Kampfplanung im Pen & Paper: Fair, leicht, fordernd oder anpassungsfähig?


Meine Beitragsreihe „Ein guter Spielleiter“ – zugegebenermaßen etwas selbstbeweihräuchernd  – ist nun schon wieder ein ganzes Weilchen her. Allerdings wurde ich vor Kurzem gebeten, meine Gedanken zum titelgebenden Thema darzulegen – eine Gelegenheit, die ich mir tatsächlich nicht entgehen lassen möchte. Wie sollte nun also ein Spielleiter die Kämpfe für seine Abenteurergruppe gestalten? Gibt es dafür überhaupt Faustregeln? Und wie sieht die Sache aus der Sicht der NPCs aus?

Zu Beginn meiner Spielleiterkarriere habe ich eine sehr generische Herangehensweise in punkto Kampfplanung an den Tag gelegt: Waren die Gegner Tiere, überließ ich es eher dem Zufall, wie schwierig ein Kampf für die Spieler ausfiel. Bei menschlichen bzw. intelligenteren Gegnern wurde die Situation hingegen weitaus gefährlicher: Ohne eine gute Strategie und ohne soliden Vorteil stürzen sich eben nur Wahnsinnige in den offenen Kampf. Die ersten von mir geleiteten Gefechte waren übrigens Hinterhalte, meist aus Distanzen, die weit über der Reichweite der spielereigenen Waffen lagen. In der Folge gab es häufig viele Opfer zu beklagen.

Einst sah ich es als dogmatisch wichtig an, dass es nur ein wirklich gefährlicher Kampf wert war, ausgewürfelt zu werden. Diese Ansicht ist jedoch inzwischen einer gewissen Altersmilde gewichen: Es kommt eigentlich immer ganz darauf an, was der Gruppe Spaß macht. Klar, viele Spieler müssen auch mal aus ihrer Komfortzone herausgelockt und in ein tödliches Gefecht voller Konsequenzen hineinmanövriert werden. Dies ist aber NICHT IMMER notwendig. Gehen wir also die vier bereits im Titel anklingenden Schwierigkeitsgrade durch und schauen, worauf Ihr bei der Planung achten solltet.

Hard Mode

Wenn Ihr auf „fordernd“ oder sagen wir mal „realistisch“ abzielt, solltet Ihr niemals den Fehler machen, eure Gruppe zu unterschätzen. Ich habe schon viele Encounter absichtlich so konzipiert, dass ich persönlich anhand der nur mir zur Verfügung stehenden Informationen über die beteiligten Angreifer davon ausgehen musste, dass der Kampf in einem Total Party Kill enden würde. Der Knackpunkt ist dabei neben Würfelwürfen aber vor allem das Improvisationsgeschick der Spielerschaft: Mehrere Hirne kommen eben auf mehr Ideen als nur ein einziges. Hierin liegt der potenzielle Vorteil für eine Gruppe von Charakteren, auch aus verzweifelten und scheinbar ausweglosen Lagen zu entkommen.

Eine grundlegende Fairness muss allerdings stets gegeben sein: So sollte zwischen einem Charakter und seinem Tod immer mindestens ein Würfelwurf stehen. Viele Spieler sind diesbezüglich sehr abergläubisch und räumen sich höhere Chancen ein, wenn sie diesen Wurf selbst ausführen. Checkt also, was euer jeweiliges System in dieser Richtung hergibt, und belohnt cleveres Rollenspiel. Wenn jemand meint, eine Hügelkuppe sei ein gruselig guter Ort für einen Hinterhalt, dann gebt ihm die Chance, genau dem zuvorzukommen!

Leicht

Leichte Kämpfe können der Power-Fantasy dienen, aber auch eine Gelegenheit sein, sich coole Moves auszudenken und mit Beschreibungen breit auszuschmücken. Gehört eure Gruppe zu denjenigen, für die ein Charaktertod ein böses No-Go ist, dann muss Euch das nicht gefallen, kann Euch aber folgenden Rat mit auf den Weg geben: Gestaltet die Kämpfe dennoch interessant. Niemand will hunderte von  Goblins mit individuellen Würfelwürfen einzeln niederstrecken.

Gebt dem Ort des Kampfes Möglichkeiten zur Interaktion und zu coolen Sonderaktionen. Die Verfolgungsjagd in den Minen im ersten Hobbit-Film kann dazu als gutes Beispiel dienen: Jede Menge Abgründe, Maschinerien und Felsen, die sich für besondere Aktionen und Massenkills zweckentfremden lassen. So bleibt das Rollenspiel lebendig und Ihr könnt Spaß am Tisch haben.

