Inspiration für Spielleiter: Ein weiteres One Page Dungeon


Zuletzt habe ich Euch von meinem diesjährigen Beitrag zum One Page Dungeon Contest erzählt, The Lair of the Voidbeast, der es immerhin in den Penultimate Winners Circle gebracht hat. Drei Jahre zuvor war ich noch nicht so weit gekommen: Midnight at Halcyon’s Coven hatte so einige Designschwächen. Einigen dieser Mängel habe ich mich nun angenommen, ohne das kleine Abenteuer komplett über den Haufen zu werfen. Auf diese Weise ist mein 2016er-Remake des Dungeons entstanden. Als Inspirationsquelle möchte ich euch am Entstehungs- und Umbauprozess teilhaben lassen.

Die Grundidee zu Midnight at Halcyon’s Coven war einfach: ein vertikales Dungeon in einem halbwegs plausiblen Urban Fantasy-Szenario. Kultisten haben ein altes Atlas-Raketensilo gekauft, wie sie manchmal in den USA erhältlich sind, und darin ihre Mischung aus Tempel und Apokalypsenbasis eingerichtet. Die Spieler müssen sie aufhalten, bevor um Mitternacht die Welt untergeht.

Zunächst einmal benötigte ich grafische Veranschaulichung bzw. einen Lageplan. Da ich für einen unter CC und meinem Namen veröffentlichtes Werk nicht einfach ein fremdes Bild nehmen konnte und den Bunker selbst einrichten mochte, bastelte ich mit Google SketchUp zunächst eine grobe Kopie des Raketensilos, das ich im Netz gefunden hatte. Mein erstes Resultat (das Ihr gerne selber nutzen und beschriften dürft) war zunächst ein recht karger Silo mit mehrere eingezogene Böden für verschiedene Ebenen, darüber ein Haus und eine Garage:

Das leere Atomraketensilo strotzt vor Möglichkeiten!

Das leere Atomraketensilo strotzt vor Möglichkeiten!

Für die Illustration meines Abenteuers reichte mir das aber noch nicht. Ich erhoffte mir Bonuspunkte der Jury durch Details. Also versenkte ich Stunden um Stunden darin, den Bunker mit dreidimensionalen Möbeln und anderen Gegenständen auszustatten. So entstanden für den Eingeweihten gut erkennbare Stockwerke, die tatsächlich sinnvoll eingerichtet sein sollten. Wenn ich einen Endzeitkult führen und ein Raketensilo als Basis einrichten wollen würde, würde ich es wohl genau so machen:

Details über Details, die außerhalb dieses Artikels niemals jemand zu Gesicht bekommen wird...

Details über Details, die außerhalb dieses Artikels niemals jemand zu Gesicht bekommen wird…

Die meisten Details in dieser Grafik waren eigentlich absolute Zeitverschwendung. Die originale 3D-Grafik beinhaltet Dinge wie Herdplatten, Kaffeetassen auf Schreibtischen oder Leselampen an den Arbeitsplätzen der okkulten Bibliothek. Ich empfand es zu diesem Zeitpunkt sogar als Faulheit, dass ich im Schlafbereich mit den Betten nur eine Wand eingezogen hatte, hinter der sich Duschen und Toiletten verbergen sollten, anstatt die Sanitäreinrichtungen tatsächlich zu rendern. In der Nahansicht wird klar, dass ich insgesamt (sehr) weit über das Ziel hinausgeschossen bin:

Bücher, Mikroskope und so weiter. Wartet, bis Ihr das auf der eigentlichen Seite alles (nicht) seht...

Bücher, Mikroskope und so weiter. Wartet, bis Ihr das auf der eigentlichen Seite alles (nicht) seht…

Fehler 1, ein absolut überdesignter Lageplan, war also vollbracht. Wirklich schlimm war das noch nicht, nur eben weit mehr Arbeit als eigentlich notwendig gewesen wäre. Fehler Nummer 2 und Fehler Nummer 3 werden klar, wenn ihr euch das fertige Produkt anseht, dass ich letztlich in den Contest eingereicht habe:

Lesbar ist etwas anderes.

Lesbar ist etwas anderes.

