Marvin + Isaac + Garri = SNARC


Was verbindet Marvin Minsky, Garri Kasparow und Isaac Asimov miteinander und was zur Hölle ist eigentlich ein SNARC?

Der Ursprung des Roboters der dir dich morgen aus dem Haus wirft.

Die niedliche McCulloch-Zelle: Der Ursprung des Roboters, der dich morgen aus dem Haus wirft.

Um die Frage zu beantworten, muss ich ein wenig in der Zeit zurück gehen. 1943 entwickelten Warren McCulloch und und Walter Pitts eine künstliche Nervenzelle. Die sogenannte McCulloch-Pitts-Zelle kopiert die Funktionen einer echten Zelle, indem sie biologische Funktionen mathematisch abbildet. Obwohl das für sich alleine noch gar nicht so aufregend zu sein scheint: Hier war die Grundlage für das gelegt worden, was wir heute K.I. nennen. Es dauerte dann auch nicht lange, bis jemand ein neuronales Netzwerk aus diesen Zellen bastelte. Es war der findiger Psychologe Frank Rosenblatt, dessen als Perceptron benannte Zellstruktur einen tiefen Eindruck bei Marvin Minsky hinterlassen haben muss.

Marvin war zu der Zeit Student an der Harvard Universität und muss ein echter Nerd gewesen sein. Jemand der voll und ganz in der Materie steckte und seinen Kopf erst wieder herauszieht, wenn er ein Ergebnis hat. Marvin und ein befreundeter Ingenieur (ein echtes Big-Bang Team) fassten die Idee eine künstliche Lebensform zu erschaffen.

Im Jahr 1951 erschufen die Beiden schließlich den Roboter SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator), der unter anderem aus den Teilen eines B-24-Bombers bestand sowie über 40 Neuronen besaß. Die Keimzelle der K.I. mochte die Nervenzelle von McCulloch gewesen sein, aber SNARC war weitaus mehr als das. Der rattenartige Roboter war in der Lage, einen Weg durch ein Labyrinth zu finden und aus Umgebungsreizen zu lernen – ganz so wie seine biologischen Artverwandten.

SNARC

SNARC: Zum verwechseln ähnlich und beide rattenschlau.

Auch Tests mit der sogenannten „Skinner-Box“ lieferten erfolgreiche Resultate. Die „Skinner-Box“ schafft eine künstliche Umgebung, in der es keine äußerlichen Reize gibt. In ihr kann man Tiere dressieren, gewisse Bewegungsabläufe durchzuführen oder nur zu bestimmten Zeiten zu fressen. Wer mehr Details über die Box lesen will, schaut mal bei Wikipedia vorbei. Auch SNARC ließ sich so beeinflussen.

Es sollte nicht weiter wundern, dass die K.I.-Forschung (und auch SNARC) zu großen Teilen durch das Militär finanziert wurde. Schon von Beginn an war das Interesse groß, denn das Potential der K.I. schien nahezu grenzenlos: Wenn ein Rattenroboter seinen Weg selbstständig finden kann, dann doch bestimmt auch eine Rakete oder letztendlich eine Drohne. Wobei das natürlich damals noch Zukunftsmusik war. Das Interesse war also geweckt.

Zwar wendete sich Marvin Minsky zwischenzeitlich von den künstlichen Netzwerken ab und bezeichnete sie als Irrweg, allerdings sollte das nicht lange anhalten. Mit SNARC hatte er eine Lawine ins Rollen gebracht und ihre Folgen spüren wir bis zum heutigen Tag. Es werden Milliarden in neuronale Netze investiert, die in der Lage sind, eigenständig neue Software zu generieren, die so komplex ist, dass sie nur noch von den Maschinen selbst verstanden wird. Selbstfahrende Autos? Roboter? Smartphones? Die K.I.-Forschung die für diese technischen Hilfsmittel unabdingbar ist, wurde durch Marvin entschieden voran getrieben.

Und was haben jetzt Asimov und Kasparow damit zu tun?

Schon 1942 entwarf Isaac Asimov die Robotergesetze, die K.I. gesteuerten Robotern sozusagen eine gewisse Grundethik verleihen sollte, von der sie niemals abweichen dürfen. Dem Menschen darf nach diesen Gesetzen nicht geschadet werden. Der Aufstand der Roboter ist seitdem ein beliebtes Thema in Film und Literatur.

1997 gelang es der K.I. Deep Blue von IBM den damaligen Schachweltmeister Garri Kasparow zu besiegen. Bis dahin hatte man Schach für viel zu komplex gehalten, als dass eine K.I. einen Spieler wie Kasparow darin übertrumpfen könnte. Es war ein weiterer großer Schritt nach vorne und das Ende der Fahnenstange ist noch lange nicht in Sicht. Die Firma Alphabet hat das sogenannte Deep-Q-Network entwickelt: ebenfalls ein künstliches neuronales Netzwerk. Im Jahr 2015 gelang es Deep-Q in unterschiedlichen ATARI-Spielen die Highscores zu dominieren.

Dabei durfte die K.I. nur einen Bildschirm beobachten und hatte keinerlei Programmierung. Sie musste sich also alles selbst erarbeiten. Durch ein ausgefeiltes Belohnungssystem wurde die K.I. dazu motiviert, die gezeigten Bilder zu deuten und die Spiele schließlich zu begreifen. Obwohl das System etwa 120 Minuten brauchte, um den Klassiker Breakout zu verstehen, erreichte es danach schnell eine meisterliche Kunstfertigkeit darin.

Übrigens überrascht die K.I. auch Experten: Noch im vergangenen Jahr besiegte eine Maschine den Menschen bei dem Spiel GO. Dieses altehrwürdige Spiel wurde noch 2014 als viel zu komplex für eine K.I. gehalten – da haben sich die Experten wohl geirrt. Aber keine Sorge, der Aufstand der Roboter wird uns wohl nicht drohen:

Die mahnende Stimme von Asimov wird für keinen Augenblick außer Acht gelassen. So befasst sich ein ganzer Ethikrat mit der Beaufsichtigung der Deep-Q Intelligenz. Was kann da schon schief gehen?

Ach ja, mittlerweile gibt es sogar Roboter-Redakteure: Bots die aus Rohdaten plausible Artikel und News erstellen können. Wir bei NPC arbeiten aber weiterhin mit gänzlich biologischen Schreiberlingen… 1101000110…

dressierter Schreibaffe
Lukas Kebel

Lukas Kebel

Hat sich schon in früher Kindheit mit Rollenspiel infiziert und gilt als Überträger der Stufe 12. Sammelt nun EP in der Prestigeklasse Artikelknecht.
Hauptthemen: Pen&Paper, Games

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