Tipps für Spieler Teil 7: Wie spiele ich nun?


Der Charakter ist nun ausreichend erstellt und vorbereitet. Endlich geht es an die Substanz, den Sinn von all der Vorarbeit, ans Spielen. Doch wie kann man nun einen Charakter ausspielen? Dem widmen sich erneut Thomas und Felix aus ganz unterschiedlichen Richtungen. Marten hängt sich dann irgendwo wieder dazwischen.

Thomas: Leben ist das, was passiert, während du eifrig dabei bist, andere Pläne zu schmieden

Allen Plänen und guten Vorsätzen zum Trotz entwickelt sich der Charakter des Helden oft anders als man es geplant hat. Dies ist der Lauf der Dinge und sollte Euch nicht verunsichern. Wie bereits angedeutet, entwickeln meine Helden ein Eigenleben. Es ist schwer zu beschreiben wie dies passiert oder woran man es festmacht, dass der Held seine eigene Wege geht. Aber wer einen Charakter mal über mehrere Monate oder gar Jahre gespielt hat, der wird wissen was ich meine.

Trotzdem versuche ich, die Charakterentwicklung stets auf’s Neue anzupassen und zu planen. Der große Vorteil, seinen Charakter durchgeplant zu haben, besteht darin, zu wissen wohin er sich entwickeln wird. Ich kann ihn so ausspielen, dass er sich bereits in eine Richtung entwickelt, ohne die Fähigkeiten bereits ausgebaut oder erlernt zu haben. Zum Beispiel hat der Charakter bereits zu Beginn bestimmte Werkzeuge, kann mit diesen aber nur schlecht umgehen. Also erprobt er sich im Umgang, was die Entwicklung der später gesteigerten Fähigkeiten erklärt. Ich finde es immer grausam, wenn ein Charakter von jetzt auf gleich etwas ganz toll kann, ohne jemals etwas in der Art gemacht zu haben.

Learning by doing: Mein bisher unerfüllter Traum wäre ein funktionierendes Learning by doing System, doch da habe ich bis heute im P&PRPG Bereich nichts finden können, was meinen Ansprüchen genügen würde. Bei der Elder Scrolls-Reihe funktioniert dies wunderbar, daher frage ich mich immer, warum man es nicht auch im P&P umsetzen kann. Aber sei es drum.

Ich für meinen Teil versuche jene Fähigkeiten die der Held besitzt und die er lernen will, auch spielerisch umzusetzen. Natürlich habt Ihr nicht in jedem Abenteuer die Gelegenheit alle Fähigkeiten des Helden auszuspielen, aber Ihr solltet diese stets vor Augen haben und bei einer sich bietenden Gelegenheit anwenden. Ihr solltet die Fähigkeiten inklusive aller dazu bestehenden Regeln aus bestens kennen oder auf einem Spicker notieren.

Mein letzter Charakter hat den Spielleiter und die Spieler mehrfach mit seinen akrobatischen Einlagen geschockt, da ihnen die dazu bestehenden Regeln anscheinend nicht bekannt waren. Während die anderen Attacks of Oppertunity einstecken mussten ist mein Held “einfach” durch die Gegnermassen getumblet. Naja, einfach war es nicht und ich musste erstmal mit dem Rest der Gruppe die Regeln durchgehen, aber es war machbar.

Worauf ich hinaus will ist aber etwas ganz anderes: Wenn Ihr nicht wisst, was euer Held kann und was es zu beachten gibt, dann werdet Ihr es vermutlich falsch oder gar nie einsetzen. Daher solltet Ihr den Charakter durch und durch kennen und wissen, was wie machbar ist. Die Regeln zu kennen, ist auf jeden Fall hilfreich, aber meiner Meinung nach sollten diese nur bei kritischen Augenblicken eingesetzt werden, ansonsten versucht Ihr es sprachlich auszuspielen.

