Lovecrafts wahre Erben


Abgesehen von J. R. R. Tolkien hat wohl kaum ein Autor die moderne Rollenspielszene mehr geprägt als H. P. Lovecraft. Während er als Mensch selbst in seiner Zeit durch unangenehmen Rassismus und eine gewisse Menschenfeindlichkeit auffiel, hat er der Welt ein literarisches Werk hinterlassen, das eine geheime Welt hinter der Realität impliziert, die so ungeheuerlich ist, dass seine Protagonisten davon regelmäßig in den Wahnsinn getrieben werden. Dies ist auch ein Jahrhundert später faszinierend und praktisch ein eigenes Genre des Horrors – aber wer führt dieses heute noch fort?

Zunächst einmal will ich feststellen, was Lovecraft eigentlich besonders macht. Horror gab und gibt es in vielfältigen Formen aber der Cthulhu-Mythos und das ihn umgebende Werk haben drei Eigenschaften, die gemeinsam einen ganz speziellen Geschmack ansprechen. Diese drei Eigenschaften sind nicht gleich gut über die Zeiten und Kulturen hinweg übertragbar, dennoch hat Lovecraft moderne Nachfolger, die sein Werk weiterentwickelt haben. Aber sehen wir uns die drei Eigenschaften einmal an (und warten wir dann auf Kommentatoren, die es besser wissen als ich):

Die am schlechtesten gealterte Eigenschaft von Lovecrafts Werken ist das immense Gefühl der Beklemmung, mit der die Charaktere in seinen Geschichten (und vermutlich auch viele seiner Zeitgenossen) auf die Tatsache reagiert haben, dass der Mensch nicht alleine im All und schon gar nicht Krone der Schöpfung ist. Dies allein treibt viele Protagonisten direkt in den Suizid oder die Irrenanstalt, war aber sehr vom Zeitgeist der USA um die Jahrhundertwende vom 19. auf das 20. Jahrhundert geprägt.

Vergleicht man dies mit H. G. Wells Buch Krieg der Welten, wird schnell klar, dass Lovecraft hier eine sehr eingeschränkte Wahrnehmung der Welt hatte. Wells Marsianer sind den Menschen intellektuell und technisch überlegen – ein Charakter sagt sogar, dass die Invasion ebenso wenig ein Krieg ist, wie wenn Menschen einen Ameisenhaufen entfernen, um ein Haus zu bauen. Dennoch bleibt der namenlose Protagonist Herr seiner Sinne – und Wells macht die Erkenntnis der Existenz von Aliens auch nicht zu einer so großen Sache, wie Lovecraft das tut.

Eine weitere wichtige Lovecraft-Eigenschaft sind die Great Old Ones selbst: Wesenheiten, die mit ihrer Macht und ihrer Intelligenz so weit über uns stehen, dass wir ihnen nicht einmal auffallen dürften. Inzwischen haben Genres wie Science-Fiction und sein pubertäres Kind Cyberpunk diese Idee allerdings weiterentwickelt und ihr viel von ihrem Schrecken genommen.

Wer Shodan kennt, für den wirken Hastur und seine Kultisten nicht mehr so bedrohlich. Was von dieser Eigenschaft allerdings bleibt und sich auch heute noch denken lässt, ist das absolut Unbekannte und Unerfassbare: Nicht einfach nur ein fremder Organismus, sondern etwas, das klar Ziele verfolgt, die aber so seltsam und über unserer Vorstellungskraft liegen, dass sie praktisch wahllos sein könnten. Ganz so, als ob wir nur Bakterien in einer Petrischale wären und versuchen zu verstehen, dass und vor allem warum der Forscher Ratten gegen Tollwut impft.

Die dritte Eigenschaft von Lovecrafts Geschichten ist ein massiver Pessimismus. Die Welt, wie wir sie kennen, steht ständig am Abgrund und kann jederzeit ohne Vorwarnung enden – und es gibt nichts, was wir dagegen tun können. Diese Eigenschaft ist heute genauso aktuell wie damals, hat aber durch Gewöhnung ebenfalls viel von ihrem Schrecken verloren: War es zu Lovecrafts Zeiten abgesehen von einer biblischen Apokalypse oder einer wirklich fiesen Seuche noch nicht wirklich vorstellbar, dass die Menschheit als Ganze endet, haben wir heute mit der Zerstörung unserer Biosphäre, einem Atomkrieg und natürlich außer Kontrolle geratener Technologie diverse menschengemachte Untergangsszenarien, die gar nicht so unwahrscheinlich wirken (und nebenbei das Fermiparadox lösen würden). Da auch das Weltuntergangsgenre genüsslich weiterentwickelt wurde und vermutlich mit Werken wie The Road oder I have no Mouth and I must scream ihr deprimierendes Highlight erreicht hat, ist es auch hier schwer, von Lovecrafts Erben zu sprechen.

Die Alten Götter bleiben also das, was für die Moderne übrig bleibt: Intelligenzen, die wir nicht verstehen können, die auch hochintelligente KIs, die wir erschaffen könnten, nicht verstehen könnten. Sie liegen also absolut außerhalb unserer Vorstellungskraft und Wirklichkeit. Und genau das macht sie so schwer zu beschreiben für einen Autoren – vor allem, wenn sich die Genres weiterentwickeln und sich Leser an neue Dinge gewöhnen.

Und an diesem Punkt, liebe Leser, mache ich das, was wir im Rollenspiel gerne den Cut nennen. Ich habe Euch nämlich ausgetrickst: Das hier ist der Anfang einer Serie. Konkrete Beispiele packe ich in der nächsten Woche aus. Ihr werdet das Fürchten neu lernen!

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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