Beispielcharaktere: Ein Allrounder für D&D 5


Bisher haben wir nur theoretische und abstrakte Tipps gegeben, jetzt geht es an das Eingemachte: Konkrete Archetypen oder Charakter-Inspirationen und Beispiele.  ThomasK gibt euch mit seinem Allrounder-Ranger für Dungeons & Dragons 5 ein konkretes Beispiel an die Hand, mit dem ihr direkt loslegen könnt.

Der Allrounder

“Ein Allrounder kann alles, aber nichts vernünftig…”

Meine Vorstellung des Allrounders weichen – wie ihr in der Reihe “Tipps für Spieler” gesehen habt, von der üblichen Vorstellung ein wenig ab. Streng genommen ist mein Allrounder ein auf mehrere Gebiete spezialisierter Held, quasi eher ein Tausendsassa als ein Allrounder.

In manchen Systemen gibt es Klassen, die bereits als Allrounder angelegt sind. In einigen wenigen Kauf-Systemen (zum Beispiel Arcane Codex) kann man sogar komplett auf eine Klasse verzichten und seine Punkte für besondere Fähigkeiten, Attributs- und Fertigkeitspunkte einsetzen. In den meisten Kaufsystemen ist es auch möglich, sich eine Multiclass zu Beginn zusammenzustellen. Ich bevorzuge in der Regel eine (Multi-)Class, die in einem oder mehren Gebieten bereits überragend ist und nutze die offenen Punkte für weitere Fähigkeiten. Gerade im Bereich Multiclasses und Prestigeclasses gibt es sehr schöne Kombinationsmöglichkeiten, die man aber nur schwer findet. Daher solltet Ihr alle Classes (und deren Varianten), Multiclasses und Prestigeclasses genau ansehen und euch daraus das Passende zusammenstellen. Ich gebe zu, dass ist mit sehr viel Aufwand und Regelwerks-Kenntnissen verbunden und setzt ein wenig Abstraktionsvermögen – was die Möglichkeiten angeht – voraus. Das Stöbern in Foren und Fanseiten kann bei neuen Systemen sehr hilfreich sein, dort findet man in der Regel auch ein paar Archetypen, von denen man Ideen abkupfern kann.

Das Problem beim Allrounder ist, die Balance zwischen Alles- und Nichtskönnen zu finden. Sprich, ihr solltet den Charakter so aufbauen, dass er in mehreren Gebieten gut und in mindestens einem Gebiet den anderen Helden der Gruppe überlegen ist. Dafür ist es hilfreich zu wissen, was die anderen Spieler geplant haben, ansonsten wird euer Allrounder zum fünften Rad am Wagen und stellt für die Gruppe eher Ballast als eine Hilfe dar. Wie macht man dies? Dafür kann ich euch leider kein Patentrezept bieten, da es sehrt auf das System ankommt. Daher habe ich mich entschieden euch ein konkretes Charakterbeispiel zu geben:

Thomas – D&D 5 – Allrounder

Von den Filmhelden meiner Jugend haben mich unter anderem MacGyver, Bosco Albert Baracus – aka B.A. vom A-Team –sowie James Bond am meisten fasziniert. Bei der Erstellung meines Helden hatte ich als Vorlage hingegen allerdings das Bild von Jon Snow aus Game of Thrones im Kopf. Auch Jon Snow ist für mich ein Tausendsassa, der über verschiedenste Fähigkeiten verfügt und diese einzusetzen weiß. Ich habe mich allerdings nicht zu sehr an dem Charakter orientiert sondern lediglich ein paar Ideen aufgegriffen – unter anderem den Winterwolf. 

Aber genug der Worte, kommen wir zu meinem Allrounder, erstellt für das D&D 5-System. Da es sich hier um ein Stufensystem handelt, sind die Möglichkeiten Allrounder zu erschaffen eher begrenzt. Daher habe ich mich für den Start auf einen Ranger (Hunter) festgelegt, da dieser meinen Vorstellungen für einen Allrounder am nächsten kommt (Fern- & Nahkampf, Magie und verschiedenste Skills, sowie wahlweise Tiergefährten) und gut zum Charakterbild passt, das ich im Kopf hatte. Diesen habe ich mit den passenden Fähigkeiten ausgestattet und auch schon eine Planung für die kommenden Level erstellt. Ursprünglich habe ich zum Waldelfen tendiert (sieht man noch an der Hintergrundgeschichte), aber der +1 Bonus, den Menschen (Human) auf alle Attribute bekommen können, ist für meinen Allrounder einfach besser. Man hätte aber auch einen auf Gewandheit (DEX) spezialisierten Allrounder nehmen können, aber ich wollte mir alle Türen offen lassen und habe mich für gute ausgeglichene Attribute entschieden.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/29/Jon_Snow_and_Ghost.jpg