Aber wenn der Spielleiter anzweifelt, dass es möglich ist und auf einen Würfelwurf besteht, solltet Ihr dies auch mit den bestehenden Regeln umsetzen können. Daher gilt auch für das rollenspielerische Ausspielen, dass Ihr Eure Fähigkeiten und die dazugehörigen Regeln kennen müsst. Grundsätzlich gilt, je öfter Ihr eine Fähigkeit einsetzt, umso schneller beherrscht oder meistert Euer Charakter diese auch. 

Use the rules: Die Fähigkeiten des Charakters und die dazugehörigen Regeln zu kennen, ist aber nur der erste Schritt. Ihr müsst auch das Ergebnis auf Erfolg einschätzen können und zwar ohne vorher die Quadratur des Kreises lösen zu müssen. Hier und da kann und muss man natürlich auch mal Risiken eingehen, aber es gibt nichts ärgerlicheres als eine halbe Stunde etwas zu berechnen und durchzuspielen, um dies dann auf Grund schlechter Chancen wieder zu verwerfen. Dies raubt nicht nur die Nerven der ganzen Gruppe sondern kostet einfach unnötig Zeit.

Ja, dies kann am Anfang schon einmal vorkommen, aber bevor es in Arbeit ausartet, kann der Spielleiter gerne auch mal einen Zielwurf angeben. Das spart Zeit und Nerven. Dieser Zielwurf ist nicht immer den Regeln entsprechend, aber der Spielleiter ist nun einmal die letzte Instanz und es gibt immer Faktoren, die durch das Regelwerk nicht abgedeckt sind. Also sprecht mit der Gruppe, sprecht mit dem Spielleiter und überlegt euch (als Rollenspielgruppe) ob Ihr (wie bei Rolemaster) alles berechnen wollt oder ob Euch auch eine Ansage des Spielleiters ausreicht.

Wenn eure Gruppe oder der Spielleiter auf die Regeln bestehen, dann solltet Ihr sie am besten inklusive ihrer Schwächen und Lücken kennen. Manchmal stehen zum Beispiel Dinge im Flavour-Text, die aber über Regeln nicht abgedeckt werden. Ein weiteres Praxisbeispiel aus Pathfinder ist die Rage des Barbaren, die laut Flavour-Text weitgehende Auswirkungen hat, laut Regeln aber lediglich verhindert, bestimmte Fähigkeiten zu verwenden. Laut Regelwerk ist es also möglich, einen kontrolliert agierenden Barbaren zu spielen. Die Controlled Rage des Urban Barbarian, ermöglicht sogar noch mehr und mit Moment of Clarity können innerhalb einer Rage sogar eine Runde lang die Rage-Effekte aufheben, um beispielsweise zu zaubern. 

The devil is in the details: Vergesst aber über all die schönen Regellücken und -möglichkeiten nicht, worum es beim Rollenspiel geht: Gemeinsam Spaß haben. Wägt also immer ab, ob ihr auf euer Recht und die korrekte Auslegung der Regeln bestehen wollt oder ob ihr nicht eventuell mit einen Kompromiss besser fahren könnt. Was bringt es euch wenn ihr nach den Regeln einen kontrolliert agierenden Barbar spielen könnt, der Spielleiter und die Gruppe aber dagegen sind? Getreu dem Motto: “Der Klügere gibt nach.”

Wägt einfach die Vor- und Nachteile gegeneinander ab, überseht aber dabei nicht die fiesen Details. Sonst glaubt ihr, etwas gewonnen zu haben obwohl ihr längst verloren habt. Haltet besser einmal zu viel nach Fallstricken oder Regellücken und -fehlern Ausschau als euch hinterher schwarz zu ärgern. Der Teufel steckt leider – auch im RPG – oft im Detail.

Und vergesst nie: “Es ist ein SPIEL und ihr seid dabei um gemeinsam mit euren Freunden Spaß zu haben!”

Felix: Es heißt Rollenspiel, nicht Regelspiel

Eigentlich könnte ich mich ganz kurz fassen und auf meine Überschrift berufen. Das ist aber irgendwie etwas zu einfach, jedoch der Kern der Sache.

