Inspiration für Spielleiter: Der Grirch


So gut wie jede Rollenspielwelt ist mit unterschiedlichsten Charakteren gefüllt: Es gibt Helden und Schurken, Monster, Götter, Bauern, Könige und Schufte und jeder Einzelne verfolgt seine ganz eigenen Ziele. Das sorgt für eine schlüssige und spannende Spielerfahrung. Die Spielercharaktere werden zahlreichen Kreaturen begegnen und wenn sie sich im Nachhinein noch lange daran erinnert, handelt es sich wohl um eine denkwürdige Erfahrung.

Wie sich eine schlüssige und lebendige Spielwelt erstellen lässt, wurde bereits in einigen Artikeln auf dieser Seite beschrieben. Um mich nicht im Detail einer ganzen Welt zu verlieren, möchte ich daher den Fokus auf eine einzelne Kreatur legen, die so oder auch ganz anders in einem Rollenspielszenario vorkommen könnte. Die Vorschläge sollen vor allem als Inspirationsquelle dienen.

Eine besondere Faszination bereitet mir die sogenannte Feenwelt, die neben der normalen Realität existiert. Die Bewohner dieser Sphären verhalten sich oft unvorhersehbar und sind schwer einzuschätzen. Sie haben seltsame Vorlieben und besitzen über Mächte, die weit größer sind, als ihr oftmals zierliches Äußeres vermuten lässt. Natürlich muss die vorgestellte Kreatur nicht aus einer Feenwelt stammen, aber dieses Wesen vereint die bizarren Elemente, die sich gerade dort finden lassen, wo Wahnsinn und Wunder so nah beieinander liegen. Ein Spielercharakter der mit einem Feenwesen zu tun hat, sollte so schnell wie möglich die Regeln einer für ihn fremden Welt lernen, da diese letztendlich über Leben und Tod entscheiden.

Das Wesen, das als Grirch bekannt ist, lebt mit seinesgleichen tief unter der Erde. Obwohl fernab vom Licht der Sonne, so sind die wohnlichen Höhlen dieser Kreaturen doch immer mit hellen Lampions erleuchtet und verströmen schon von der Ferne eine einladende Atmosphäre. Gerade wenn es Abenteurer in die gefährlichen Bereiche verschlagen hat, die sich unter der Erde befinden und sich nach zahlreichen Kämpfen die Erschöpfung breit macht, wirkt eine Siedlung der Grirche wie ein willkommener Anblick. Dann jedenfalls, wenn die Helden zur richtigen Zeit den Ort betreten.

Ihr könntet euch einen Grirch wie die Uru aus Der dunkle Kristall vorstellen.

Ihr könntet euch einen Grirch wie die Uru aus Der dunkle Kristall vorstellen.

Beinahe sofort werden die Helden freundlich begrüßt. Die Grirche haben keine Wachen und fordern keinen Wegzoll. Die etwa 2,5 Meter großen Kreaturen tragen weite Kutten und unterhalten sich mit den Protagonisten auf eine freundliche, ihnen verständliche Weise, während sie gleichzeitig miteinander schnattern und gurren. Auffällig ist der kleine Kopf der sich auf einem sehr stämmigen Körper befindet. Alle Grirche tragen lange braune, oder gar bunte Kutten (in etwa wie Mönche) und unterstützen die fremden Eindringlinge von der Oberfläche mit Kräften. Nahrung, Wasser, Heilung, sogar schwerste Verletzungen werden versorgt, auch wenn das seine Zeit braucht.

Die Grirche erzählen den Abenteurern von Gefahren in der Nähe und wissen viel über mystische Ereignisse. Sie drücken sich nicht immer allzu deutlich aus, sprechen in Rätseln und doch steckt in jeder ihrer Botschaften ein Kern Wahrheit. So berichten sie beispielsweise unentwegt über die kommende Dunkelheit und weisen darauf hin, dass die Spieler das Dorf verlassen müssen, wenn diese Zeit kommt.

Bei all dem bleiben diese Kreaturen freundlich und verkaufen den Helden übrigens auch Güter die von der Oberfläche oder anderen entfernten Orten stammen.

Hinweis für den Spielleitung

Bei dieser Art von Begegnung ist es wichtig, als SL gezielt Informationen zu streuen, die nicht eindeutig sind. Wenn die Spieler glauben, dass die kommende Dunkelheit etwas mit ihrer Aufgabe zu tun hat, umso besser. In Wirklichkeit liegt die Sache etwas anders. Es ist gut wenn die vorgestellten Kreaturen in ihrer Art eine Mischung aus Meister Yoda und Uru (der dunkle Kristall) darstellen. Nichts was sie sagen darf eine dreiste Lüge sein – Dinge verschwiegen werden oder in Rätseln ausgesprochen aber immer.

