Beispielcharaktere: Wolf im Schafspelz


Heute stelle ich einen Bösewicht vor, der sich sehr gut als zentraler Gegenspieler für eine Rollenspielrunde eignet. Die einzige Vorraussetzung ist eine Kampagne oder eine mehrteilige Aneinanderreihung von Abenteuern, damit der Antagonist Zeit hat, um zu wachsen.

Ich rede von dem Wolf im Schafspelz. In der Literatur und im Film gibt es genügend Beispiele für einen Puppenspieler, wie ich ihn meine. Ich greife mir hier ein direktes Beispiel einer Figur aus dem Film “Constantin” raus. Und zwar den Erzengel Gabriel.

In dem Film manipuliert der Erzengel die Geschehnisse dahingehend, dass das Böse auf der Erde stärker wird; jedoch nur, um den Menschen ihren Glauben wiederzugeben, beziehungsweise zu stärken. Indem die Menschen auf der Erde immer mehr das Schlimme erfahren und weder Erklärungen dafür finden, noch eine Lösung dagegen haben, wenden sie sich immer mehr dem Glauben zu. So zumindest der Plan des Erzengels im Film.

Ein anderes Beispiel ist die Figur Elijah Price (gespielt von Samuel L- Jackson) aus dem Film Unbreakable. Aufgrund seiner körperlichen Einschränkung wegen einer Erkrankung und der schon früh im Leben großen Faszination von Comics und deren Helden hat einen Fanatismus an den Tag gelegt, der seines Gleichen sucht. Er ist bereit, Menschen sterben zu lassen, um sein Ziel zu erreichen.

Und genau das ist die Idee dieses Gegenspielers: Er zieht hier und da die Fäden, um etwas Schlimmes in die Welt zu lassen, damit sich das Gute vereinen und durchsetzten kann.

Welche Möglichkeiten gibt es?

Zum Beispiel gibt es in deiner Kampagne mehrere Gruppierungen, die alle mehr oder minder in dieselbe Richtung gehen, was das Denken und Verhalten angeht. Allerdings könnten diese noch viel stärker sein, wenn sie an einem Strang ziehen. Gemeinsam.

Nun bringt sich der Wolf im Schafspelz ins Spiel, um etwas Schlimmes oder Böses zu erschaffen, welches die unterschiedlichen Gruppierungen dazu zwingt, zusammen zu agieren. Dem ganzen Plan geht jedoch auch immer die Bedeutung mit einher, dass der Wolf im Schafspelz eine dauerhafte Wirkung erzielen möchte. Er versucht seinen Plan so umzusetzten, dass die Gruppierungen auch etwas daraus lernen und nicht nur einfach wegen diesen einem “Feind”, zusammenarbeiten und danach wieder getrennte Wege gehen. Natürlich ist dieses Ziel nicht gleichbedeutend mit einem garantierten Erfolg.

Die Person

Sie sollte in jedem Fall sehr Intelligent sein. Sie muss andere Personen hervorragend einschätzen und auch deren Verhalten manipulieren können. Ähnlich eines Schachspielers, sind Fähigkeiten, Geschehnisse vorauszuahnen und in die Richtige Bahnen zu lenken, ebenso notwendig.

Und die Person muss ein hervorragender Schauspieler sein. Auf der einen Seite sich als Gut darstellen können, insbesondere im Umgang mit den Spielercharakteren; auf der anderen Seite auch absolut böse agieren, um den eingesetzten Bauern und Springern (um beim Schachspieler zu bleiben) klar zu machen, dass kein Fehlverhalten akzeptiert werden kann.

Der Gegenspieler muss nicht zwangsläufig auch körperlich überlegen sein. Tatsächlich ändert sich sein Verhalten auch, abhängig seiner Körperlichen Durchsetztungsfähigkeiten. Ist er eher vom Typ “breitschultriger Kleiderschrank” würde er sicherlich auch einige bösartige Aktivitäten selber durchführen. Ein sehr aktiver Gegenspieler, der sich nicht zu Schade ist, selber den Dreck zu erledigen.

Auf der anderen Seite hätten wir denjenigen Gegenspieler, der vielleicht eher schmächtig ist oder gar eine körperliche Behinderung hat. Dieser Bösewicht wird sich mehr auf die Fähigkeiten konzentrieren, andere Personen schlimme Dinge tun zu lassen.

Und wir merken, hier beginnt schon die Entscheidungsphase und die ersten Eigenschaften, welche wir für unseren Gegenspieler entwickeln.