Jon Snow and Ghost

 

Grimm Dundragon

Grimm Dundragon war ein Findelkind, das von intelligenten riesigen Wölfen (Dire Wölfen) aufgezogen wurde. Als er etwa drei Jahre alt war, wurde er bei einem Kampf gegen den Roten Drachen Imvaernarho von seinem Rudel getrennt und von Elfischen Waldläufern (Ranger) entdeckt, die ihn in die Siedlung Olostin’s Hold brachten. Dort wuchs er am Rande des Hochwaldes (Ecke Turlang´s Woods), südlich von Everlund auf. Bereits sehr früh zog es ihn auf der Suche nach seinem alten Rudel in die Wälder zurück, wobei er einen alten Waldläufer der Waldelfen kennen lernte und als Mentor gewinnen konnte. Kerym Nai’lo (bedeutet Schwert-Nachtwind) kümmerte sich um seine Ausbildung zum Waldläufer und lehrte ihn die Sprache der Elfen. Der Hass auf den Drachen – welcher ich von seinem Rudel getrennt hatte – war so groß, dass sich Grimm dem Kampf gegen diese Abscheulichkeit widmete, was ihm seinen heutigen Rufnamen Grimm Dundragon einbrachte. Er sog alles an Wissen über Drachen, das ihm im Kampf gegen sie nützlich ist, wie ein Schwamm auf und spezialisierte sich auf Kämpfe mit ihnen (fav. Enemy: Dragons). Kerym Nai´lo war es aber wichtig, dass Grimm auf vielen Gebieten bewandert ist und sich nicht zu sehr auf etwas spezialisierte. Daher wurde er unter anderem im Kampf mit dem Langbogen (Longbow), zwei Kurzschwerten (Shortsword) sowie dem Langschwert (Longsword) und dem Schildkampf (Shield) ausgebildet. Da Drachen eher selten sind bestand seine Ausbildung allerdings meistens in der Jagd von Tieren und Bestien. Dann und wann kämpfte er aber auch gegen die in der nähe vorkommenden Dämonen und lernte von Kerym alles, was er im Kampf gegen diese berücksichtigen musste (2nd Fav. Enemy). Aber auch andere Dinge wie das Überleben in der Wildnis oder die Sprache jener die sie jagten brachte Kerym ihm bei.

Auf einer Ihrer gemeinsamen Jagden fanden Sie einen zurückgelassenen und verstoßenen, beinahe verhungerten Albino-Wolfswelpen der drohte im Sumpf zu versinken. Grimm nahm ihn bei sich auf und gab ihm den Namen Fenrir (Fen = Sumpf, Rir/Dweller = Bewohner). Nach seinem ersten Kampf gegen einen Eulenbären gab Kerym dem noch jungen Wolf den Beinamen Hrodvitnir (Hrod = Ruhm und Vitnir = Wolf) welcher von da an nicht mehr von Grimms Seite wich.

Als er Gerüchte über ein versprengtes Rudel riesiger Wölfe (Dire Wolves) abseits des Hochwaldes hörte, machte Grimm sich gemeinsam mit seinem Wolf Fenrir auf den Weg, den Gerüchten nachzugehen. Der Abschied von Kerym viel ihm nicht leicht, da er noch viel von Ihm zu lernen hatte. Kerym schenkte ihm zum Abschied eine seltsame Flöte, die aus Drachenhorn geschnitzt und mit seltsamen Zeichen verziert war. Er gab ihm diese mit den Worten, dass wenn immer Grimm auf dieser Flöte spielen würde, er nicht allein sein würde. Was genau Kerym damit meinte ließ er unbeantwortet und quittierte jede Frage dazu lediglich mit einem breiten Lächeln.