Wie in den vorangegangenen Teilen ausführlich erläutert, lege ich hier viel Wert auf die erzählerischen Aspekte. Klar gibt es Regeln beim Rollenspiel und ihr müsst euren Charakter entsprechend aufbauen, aber mit einer entsprechenden Gruppe und dem richtigen Spielleiter spielt das Rollenspiel eine deutlich gewichtigere Rolle als das Würfeln, Taktieren und die Regelreiterei.

Aus diesem Grund ist es so wichtig, dass ihr die Geschichte und den Charakter Eurer gespielten Figur gut kennt. Denn so wisst Ihr, wie Ihr agieren solltet. Würde Euer Wissenschaftler für ein Jahrhunderte altes Buch töten, mit dem er eine als unheilbar deklarierte Krankheit heilen könnte? Hell yeah! Würde Euer edler Ritter einen Schurken davon kommen lassen oder eine Jungfrau retten? Ja, die Frage ist rhetorisch.

Wie Eure Helden, Schurken oder was auch immer Ihr spielt letztlich genau agieren, geben Euch eure Fähigkeiten sowie deren Wichtigkeit für den Charakter an, ob das nun akrobatisch elegant oder mit dem Kopf durch die Wand ist, das sagt Euch euer Charakter.

Dass ich dazu Freund von natürlicher Entwicklung von Fähigkeiten bin, muss ich hier vermutlich nicht mehr weiter ausreizen. Angenommen Euer Spielleiter schickt euch ständig auf die hohe See, obwohl Ihr keinerlei Fähigkeiten in diesem Bereich hattet? Dann lernt Euer Charakter eben das, zumindest in Grundzügen. Das ist logisches Rollenspiel.

Was mich zu meinem letzten Punkt bringt: Spielt eure Aktionen aus, in der Rolle, nicht mit dem Regelbuch in der Hand. Es gibt so viele Lücken in sämtlichen Regelwerken dieser Welt, überzeugt Eure Mitspieler also nicht anhand von Sätzen wie “Das steht hier aber so!”, sondern vielmehr mit logischen und rollenspielerischen Erklärungen. Anderseits orientiert euch an den Regeln und euren Werten. Es ist wenig glaubwürdig, wenn Euer dümmlicher Haudrauf-Krieger plötzlich sämtliche Rätsel des Abenteuers alleine und selbst löst.

Alles in allem kurz zusammengefasst: Versetzt euch in Euren Charakter hinein, spielt ihn (oder sie) so, wie es richtig erscheint, und überzeugt Eure Mitspieler mit gutem und logischem Rollenspiel, das zu den Rahmenbedingungen wie Charakterbogen und Regelwerk passt. So entstehen die besten und interessantesten Charaktere, die auch gerne einmal neue Möglichkeiten aufbieten, die in den Regeln so gar nicht vorgesehen wurden.

Zum Abschluss hier noch ein Beispiel: In einer DSA-Runde spielte ein guter Freund von mir mit, der sich zu dem Zeitpunkt in der Pyrotechnik fortgebildet hatte. Also wollte er das einfach auch einmal in das Spiel mit einbringen. Sein Novadi hatte zwar keinerlei Kenntnisse von Alchemie, aber er konnte es logisch und erklärbar rüberbringen, warum er nun damit experimentiert. Erstaunlicherweise ging seine Probe sogar gut und er hatte in diesem Zeitpunkt eine Art Molotov-Cocktail erfunden. Alles im Rahmen der Regeln, gut erklärbar und in seinem Charakter gespielt, wenn auch nicht besonders typisch für die Klasse. Und ich muss sagen: Es hat Spaß gemacht, hat dem Charakter eine interessante Note gegeben und bereicherte die gesamte Runde.