Nun blicken wir auf seine Möglichkeiten außerhalb seines Körpers. Greift er auf Waffen zurück oder nutzt er Druckmittel? Oder beides?

Lockt er seine Handlanger oder macht er sie süchtig?

Ein Gegenspieler, der eher zur aktiveren Sorte gehört, wird auch wohl eher zu Waffen und Sprengstoffen greifen. Vielleicht auch Gifte. Ein andere Gegenspieler, welcher eher im Hintergrund bleiben will nutzt Druckmittel. Das klassische Mittel wären Beweisfotos einer Person, die gerade etwas Illegales gemacht hat. Würden diese Fotos veröffentlicht werden, entspräche das dem Untergang der Person.

In jedem Fall hat der Bösewicht eine Menge an möglichen Ressourcen. Nur jemand, der hier fast unbegrenzten Zugriff hat oder sich immer wieder etwas neues Beschaffen kann, hat auch die Möglichkeit, viele Gruppen dazu zu bringen, in dieselbe Richtung zu gehen.

Ich denke, wir haben uns nun schon einen recht guten Überblick verschaffen können. Nun ist es an der Zeit, sich an das Wichtigste heranzutasten, was diesen Bösewicht erst so erfolgreich in einem Rollenspiel macht: die Einführung ins Spiel.

Es ist ratsam, die Person den Spielern bereits zu Anfang bekannt zu machen. Allerdings ist hier Fingerspitzengefühl angebracht: Bei diesem Bösewicht ist die Einführung das Wichtigste; wenn das schief geht, kann dessen ganzer Plan wie ein Kartenhaus zusammenfallen.

Die Spieler dürfen diese Person zu Beginn weder als sehr gut noch als sehr böse wahrnehmen. Er darf weder zu sehr auffallen, noch zu sehr untergehen. Alles, was die Person misstrauisch machen könnte, muss unterbunden werden.

Hm, nun fragt sich vielleicht der eine oder andere Leser, meinen Spielern fällt es auf, wenn eine Person sich völlig unauffällig verhält.

Genau in dieser Situation sollte ihr den Bösewicht etwas Intensives machen lassen. Genau in diesen Moment muss er auffallen. Und am besten auf eine relativ plumpe Art und Weise.

Wie sieht das nun konkret aus?

Als kleines Beispiel nehmen wir einmal eine Szene aus einem Fantasy-Setting: Es ist später Abend in einem Ballsall einer Burg. Der Herzog hatte eingeladen und alle feierten. Die Gaukler spielten mit ihren Bällen, die Musiker mit ihren Instrumenten. Plötzlich wird eine Leiche gefunden, die seltsame Verbrennungen aufweist. Schnell wird der Haus- und Hofmagier verdächtigt. Als der ausschied, vielleicht dann ein missgünstiger Lehrling, der zu lange im Dienste des Meistermagiers stand und sich nun etablieren will. Doch der wird selber verbrannt vorgefunden. Der aufbrausende Herzog ist vielleicht ziemlich nervig und störend bei der Lösung des Falls. Dann bemerken die Spieler, den unscheinbaren Küchengehilfen, der sich im Hintergrund hält. Er zeigt keine Regung und keine extremen Verhaltensweisen.

Die Spieler befragen ihn und er entpuppt sich nun als ein völlig harmloser Junge, der gerade hat etwas mitgehen lassen und nun fürchtete, erwischt zu werden. Bereitwillig und vielleicht mit leicht zitternden Händen reicht er den Spielern ein mittelwertvolles Objekt und schwört, dass er das nie wieder versuchen wird.

Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler diesen Jungen noch je in den Verdacht ziehen, ist sehr gering. Zuerst hatten sie ihn verdächtigt und dann stellte sich heraus, dass es doch nicht passte.

Warum ist diese Situation so machtvoll? Ganz einfach: nur wenige Menschen geben Fehler gerne zu. Sobald die Spieler sich später eingestehen müssen, dass dieser Junge doch ein möglicher Verdächtiger wäre, müssten sie ihr vorheriges Verhalten als falsch akzeptieren.

Diese Taktik geht jedoch nur solange auf, wie die Scham vor dem Zugeben des Fehlers größer ist, als der mögliche Verdacht auf die Person.