Die Suche nach seinem alten Rudel zog sich in die Länge und führte Ihn von Süden entlang der Schwertküste (Sword Coast) in Richtung Norden. Auf der Suche nach dem Rudel lernte er die Küste kennen und lieben (Fav. Terrain: Coast) bis er sich in dieser Gegend heimischer fühlte als in den bekannten Wäldern seiner Jugend. Dank Fenrir war er zwar nie alleine unterwegs, doch ab und an schloss Grimm sich auch Abenteuerer- und Söldnergruppen sowie fahrenden Händlern an. Er hielt sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser, konnte aber bisher keine Erfolge bei seiner Suche erzielen. Die Spur zu seinem Rudel droht langsam aber sicher zu erkalten, womit auch jede Spur auf seine eigentliche Herkunft für immer verloren wäre.

Charakter-Werte: 

Anmerkung: Ich hoffe ihr seht es mir nach, dass ich die Bezeichnungen des englischen D&D5 Regelwerks nicht übersetzt habe. Einiges wurde in der Vergangenheit nicht genau übersetzt (engl. Staff & Wand = dt. Stab), so dass ich darauf verzichtet habe. Sollten Begriffe nicht klar sein, stehe ich euch aber gerne zur Verfügung.

Race: Human (Tethyrian)
Class: Ranger (Hunter)
– Fav. Enemy: Dragons
– Fav. Terrain: Coast
Background: Outlander (Bounty Hunter)
Trinkets: Mystical musical instrument – dragon bone pipe (S. 159)
Feature: Wanderer (Outlander)
Language: Common, Elvish (Human), Draconic (Fav. Enemy), +1 (Outlander)
Alignment: Chaotic neutral (CN)

Abilitys – Human
STR 14 [+2] (13+1 ; 5 Points)
DEX 14 [+2] (13+1 ; 5 Points)
CON 14 [+2] (13+1 ; 5 Points)
WIS 14 [+2] (13+1 ; 5 Points)
INT 14 [+2] (13+1 ; 5 Points)
CHA 11 [+0] (10+1 ; 2 Points)

Hit Points: 12
AC: 12
INI: +2
Speed: 30
Passive Perception: 17
Carrying Capacity: 210lbs

Proficiencies:

  • Armor: Light armor, medium armor, shields
  • Weapons: Simple weapons, martial weapons
  • Tools: One type of musical instrument – pipe (Outlander)
  • Saving Throws: Strength, Dexterity
  • Skills: Animal Handling (Ranger), Athletics (Outlander), Perception (Ranger), Stealth (Ranger), Survival (Outlander)

Equipment 194GP, 1CP (von 200GP)

  • Mastiff (25 gp) S.156, := Fenrir (siehe unten)
  • Travellers Clothes (2gp, 4lbs)
  • Studded leather (45gp, AC 12+ Dex modifier — — 13 lb.)
  • 2x Shortsword (2x 10gp, 1d6 slashing, 2lbs,, Finesse, light)
  • Shield (10GP, AC+2, 6 lb.)
  • Longsword (15GP 1d8 Slashing, 3 lb., Versatile [1d10])
  • Longbow (50GP, 1d8 piercing, 2lbs, Range 150/600, heavy, two-handed ; 20 Arrows 1gp, 1 lbs)
    – Quiver (1GP, 1lb)
    – 20 Arrows (1GP, 1 lb)
  • Artisans tool – Leatherworker tools (5GP, 5lbs)
  • Whetstone (1 cp 1 lb.)
  • Bedroll (1GP, 7 lb.)
  • Grappling hock (2GP, 4lbs)
  • Dungeoneering pack (12GP, ??lbs) Includes a
    – backpack (5lbs) Capacity: 1 cubic foot/30 pounds of gear
    – crowbar (5lbs)
    – hammer (3lbs)
    – 10 pitons (??lbs)
    – 10 torches (10lbs) á 1h: 20-foot radius bright light + 20-foot radius dim light
    – 10 days of rations (5llbs)
    – waterskin (4 pints liquid) ??lbs
    – 50 feet of hempen rope strapped to the side of the bag (10lbs)
    – tinderbox: This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch or anything else with abundant, exposed fuel takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.

