigen Leben. Dazu hängt alles viel zu sehr von dem ab, was für Abenteuer und Erfahrungen derjenige sammelt. Ein nettes Beispiel hierfür ist mein Abberrant-Charakter Mr. Fahrenheit, der als strahlender Held begann, nach einigen echt fiesen Aktionen seiner Mitstreiter und Gegner jetzt allerdings dazu übergegangen ist, Superschurken auch mal kaltblütig zu exekutieren. Das hätte ich vor drei Monaten nie von ihm erwartet – aber die Erfahrung hat ihn hart und kalt gemacht.

Der Charakter ist nun erstellt, aber wie soll es in Zukunft weitergehen? Planen oder alles auf sich zukommen lassen? Die verschiedenen Wege erläutern wir euch im nächsten Teil.

Vorangegangene Teile

Tipps für Spieler Teil 1: Wie finde ich den passenden Charakter?
Tipps für Spieler Teil 2: Charakterkonzept Ausarbeitung
Tipps für Spieler Teil 3: Umsetzung des Konzepts
Tipps für Spieler Teil 4: Waffen, Rüstung und was man sonst so braucht

 

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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  • Christian Turkiewicz

    Also geheime Hintergrundgeschichten sind bei mir Tabu. Nichts ist blöder als sich eine tolles Geheimnis auszudenken und keiner merkts. Dunkle Geheimnisse sind cool wenn andere Spieler sie kennen, sie anspielen können, oder merken das man gerade nochmal so davon gekommen ist. Ansonsten sollte man sich genug Freiraum lassen und dem Charakter Zeit geben. Ich spiele derzeit in einer Kampagne einen 300 Jahre alten Charakter, meine Mitspielerin hat einen Charakter der seit 2000 Jahren immer mal wiedergeboren wurde, ohne sich bewusst an ihre vergangenen Leben zu erinnern. Und dann gibt’s zwischendrin mal Abenteuer die beide gemeinsam erlebt haben. So kam raus, dass sie mal was miteinander hatten. Was zu der einen oder anderen seltsamen Situation geführt hat, insbesondere weil sie verheiratet ist. Sowas kann man nicht alles im Hintergrund verarbeiten, sondern es muss sich im Spiel finden.