Sword Coast Legends


Ah, dieser noble Gedanke: “Könnten wir doch die Erfahrung und Atmosphäre eines Rollenspiels am Tisch auf den Bildschirm bringen, diese Mischung aus Improvisation, Stimmung und Spaß”, “Ja, können wir”, behauptet Sword Coast Legends und macht sich damit nicht nur Freunde.

Die Versprechungen sind groß und die Erwartungen dementsprechend auch. Wer kann da die Wut und Frustration der Community auf Steam und in den Foren nicht verstehen, wenn ein Spieleentwickler große Töne spuckt, um Verkaufszahlen in die Höhe zu treiben und diesen Zielen einfach nicht gerecht werden kann? Dabei liegt das Problem grundsätzlich ganz woanders und bevor ich mein  Urteil fälle muss ich einmal tief Luft holen. Geschichtsstunde. Bitte setzen.
 
Tales of the Swordcoast wirbt damit, das es mit einem mächtigen SL-Tool die Atmosphäre des Pen & Papers Dungeon & Dragons mit sich bringt und ist damit nicht das erste PC-Game, das dieser Tradition folgt. Ich erinnere mich noch gut an Neverwinter Nights 1 und 2, welche mit ähnlichen Versprechen geworben haben und diese Ankündigungen sogar zum Teil erfüllen konnten. Eines haben diese Titel aber letztlich alle gemeinsam: Sie erreichen ihr Ziel nicht und das ist vielleicht auch gar nicht möglich.

Denn die Stimmung am Rollenspieltisch wird vor allem vom SL getragen, der prinzipiell alles umsetzen kann, was ihm durch den Kopf geht und dann wären da ja noch die Spieler, die ihre Charaktere tun und machen lassen können, was sie wollen: Gestik, Mimik, krudn Ideen und Details sind keine Grenzen gesetzt. Was, wenn der Barde mit der Goldzunge den roten Drachen überreden kann, friedlich zu verschwinden? Was wenn der Zwerg ein Barthaar auf den Türrahmen legen will, um zu überprüfen ob sich Nachts jemand in sein Zimmer schleicht? Was, wenn Spieler stundenlang über einen Fleck auf dem Höhlenboden disktutieren wollen? Ich habe noch kein PC-Spiel erlebt, dass auch nur ansatzweise die Möglichkeiten einer Spielrunde geboten hat. Doch immer wieder wird genau das versprochen.

Den Mund zu voll genommen

In Sword Coast Legends (SCL) habe ich als irrwischender Spielleiter nicht sehr viele Freiheiten: Ich kann eine grobe Umgebung festlegen (Höhle, Natur, und so weiter) , Monster spawnen, Fallen legen und Sammel- oder Tötungsquests erstellen. Das war es dann auch schon. Weder kann ich detaillierte Szenarien erstellen, noch Dialoge, Städte, Gebiete, grummelige Gardisten oder anspruchsvolle Aufgaben. Stattdessen klicke ich mir Zufallsszenarien zusammen und gebe den Spielern damit eine Art etwas interaktiveres, dafür aber langsames Diablo.
 
Zwar haben die Entwickler bereits weitere Inhalte angekündigt (unter anderem einen echten Editor), vermutlich auch wegen der desaströsen Kritiken, die das Spiel erhalten hat, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung liegt mir ein halb fertiges Produkt vor. Da werde ich also mal wieder zum Betatester und Fehlerausbügler degradiert und darf dafür natürlich Vollpreis bezahlen.

Dabei stört mich vor allem die maßlose Übertreibung. Bei dem was bei SCL versprochen wurde, hätte ich mindestens den Standard von Neverwinter Nights beim Editieren erwartet, natürlich mit ein paar zeitgemäßen Verbesserungen. Stattdessen bekomme ich etwas, dass mich ein wenig an Dungeonland erinnert – nur weniger spaßig und Dungeonland war ja selbst schon nicht gerade besonders.

Ich werfe einen wehmütigen Blick in die Vergangenheit: Tatsächlich war es in Neverwinter Nights 1 und 2 möglich, eine Erfahrung zu bieten, die ganz nah an Pen&Paper herangekommen ist.
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Hier gehts hoch her.

Dabei gaben die Spiele selbst nicht besonders viel her, außer eben, und das ist der Punkt, einen sehr mächtigen Editor, mit dem eine eifrige Community in kurzer Zeit ganze Abschnitte der Schwertküste oder andere Welten erstellte. Es gab (und gibt) einige persistente Serverwelten, in denen eifrige SL für spannende Geschichten, Ereignisse und Entwicklung sorgten. Da diese SL spontan reagieren konnten und über Emotes und Chat sehr viel Rollenspiel möglich ist, gab es zum Teil Server mit Hunderten von Spielern. Außerdem wurden sehr viele Inhalte über Workshops erstellt und integriert. Das waren Leute, die mit viel Herzblut daran gearbeitet haben und genau das ist eine Grundvoraussetzung für gutes Rollenspiel. Umso enttäuschter sind Spieler, die sich von SCL eine Art Never Winter 3.0 erhofft haben. Also ein noch besserer Editor mit dem sich auch während des Spiels schneller arbeiten lässt.
Das alles ist in Sword Coast Legends nicht möglich. Vielleicht wird sich das noch ändern, denn die Entwickler geloben Besserung aber ich habe da so meine Zweifel.

Vor allem auch weil das Ruleset von Dungeon und Dragons auf eine sehr lieblose Art und Weise umgesetzt wurde: Die, vergleichsweise überschaubaren Fähigkeiten der Charaktere lassen sich über Talentbäume zusammenklicken und funktionieren über Abklingzeiten. Ein Design, das eher an Diablo erinnert. Als Rollenspieler möchte ich aber nicht sinnlos Monster erschlagen und vermisse viele Zauber, Klassen, Völker und Details. Ich möchte strategisch vorgehen, planen und vor allem möchte ich mit Zaubern arbeiten, die ich aus D&D kenne und die eine vertraute Mechanik bieten.

Die Auswahl ist ist klein und das Kampfsystem daher vergleichsweise anspruchslos. Wenn D&D drauf steht, sollte man das auch erkennen können – kann man aber nicht. Jedenfalls nicht am Ruleset. Die Hintergrundkampagne spielt eindeutig an der Schwertküste und ist damit noch das beste, was SCL zu bieten hat.

Fazit

Was zu sagen bleibt: Sword Coast Legends verspricht viel und hält sich an nichts. Weder gibt es einen echten Editor, noch macht die Story viel her. Auch erkenne ich das Dungeon & Dragons Ruleset nicht wieder. Losgelöst von diesen Kritikpunkten ist Sword Coast Legends ein mittelmäßiges RPG, weit abgeschlagen von Pillars of Eternity, Wasteland oder dem ehrwürdigen Ahnen Baldurs Gate. Nur, warum sollte ich für dieses Spiel viel Geld ausgeben, wenn ich die anderen genannten Titel vermutlich schon als im Low Budget bekomme? Daher lasst die Finger von Sword Coast Legends. Wenn die Entwickler ihr versprechen einhalten und nachliefern, kann man sich immer noch anders entscheiden, aber bis jetzt war mir da zu viel warme Luft.

Lukas Kebel

Lukas Kebel

Hat sich schon in früher Kindheit mit Rollenspiel infiziert und gilt als Überträger der Stufe 12. Sammelt nun EP in der Prestigeklasse Artikelknecht.
Hauptthemen: Pen&Paper, Games

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