Marten: Versetzt euch hinein

Mein Motto beim Rollenspiel ist: Kanalisieren, kanalisieren, kanalisieren. Werft Euch in den Charakter hinein, wie ein Schauspieler in seine Rolle. Vorbilder? Heath Ledger ist beim Spielen des Jokers wahnsinnig geworden. Viggo Mortensen lebte am Set von Herr der Ringe zwischen den Wohnwagen seiner Kollegen im Freien, ohne sich zu waschen. Versetzt Euch voll in Euren Charakter, wenn Ihr am Spieltisch sitzt.

Ich teile Felix’ Sentiment, dass Ihr nur das im Spiel tun solltet, was für den Charakter logisch oder passend wäre. Regeln braucht dabei höchstens der Spielleiter, um Euch zu zügeln – Euer Charakter weiß nicht, was für Werte er hat. Er glaubt höchstens, besonders gut in etwas zu sein. Muss das unbedingt etwas sein, in dem er auch auf dem Papier gut ist? Nein! Habt Mut zu Fehlern oder auch totalen Fehleinschätzungen Eures Charakters.

Wie meine beiden Vorredner vermutlich auch sehe ich den Zweck von Rollenspiel darin, gemeinsam am Tisch Spaß zu haben. Insofern müsst Ihr auch beim Spielen Eures Charakters darauf achten, dass alle mit an Bord sind, was die Methode angeht. Wollen Eure Mitspieler eigentlich lieber ein strategisches Tabletop-Spiel zocken, ist mein Method Acting vermutlich deutlich fehl am Platze und nervt den Rest nur. Seid Ihr der Rulemonger zwischen einem Haufen wie meinen typischen Runden, fallt Ihr ebenso aus dem Rahmen. Es kommt also auch auf die Rahmenbedingungen an. Stimmen die, müsst Ihr eigentlich nur noch loslassen und Spaß haben.

Vorangegangene Teile

Tipps für Spieler Teil 1: Wie finde ich den passenden Charakter?
Tipps für Spieler Teil 2: Charakterkonzept Ausarbeitung
Tipps für Spieler Teil 3: Umsetzung des Konzepts
Tipps für Spieler Teil 4: Waffen, Rüstung und was man sonst so braucht
Tipps für Spieler Teil 5: Hintergrundgeschichte oder einfach drauf los?
Tipps für Spieler Teil 6: Blicken wir in die Zukunft des Charakters

Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Timothy McDaunting

    Als Beispiel für ein Learning-by-doing System gibt es doch das eigentlich sehr schöne “Call of Cthulhu” System, was in Deutschland von Pegasus vertrieben wurde. Also ich habe nur die 1998er Ausgabe, also kann ich nicht sagen, was ggf. später geändert wurde. Jedoch funktioniert es da so, dass man, wenn man eine Fertigkeit (im System ein Prozentwert) sinnvoll und erfolgreich nach Ermessen des Spielleiters eingesetzt hat, man einen Haken bekommen kann, den man neben den Fertigkeitswert setzt.
    Üblicherweise am Ende eines Abenteuers, kann man dann für jede Fertigkeit mit Haken einen W100 würfeln, um diese zu versuchen zu steigern. Dabei muss man aber im Gegensatz zur Probe über dem Wert würfeln. So ist es einfacher Fertigkeiten zu steigern, in denen man noch nicht so gut ist und es wird nach oben hin immer schwieriger.
    Wenn man irgendwann eine Fähigkeit über 90% zu steigern schafft, erhält man sogar einen Bonus auf die geistige Stabilität (ist ja ein Horrorspiel, wo dieser Wert zum Widerstand gegen Schrecken benutzt wird), um das mentale Erfolgserlebnis hierbei darzustellen.
    Ich empfand das immer als eine sehr gelungene Methode des Learning-by-doing, weil es mich z.B. auch oft störte, wenn Charaktere dann plötzlich Dinge steigerten, die sie nie benutzt haben. Ich mache das inzwischen auch so bei D&D beispielsweise, dass ich für meinen eigenen Charaktere auch immer nur die Fertigkeiten steigere, die ich auch eingesetzt habe, bzw. die eine Relevanz im Rahmen der letzten Erfahrungen hatten.