Fenrir, Beiname Hrodvitnir

Fenrir (Moorbewohner)
Hrodvitnir (Ruhmreicher Wolf)

Der fast verhungerte und entkräftete Wolf wurde als Welpe von Grimm gefunden und aus einem Moor vor dem Ertrinken gerettet und erhielt daher auch seinen Rufnamen. Er wurde von Kerym und Grimm gemeinsam ausgebildet und erlangte seinen Beinahmen (Hrodvitnir) durch einen siegreichen Kampf gegen einen Eulenbären. Da sie ihn zusammen ausbildeten einigten sich Grimm und Kerym auf Elbische Befehlswörter für Fenrir.

Auch wenn Fenrir ein Wolf ist, gleicht er von seinem Verhalten und seiner Statur eher einem Mastiff als einem Wolf. Dies liegt vermutlich daran, dass er als Welpe beinahe verhungert wäre und seitdem dazu neigt, Reserven in Form von Muskeln und Fett anzulegen. Er ist im Gegensatz zu frei lebenden Wölfen dadurch eher massig, gleicht seine fehlende Geschicklichkeit aber mit Zähigkeit und treue zum Grimm aus. Da er noch nicht ganz ausgewachsen scheint, vermutet Grimm, dass in ihm eventuell das Blut von einem riesigen Grauwolf (Dire wolf) fließen könnte.

Fenrir ist mit etwa 1,5m Länge und ca. 70cm Schulterhöhe etwas größer als ein durchschnittlicher Wolf und wiegt etwa 60 kg. Im Unterschied zu anderen Wölfen ist er etwas gedrungener und besitzt kürzere, kräftigere Gliedmaßen. Sein Fell ist weiß und seine Augen Albino Rot.

Wolf mit den Werten eines Mastiff (S. 307)
Medium beast, unaligned
– Armor Class 12
– Hit Points 5 (1d8 + 1)
– Speed 40 ft.
– Carrying capacity: 195lb.
STR 13 (+1)
DEX 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 3 (-4)
WIS 12 (+1)
CHA 7 (-2)

– Skills Perception +3
– Senses passive Perception 13
– Languages
– Challenge 1/8 (25 XP)
– Keen Hearing and Smell. The mastiff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.T

Ausblick:

Mein erster Meilenstein ist das Ranger Level 2. Dort bekommt man die ersten Ranger Spells sowie die Möglichkeit sich im Fern- (Archery) oder Nahkampf (2-Weapon) zu spezialisieren. Spätestens nach dem 5. Ranger-Lvl würde ich Multiclassing (Fighter / Rogue) betreiben wollen. Der Ranger als Class gefällt mir aber eigentlich ganz gut. Hier findet Ihr einen nützlichen Guide zu der Class. Dort wird auch meine ursprünglich anvisierte Rasse (Wald Elf) empfohlen. Aber wie gesagt finde ich für einen Allrounder die zusätzlichen Ability Points deutlich besser und der Wald Elf ist eher was für (DEX) Spezialisten. 

Level 2: Ranger (2)
– Fighting Style: Archery (+2 Attack) VS Two-Weapon-Fighting (DMG 2nd Attack)
– Spellcasting: 2 Spells Lvl 1 (z.B.: Hunter´s Mark und Cure Wounds)

Level 3: Ranger (3)
– Primal Awereness
– Ranger Archetype: Hunter VS Beastmaster
– 3 Spell slots / 3 Spells known (z.B.: Absorb Element /Beast Bond für Beastmaster)

Level 4: Ranger (4)
Ability Score Improvement (DEX) VS Feat (Sharpshooter / Dual Wielder)

Level 5: Ranger (5)
– Extra Attack
– 4 Spell slots / 4 Spells known Lvl 1 (z.B.: Ensnaring Strike /Hail of Thorns für Bogenschützen) / 2 Spells Lvl 2 (z.B.: SilenceBarkskin für Beastmaster )

Dies ist für mich eher eine kurze Planung. Normalerweise plane ich den Charakter vor Beginn bis mindestens Level 10 oder – wenn es die Zeit erlaubt – bis Level 20 durch. Da aber nicht klar ist für welche Kampagne der SC ist und wie die Heldengruppe aussieht, habe ich erst einmal die ersten 5 Level geplant. Ab dem 5ten Level würde ich vermutlich Fighter-Level hinzunehmen aber auch Rogue-Level wären denkbar – je nachdem was die Kampagne und die Truppe braucht. Die Frage Archery VS Two-Weapon-Fighting ist elementar für die Gruppe. Habt Ihr keinen Fernkämpfer, solltet ihr auf Archery gehen und könnt diese mit einem Fighter-Level ausbauen. Ich finde Two-Weapon-Fighting sehr stylisch und den Nahkampf interessanter. Fernkampf hat hingegen den Vorteil, nicht in der ersten Reihe zu stehen und somit unnötigen Schaden vermeiden zu können. 