In dem oben beschriebenen Beispiel gibt es nun genügend weitere Möglichkeiten, den Bösewicht mit zu integrieren. Indem der Junge den Spielern seinen Dank ausspricht, erklärt er sich bereit, ihnen zu helfen. Er wird deren Auge und Ohr. Und schon ist der Bösewicht direkt am Geschehen dabei.

Hier kommt es auf die Waage zwischen Informationen, Nutzen und Lügen an. Wenn der Bösewicht sich erst einmal soweit eingebracht hat, dass er in den Reihen der Spieler aufgenommen wurde, muss er sich diese Stellung aufrechterhalten. Er muss ihnen wertvolle Informationen bringen. Dabei dürfen es nicht zu viele hilfreiche und wichtige Informationen sein. Sie sollten den Spielern das Gefühl geben, er meint es gut und gibt sich Mühe. Und ja, mal findet er auch ein Korn, wie es sprichwörtlich heißt.

Doch wenn er immer mehr an wertvollen Informationen preisgibt, fragen sich die Spieler, woher er diese ständig hat und der Bösewicht fällt auf.

Nun sind wir mittlerweile an dem Punkt angekommen, an dem sich der Bösewicht etabliert hat. Im Besten Falle ist er direkt am Geschehen mit dabei, ohne dass er auffällt.

Wie geht es nun weiter?

Jetzt geht es darum, alle Beteiligten Personen langsam in die gewünschte Richtung zu lenken. Mit dem Verteilen von Hinweisen, ähnlich wie Brotkrumen, legt er eine Spur, welche die Personen dorthin führen, wo es irgendwann zum Showdown kommt.

Dabei hat der Bösewicht einige Möglichkeiten: Er kann seine bisher genutzten Handlanger opfern (im Beispiel mit dem Mord bei der obigen Feier im Ballsall könnte der Bösewicht nun denjenigen preisgeben, der den eigentlichen Mörder in die Burg gelassen hatte). Hier ist es für den Bösewicht wichtig, sich stets den Überblick zu bewahren. Sobald er etwas nicht weiß, könnte das seinen Plan durcheinander bringen. Also nutzt er Spione oder andere Mittel, um immer stets auf dem aktuellen Stand zu bleiben.

Die Strategie zum Sieg

Zum Schluss widmen wir uns dem, was zum Ende hin wichtig wird: Wie können die Spieler den Bösewicht aufhalten?

Dafür sollte man sich stets vor Augen führen, dass solch ein Gegenspieler meist sehr fanatisch oder gar blind vor Überzeugung ist. Denn nur dadurch ist es ihm möglich, so rigoros und eiskalt berechnend seinen Plan auszuführen und auch die einen und anderen Beteiligten zu opfern. Und genau darin liegt auch seine Schwäche. Wenn die Spieler den wahren Grund seiner Motivation entdecken, haben sie seine Archillesferse. Daher ist es sehr, sehr wichtig, dass der Bösewicht immer mit einer grundlegenden Motivation erstellt wird. Niemand wird sein Verhalten, seine Fähigkeiten und sein Denken auf ein Ziel fokussieren, wenn er nicht einen trifftigen Grund dafür hat.

Hier möchte erneut ein Beispiel aus einem Film heranziehen: Den Joker aus Trilogie Batman – Dark Knight. Auf den ersten Blick ist sein klares Ziel nur schwer zu erkennen. Allerdings wird es im Laufe des Films immer deutlicher: Der Joker will Chaos. Er ist nicht bestechlich, ihm kann nicht gedroht werden und er hat kaum Verlustängste. Ja, was soll er denn verlieren?

Eine Möglichkeit, solch einen Bösewicht aufzuhalten, ist das Chaos zu verhindern. Kontrolle und Ordnung zu erschaffen. Das würde jedoch dann einen Kampf auf Augenhöhe entsprechen; mit wahrscheinlich vielen Verlusten.

Eine andere Möglichkeit, so einen Drahtzieher aufzuhalten, ist auch einen direkten Weg einzuschlagen: Entlarven, aufspüren und Dingfest machen.

Hier hängt es ganz von den Eigenschaften, Fähigkeiten und Möglichkeiten der Spielergruppe ab.

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Thorsten Brunswieck

Rollenspieler seit dem 13. Lebensjahr. Sehr viele Systeme geleitet und zu 95 Prozent Spielleiter – und das mit Inbrunst. Dabei greift er auf vielerlei Medien zurück, um seinen Spielern das beste Erlebnis zu geben.
Hauptthemen: Pen&Paper

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