Sollten Charaktere in der Lage sein, Lügen zu enttarnen, so werden sie keine entdecken. Hinweise auf ihr bestehendes Schicksal aber sehr wohl. So könnten die Grirche nicht nur immer wieder ihre Warnung aussprechen, sondern auch ungelenk und seltsam auf ihren zwei Beinen gehen, so als wäre dies nicht ihre “natürliche” Haltung. Vielleicht erklingt auch das Schnattern und Gurren nicht aus ihren Mündern sondern aus der verdeckten Körpermitte. Auch dies könnte andeuten, dass etwas verborgen ist.

Dennoch sollten die Hinweise nicht zu offensichtlich sein, sondern vielmehr die Spieler hin- und hergerissen zwischen der Gutmütigkeit der Kreaturen und einem seltsamen, ungreifbaren Bedrohungsgefühl zurücklassen.

Die Dunkelheit

Die Spieler sollen eine ungewöhnliche Erholungspause in einem fremden und bedrohlichen Land erhalten. Das Dorf der Grirche ist wie ein Refugium, bis zu einem vom SL festgelegten Zeitpunkt. Gerade dann, wenn die Helden drohen, übermütig zu werden oder zu viele Informationen und Geheimnisse von den Grirchen erlangen beispielsweise.

Auf allen vieren unterwegs und blutrünstig: Nach der Verwandlung könnten die Grirche so aussehen, wie dieses Monster aus The Secret World.

Auf allen vieren unterwegs und blutrünstig: Nach der Verwandlung könnten die Grirche so aussehen, wie dieses Monster aus The Secret World.

Nach einer erneuten Warnung vor der kommenden Dunkelheit erlöschen plötzlich alle Lichter in dem Dorf und das leise Schnattern und Gurren der Grirche wird lauter und bedrohlicher. Dies ist der Moment wo die einstmals friedlichen Wesen ihre zweite Natur offenbaren, denn unter den freundlichen Köpfen ist ein aufgedunsener Körper mit einem gefräßigen Maul, sowie Klauen und Zähnen verborgen, der immer dann zum Vorschein kommt, wenn die künstliche Dunkelheit einsetzt. Der einstmals friedliche Pflanzenfresser wird zum bestialischen Monster, das sich auf allen Vieren fortbewegt, nach Heldenfleisch giert und mit verstörend großen Messern (Fleischerbeilen und ähnlichem) auf die Jagd geht.

War das Wesen dieser Kreatur vorher empathisch, fürsorglich und weise, so ist es nun von tiefster Dunkelheit durchdrungen und Sadismus erfüllt. Den Spielern soll schnell klar werden, dass sie ihres Lebens nicht mehr sicher sind und kleinste Fehler mit Gefangenschaft, Folter und letztlich dem Tod bestraft werden.

Die Verwandlung könnte auch anders aussehen und beispielsweise einen dämonisch-drachischen Kopf in der Körpermitte offenbaren.

Die Verwandlung könnte auch anders aussehen und beispielsweise einen dämonisch-drachischen Kopf in der Körpermitte offenbaren.

Der Dualismus der diesen Kreaturen innewohnt, macht es unmöglich ihre bösartige Seite vor der Dunkelheit zu erkennen. Allerdings gibt es zahlreiche Anzeichen, die auf den Wandel hinweisen können. Das Dorf der Grirche wirkt wie ein einsamer, sicherer Hafen in einem Meer aus Gefahr. Als seltsam mag anmuten, dass es keine Wachen gibt und dass keine anderen Wesen durch die Straßen streifen, obwohl doch zahlreiche unterschiedliche und exotische Waren angeboten werden. Es gibt Gasthäuser und Tempel, jedoch keine Besucher. In dem einen oder anderen Haus mag sich auch eine verdächtige Klappe in ein Labyrinth aus Kellergängen befinden, in dem sich die Grirche während der Dunkelheit ihrer Opfer annehmen und wo Spuren von anderen armen Seelen zu finden sind, die sich hier in Sicherheit wähnten.

Da sie aber beileibe keine klassisch bösen Kreaturen sein sollen, versucht ihre gute Seite die Abenteurer darauf hinzuweisen, in welcher Gefahr sie schweben, wenn sie zu lange bleiben. Dies darf aber auf Grund der Gesetzmäßigkeiten der Feenwelt niemals offen passieren.

Lukas Kebel

Lukas Kebel

Hat sich schon in früher Kindheit mit Rollenspiel infiziert und gilt als Überträger der Stufe 12. Sammelt nun EP in der Prestigeklasse Artikelknecht.
Hauptthemen: Pen&Paper, Games

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