Tipps für Spieler – LARP Edition, Teil 2


Was sollte ein LARP-Charakter alles können? Ist es clever, sich in vielen Gebieten auszukennen, oder sollte lieber Wert auf einen Fokus gelegt werden? Gerrit stellt verschiedene Überlegungen an. Und auch hier gibt es einen feinen Unterschied zu Pen&Paper-Charaktere.

Nachdem Thomas, Felix, und Marten schon einige Tipps für Spieler geschrieben haben, widme ich mich hiermit der Übertragung ihrer Lektionen vom Spieltisch zum Liverollenspiel. Ich werde mich hiermit auf einige der Inhalte von ihren Artikeln beziehen, daher kann es sich eventuell lohnen, erst diese zu lesen, bevor ihr hier weitermacht.

Spezialist vs. Allrounder

Die Frage stellt sich im Larp leider deutlich schwieriger dar als am Spieltisch. Zwar gibt es durchaus die Möglichkeit, einen Allrounder zu spielen, allerdings ist die Darstellung schwierig. Dies liegt schlicht daran, dass der Grat zwischen Allrounder und Eierlegender-Wollmilchsau (welche im Larp äußerst verpönt ist) sehr schmal ist. Wenn ihr daher einen Allrounder spielen wollte, solltet ihr euch jederzeit klar sein, wo eure Grenzen liegen.

Mein Ritter beispielsweise ist durchaus in der Lage, eine Wunde auszuwaschen und zu verbinden, aber wenn der Patient dann durch den Verband durchblutet, bin ich aufgeschmissen. Wichtig ist hierbei deutlich zu trennen, was ihr (darstellen) könnt und was euer Charakter kann. Da ein Allrounder von allem etwas kann, ist es schwierig alles im Kopf zu behalten (für mich zumindest).

Hinzu kommt, dass ihr auf einer Con, nahezu immer Spezialisten für alles vor Ort haben werdet und daher sehr selten mal als Allrounder glänzen könnt. Es sei denn natürlich ihr spielt im Kontext einer kleineren Gruppe, in welcher ihr dann Vorteile habt. Allrounder sind daher schwieriger zu spielen, da es weniger Einsatzgebiete für sie gibt. Im realen Leben nehmt ihr ja auch lieber den Arzt, als den Dauerstudenten mit drei Semestern Medizin.

Spezialisten sind da einfacher. Ihr habt ein Gebiet, auf dem ihr richtig viel Ahnung habt, und alles andere ist nicht eure Baustelle. Das ist jetzt zwar überspitzt dargestellt und mit dieser Einstellung würdet ihr häufig einfach leer ausgehen, was Plot und Spiel angeht. Daher mein Tipp: Euer Gebiet sollte weit genug gefächert sein, dass ihr viel auffangen könnt. Aber idealerweise habt ihr einen Punkt, in dem ihr noch besser seid. Beispielsweise ein Alchemist, der sich auf Heiltränke spezialisiert hat. Ihr könnt in Zweifelsfall auch mit Säuren Fallen zerstören, aber das ist halt nicht euer Fachgebiet. Aber ihr könnt auf jeden Fall jemand anderem zur Hand gehen, dessen Fachgebiet dies eventuell ist, oder eben selber Hand anlegen, falls niemand anderes dort ist.

Das mit Abstand häufigste ist allerdings Martens “Angepasster Allrounder”. Hier fällt im Larp zum Beispiel der Feldscher rein, der eigentlich Soldat sein mag, aber seine meiste Zeit damit verbringt, seine Kameraden zu verarzten. Trotzdem kann er kämpfen. Oder die Klerikerin, die statt seelischen Beistand zu leisten auch mal geheime Texte entschlüsseln kann. Dies hat den großen Vorteil, dass ihr mehr Möglichkeiten habt, euren Charakter ins Spiel zu bringen, ohne ihn in Situationen zu bringen, die ihn eigentlich nicht interessieren.

Die beiden Beispiele sind im Übrigen beide mit naheliegenden “Talenten” gebaut. Das muss nicht sein. Euer Soldat könnte auch Erfahrung mit Ver- und Entschlüsselung haben, weil er für seinen Dienstherren geheime Nachrichten überliefert. Ihr solltet nur einen Grund dafür haben, warum ihr könnt was ihr könnt. Sonst ist euer Charakter nicht in sich geschlossen und nicht glaubwürdig. Und wer will sich schon als unglaubwürdiger Recke in ein Abenteuer werfen (geschweige denn einen in seiner Nähe haben).

Gerrit Buse

Gerrit Buse

Anglist, Informatiker, Vollzeit-Nerd und Teilzeit-Otaku. Braucht dringend Lagerraum für Miniaturen und Kostüme.
Hauptthemen: Comics, Larp und Bücher

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