Spätestens wenn ich ein Gefühl für Gruppe und Kampagne entwickelt habe, planen ich den weiteren Werdegang des Helden. Früher oder später werdet Ihr mit dem Charakter eure Rolle in der Gruppe finden und Ihn unter Umständen in einigen Bereichen zum Spezialisten der Gruppe weiterentwickeln. Dies bedeutet jedoch nicht, dass ihr damit den Allround-Charakter des Helden komplett aufgeben sollt. Man sollte aber stets versuchen eine Bereicherung der Gruppe und nicht der Klotz am Bein zu sein und dies geht in der Regel nur, in dem Ihr eure Nische(n) innerhalb der Gruppe findet und zufriedenstellend ausfüllt. 

Um das Konzept der Charakteridee umzusetzen könnte man auch auf Level 3 den Beastmaster nehmen, dieser ist aber im Vergleich zum Hunter schwächer. Sprich, es kommt darauf an, wie stark die Gruppe auf einen starken Kämpfer angewiesen ist und wie sich der Kampf mit dem Beast-Gefährten gestaltet. Da muss ich noch ein wenig Erfahrung sammeln und werde mich dann spontan entscheiden ob ich den Beastmaster nehme oder nicht. Je nachdem kann Fenrir dann auch nachträglich als “Dire Wolf” entpuppen.

Anmerkung: Zu dem Titelbild gibt es ein sehr schönes Work In Progress Video (https://www.youtube.com/watch?v=sCe5P2-UDGM) – besten Dank an Darren Geers, dass wir das Foto benutzen durften.

 

Dungeons_&_Dragons_5th_Edition_logo

Weitere Details der Charaktererschaffung:

Alignment: Chaotic neutral (CN)
creatures follow their whims, holding their personal freedom above all else. Many barbarians and rogues, and some bards, are chaotic neutral.
Ideal: (Outlander)
Change: Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it. (Chaotic)
Nature. The natural world is more important than all the constructs of civilization. (Neutral)
Personality Trait (Outlander): I was, in fact, raised by wolves.
Bond (Outlander): My family, clan, or tribe is the most important thing in my life, even when they are far from me.
Flaw (Outlander): Violence is my answer to almost any challenge.

Background
OUTLANDER – Bounty Hunter
You grew up in the wilds, far from civilization and the com forts of town and technology. You´ve witnessed the migration of herds larger than forests, survived weather more extreme than any city-dweller could comprehend, and enjoyed the solitude of being the only thinking creature for miles in any direction. The wilds are in your blood, whether you were a nomad, an explorer, a recluse, a hunter-gatherer, or even a marauder. Even in places where you don´t know the specific features of the terrain, you know the ways of the wild.
– Skill Proficiencies: Athletics, Survival
– Tool Proficiencies: One type of musical instrument
– Languages: One of your choice
Feature : Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Ranger
Hit Points
– Hit Dice: 1d 10 per ranger level
– Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
– Hit Points at Higher Levels: 1d 10 (or 6) + your Constitution modifier per ranger level after 1st
Proficiencies
– Armor: Light armor, medium armor, shields
– Weapons: Simple weapons, martial weapons
– Saving Throws: Strength, Dexterity
Ranger: 1 Level
Favored Enemy
Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead. Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies.
Natural Explorer
You are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark.

Human
– Size. 5 feet to well over 6 feet tall. Medium.
– Speed. 30 feet
– Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice. Orc curses, Elvish musical expressions, Dwarvish, military phrases, and so on.
– Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
– Feat: You gain one feat of your choice
Tethyrian
Widespread along the entire Sword Coast at the western edge of Faerun, Tethyrians are of medium build and height, with dusky skin that tends to grow fairer the farther north they dwell. Their hair and eye color varies widely, but brown hair and blue eyes are the most common. Tethyrians primarily use Chondathan names.

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Thomas Klöck

Thomas Klöck

Hat Pen & Paper mit der Muttermilch aufgesogen und mit sieben Jahren das erste Mal als "Game Master" fungiert. Zaubert aus Papier Drachen und Yodas.
Hauptthemen: Pen&Paper

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