Reden über Weltenbau: Kreatives Pen&Paper


Weltenbau ist wie vieles im Leben: Es sollte ausführlich betrieben werden, aber übertreiben sollte man es auch nicht. Gerade im Pen&Paper bietet der entsprechende Platz viele Möglichkeiten.

In dieser Reihe unterhalte ich mich über die Grenzen dieser Website hinweg mit Michael von Weltenbau Wissen über allgemeine Fragen im Design von fiktiven Welten, was falsch lief und läuft und wie man manches vielleicht besser machen könnte. Wir wollen euch dabei zum Nachdenken anregen. Diese Beiträge sollen dabei als Diskussionsgrundlage dienen, sowohl für Michael und mich als auch für euch.

Michael ging in seinem letzten Beitrag auf darauf ein, dass einige Autoren oder Verantwortliche es gerne einmal mit ihrer Welt übertreiben. Das Schöne wird dann unter drölfzigtausend verschiedenen Veröffentlichungen vergraben, wie es bei Star Wars beispielsweise passierte.

Dennoch sollte eine Welt für eine Geschichte auf jeden Fall gut ausgebaut und durchdacht sein. Ich denke, da sind wir uns alle auch einig. Denn selbst wenn nicht alles im Detail im Buch/Film/Spiel erläutert und behandelt wird, merkt man es, ob eine Welt über den Tellerrand der Geschichte hinweg gedacht wurde oder nicht.

Bei gutem Weltenbau lebt das Ganze. Auch wenn wir es vielleicht nicht erfahren, aber wir Leser/Zuschauer/Spieler erkennnen, dass irgendwie mehr in dieser Welt passiert, als wir gerade zu Gesicht bekommen.

Besonders wichtig fand ich nun beim letzten Text von Michael das Beispiel von Das Schwarze Auge (danke dafür, Michael). Denn gerade Rollenspiele halte ich hierbei in gewisser Weise für gleichzeitig schwierig und wahnsinnig interessant. Wir erfahren nämlich keine lineare Geschichte oder etwas, das einigermaßen fest vorgegeben wurde – und sei es nur vom Code.

Beim Rollenspiel haben wir es auf fast allen Seiten mit Menschen zu tun: Die Mitspieler sind Menschen und – viel wichtiger – der Spielleiter ist ein Mensch. Das heißt, dass das Spielerlebnis immer extrem subjektiv ist. Bei einem nicht linearen Computerspiel kann man das natürlich auch sagen, allerdings erlebt jeder mehr oder weniger doch das Gleiche: Die Orte sind vorgeschrieben, die Charaktere ebenso.

Beim Pen&Paper Rollenspiel dagegen hängt alles vom Spielleiter ab. Gibt er dem Ganoven eine betörende Stimme oder versucht er mit etwas quäkendem schon die Hinterlistigkeit zu betonen? Wie gut kann der Spielleiter die Spieler anlügen oder täuschen und so Geheimnisse besser bewahren?

Ganz davon ab, verhält sich jeder Spieler und jeder Charakter unterschiedlich am Tisch. Es ist mir schon so oft passiert, dass ich improvisieren musste, weil meine Spieler irgendetwas gemacht haben, womit weder das vorgefertigte Abenteuer noch ich vorher gerechnet haben. Also schnell was Neues und Eigenes ausgedacht.

Und genau das meine ich mit Schwierig. Zum Einen ist es eine große Hilfe, bei einem Rollenspiel Sachen durch Quellbücher schnell parat zu haben. Sollten sich die Spieler laut Abenteuer eigentlich nur in einer Stadt aufhalten, gehen dem Geheimnis dann aber außerhalb der Stadt nach, gibt ein Quellbuch Informationen zur Umgebung, und das recht zuverlässig und so, dass ihr die Beschreibungen nicht selbst notieren müsst. Sie stehen ja schließlich hier im Buch.

Auf der anderen Seite bieten gerade solche Lücken in Abenteuern oder dem Weltenbau eine große Möglichkeit, etwas vollkommen Eigenes zu schaffen. Das macht eure Spielrunde noch viel individueller, als sie ohnehin schon ist. Außerdem finde ich, dass das nur die Fähigkeiten des Spielleiters verbessern kann.

Ein Beispiel aus meiner eigenen “Karriere”: Ich habe ja schon immer etwas eigenes gebastelt, wie ich lang und breit in meiner Reihe Geburt eines Rollenspiels erläutert habe. Außerdem hatte ich weder Geld noch Lust mir ständig Abenteuer oder gar Quellbücher zu kaufen. Also habe ich für meine Spieler eine eigene Kampagne bei DSA erschaffen, die einen epischen Krieg als Grundlage hatte.

Dabei stützte ich mich auf Charaktere, die in diversen Veröffentlichungen ausgeführt worden sind und machte noch viel mehr dazu. So schmiedete ich Bündnisse zwischen Orks und einigen Nordmenschen, setzte ihnen eine mächtige Anführerin vor die Nase und erschuf noch ein paar eigene Kreaturen und Völker, die gegen Aventurien aufbegehrten.

Tief ins Detail kann ich hier nun nicht gehen, aus zwei Gründen: 1. Habe ich mindestens die Hälfte wieder vergessen und 2. würde das den Rahmen dieses Artikels sprengen.

Was ich damit aber sagen will: Ihr müsst euch gerade bei Rollenspielen nicht immer an die exakten Vorgaben halten. Bringt eure eigenen Ideen ein, ändert ab und passt gegebenenfalls auch etwas an eure Gruppe an, sodass es mehr Spaß macht. Und gerade Lücken im Weltenbau bieten hier eine große Chance, ein individuelles Erlebnis zu gestalten.

Die Reihe bis hierhin

Reden über Weltenbau: Postapokalypse (NonPlayableCharacters)
Hat Fallout 4 ein Realismusproblem? (Weltenbau Wissen)
Reden über Weltenbau: Die Welt öffnen (NonPlayableCharacters)
„Dieser Retcon ist für mich nicht Kanon!“ (Weltenbau Wissen)
Reden über Weltenbau: Brauchen wir drumherum? (NonPlayableCharacters)
Wie viel Weltenbau braucht meine Geschichte? (Weltenbau Wissen)

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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