Fair

Ein fairer Kampf ist das Ziel vieler Spielleiter und dürfte in seiner Vorbereitung vor allem Fans des Zahlenschubsens viel Freude bereiten. In diesem Fall solltet Ihr dafür sorgen, dass die Kombination aus Fähigkeiten (Level, wenn anwendbar), Anzahl und Ausrüstung der Gegner mit der eurer Spielergruppe vergleichbar ist. Wenn Ihr Ahnung vom System habt, könnt Ihr diese drei Faktoren natürlich nach Belieben verschieben, um etwa mit mehr schwächeren Gegnern oder einem mächtigen Bossmonster zu arbeiten. Achtet auf situationsspezifische Vorteile und Handicaps: Sowohl Gegner als auch Abenteurer können Hinterhalte und clevere Strategien einsetzen, um die Kräfteverhältnisse zu ihren Gunsten zu verschieben.

Ein fairer Kampf scheint auf dem Papier zwar zunächst nach einer 50/50-Chance für beide Seiten auszusehen, ist dies aber nur theoretisch: Wie bereits im Hard Mode beschrieben, dürfte die kollektive Denkfähigkeit der Gruppe zuweilen euren Erwartungshorizont übertreffen, was für besagte Gruppe vorteilhaft sein kann. So sinnt Ihr beispielsweise auf eine herausfordernde Situation, aus der die Spieler wahrscheinlich siegreich hervorgehen, sich hinterher aber hoffentlich nicht fühlen, als hättet Ihr Händchen gehalten.

Anpassungsfähig

Die meisten Spielleiter werden das eine oder andere Mal anpassungsfähig gehandelt haben: Wäre es an dieser Stelle wirklich dramaturgisch okay, einen Spielercharakter sterben zu lassen? Ist der große Bösewicht so leicht zu schlagen, nur weil Ihr etwas in der Planung übersehen habt, was den Spielern sofort ins Auge fällt? Ups, da hatte ich die Feuerkraft der Bösewichte wohl überschätzt! Das Abenteuer sollte doch hier noch gar nicht enden…

Für anpassungsfähige Kämpfe, bei denen die Spieler nicht merken, dass das System zu ihren Gunsten oder Ungunsten geändert wird, braucht Ihr ein wenig Fingerspitzengefühl. Verhaltet euch nicht wie The Elder Scrolls (fast jeder neuere Teil), in dem die Encounter immer skalieren und der Spieler schnell lernt, dass er als Anfänger nicht versehentlich einem ausgewachsenen Bären begegnen wird. Macht es geschickter und vor allem halbwegs heimlich. Wenn sich die eben noch fanatisch angreifenden und kurz vor dem Sieg stehenden Kultisten plötzlich zurückziehen, muss das einen guten Grund innerhalb der Spielwelt haben. Plot Armor sollte nicht zu offensichtlich sein, ebenso wenig Plotline Death. Müsst Ihr improvisieren, könnt Ihr natürlich im Verborgenen würfeln. Das ist immer ein beliebter Trick, um Ergebnisse in eine beliebige Richtungen zu verfälschen.

Wenn Ihr es aber wirklich gut machen wollt, müsst Ihr flexibel planen: Legt die Encounter von vornherein mit optionalen Elementen an: Vielleicht befindet sich hinter einer Tür zum Nebenraum Verstärkung für die Goblins, bereit hereinzustürmen, sollten die Helden die Oberhand gewinnen. Vielleicht befindet sich dahinter aber auch nur ein leerer Raum oder eventuell sogar eine weitere Gruppe freundlicher Abenteurer, die Ihr einsetzen könnt, sollte es für die Spieler allzu gefährlich werden. Wie bei Schrödingers Katze ist das, was hinter der Tür steckt, erst dann bekannt, wenn es gebraucht wird. Haltet die Welt im Fluss. Hindernisse können auftauchen oder sich als deutlich harmloser herausstellen. Arbeitet modular und aktiviert und deaktiviert Optionen wie Ihr sie benötigt.

Fazit

Wie vieles im Rollenspiel ist auch die Kampfplanung eine Frage des Gruppengeschmacks und Spielstils. Inwiefern Ihr Kämpfe überhaupt vorausplant oder sich diese aus der Situation heraus dynamisch entwickeln, ist selbstverständlich Euch überlassen. Ich persönlich favorisiere eine Mischung aus fordernden und anpassungsfähigen Encountern. Aber da müsst Ihr letztlich euren eigenen Stil entwickeln – und natürlich wissen bzw. behutsam in Erfahrung bringen, was eurer Gruppe am Tisch Spaß macht.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

Gefällt dir der Artikel? Dann teile ihn mit deinen Freunden