Ja. Shit. Zunächst mal ist Fehler 2 ebenfalls grafischer Natur: Der Rand sollte der ganzen Sache einen professionelleren Look verleihen, ohne dabei Drucker mit entsprechenden Randeinstellungen zu benachteiligen. (Es ist schließlich zum Ausdrucken gedacht.) Bei meinem diesjährigen Wettbewerbsbeitrag hätte ich mir tatsächlich auch irgendeine Form von Rand gewünscht, damit das Ganze nicht so nackt aussieht. Mein verranntes Design beim ursprünglichen Midnight at Halcyon’s Coven hat mich aber davon aber abgeschreckt. So habe ich es lieber bleiben gelassen. Lair of the Voidbeast sieht dadurch zwar optisch weniger opulent aus, bleibt aber deutlich leserlicher.

Der größte Fehler ist Nummer 3: die Textmenge und die daraus resultierende Schriftgröße. Die Grundidee des One Page Dungeons ist ja die Übersichtlichkeit und die prägnante Kürze. In diesem Faktor bin ich damals vollkommen gescheitert: Ich habe jede Menge Details über die Spielwelt erdacht und wollte sie ALLE unterbringen. Dazu wählte ich dann die kleinste noch halbwegs mit bloßem Auge lesbare Schrift und klatschte das ganze in riesigen Textblöcken auf die Seite. Ein fataler Fehler. Viele der Preisrichter dürften das Abenteuer nicht einmal ganz gelesen haben und ich kann es ihnen tatsächlich kaum übel nehmen. Damals bin ich deutlich über mein ziel hinausgeschossen.

Für das Remake von Midnight at Halcyon’s Coven konnte die Grafik so bleiben, wie sie ist – das Rendering ist schließlich erstellt. Dies ist der eine Fehler, der nur mich als Schöpfer trifft, nicht aber den Leser. Nichtsdestotrotz musste der Rand weg, keine Frage. Zudem mussten die Texte radikal gekürzt werden: Die vier einst schier endlosen Textblöcke unterhalb des Lageplans (Waffen, Zaubersprüche, NPCs und Gegner) schrumpften zu zwei mit minimalistischen Hinweisen zu Gegnern und freundlichen oder neutralen NPCs ausgestatteten Beschreibungen. Details muss der Spielleiter selbst einfügen. Die Timeline des Abenteuers bleibt dieselbe, wird aber auf kurze Stichpunkte verkürzt und verliert somit ebenfalls an übermäßiger Textfülle. Anstatt die einzelnen Ebenen und Räume detailliert zu beschreiben, erhalten sie in der 2016er-Version nur einen Namen. Alles Weitere bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen. Zuletzt habe ich den Einleitungstext noch ordentlich gekürzt und das Ganze auf eine viel übersichtlichere Seite gebracht:

Besser. Deutlich besser.

Besser. Deutlich besser.

Insgesamt habe ich also dem Leser sehr viel mehr Spielraum  überlassen. Ist Midnight at Halcyon’s Coven besser als sein Vorgänger? Um Welten! Hätte ich damit etwas gewonnen? Vermutlich nicht. Aber man sollte zumindest aus seinen Fehlern lernen. Neben einer guten und kreativen Kernidee lebt ein One Page Dungeon auch von formellen Dingen wie einer übersichtlichen Aufmachung und präzisen stimulierenden Formulierungen. Und sowohl am Design als auch am Begleittext lässt sich immer arbeiten. Mein Beitrag für das nächste Jahr wird diese Lektionen wieder übernehmen – und hoffentlich eine schickere Lösung für Rand und Layout finden, als es beim Voidbeast der Fall ist.

Wie ihr sehen könnt, sind meine beiden One Page Dungeons thematisch und spielmechanisch sehr unterschiedlich. Was könnt ihr auf einer Seite für ein Abenteuer unterbringen? Probiert es ruhig mal aus und nehmt im nächsten Jahr auch am Wettbewerb teil! Das Schlimmste, was euch passieren kann, ist keine Siegerwertung. Und das ist, wie ich aus Erfahrung sagen kann, nicht allzu tragisch.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Sieht tatsächlich deutlich besser aus! Ich hatte mal ein Onepage übersetzt und den dann sinnigerweise zum Twopage gemacht …

    Ansonsten freut sich der deutschsprachige Winter Onepage Contest (WOPC) über Deine Beiträge 😉