Numenera: Wenn Technik zu Magie wird


Der Uhrwerk Verlag hat gemeinsam mit den Leuten von Orkenspalter TV das Rollenspiel Numenera von Monte Cook nach Deutschland gebracht. Ein erster Blick in das Spiel und eine kleine Einschätzung.

Vor nunmehr einer schon fast ewig langen Zeit haben die Leute von Orkenspalter TV gemeinsam mit dem Uhrwerk Verlag eine Crowdfunding Kampagne gestartet, um das Rollenspiel Numenera ins Deutsche übersetzen zu können und damit mehr Menschen hierzulande das Spiel schmackhaft zu machen. Ich war einer von denen, die sich locken ließen, obwohl ich Numenera zuvor nie gespielt habe.

Eine interessante Spielwelt

Die Box, die es bald auch bei Uhrwerk zu bestellen geben wird. (© Monte Cook Games)

Die Box, die es bald auch bei Uhrwerk zu bestellen geben wird. (© Monte Cook Games)

Was hat mich also dazu gebracht? Zum einen, weil ich Mhàire und Nico ganz gerne mag und weiß, dass die beiden nur etwas anpacken, was sie selbst wirklich gut finden. Aber noch viel überzeugender fand ich das Setting. Denn Numenera spielt eine Milliarde Jahre in der Zukunft auf der Erde. Die Technik der Vergangenheit ist mittlerweile größtenteils unbekannt und wirkt nun teilweise wie Magie.

Das in aller Kürze dazu. Also habe ich etwas Geld in die Hand genommen und die Übersetzung mit vielen anderen Menschen gecrowdfunded. Vor wenigen Wochen kam nun alles bei mir an und seither lese ich das Regelwerk immer wieder ein Stück weiter durch. Zwar konnte ich bislang noch keine spielerische Testrunde starten, aber einen ersten Blick möchte ich euch nun dennoch gewähren.

Technisch befinden sich die Menschen – ja, es gibt noch/wieder Menschen auf der Erde – auf einem mittelalterlichen Stand. Allerdings sind einige Menschen dahinter gekommen, wie ein paar der alten Technologien funktionieren und nutzen sie für sich. Es gibt also durchaus äußerst fortgeschrittene Bereiche: Hier mal eine gut ausgestattete Medizinstation, dort Menschen auf Gleitern und da eine Maschine, die den Acker umgräbt. Hinzu kommen einige Mutanten und Roboter, die die Welt durchstreifen.

Keine Magie, dafür Technik

Das ist aber auch nicht weiter verwunderlich, schließlich spielen wir bei Numenera in der so genannten Neunten Welt. Was bedeutet das? Es gab acht Welten oder Zivilisationen vorher, die ihren Hochpunkt irgendwann überwunden haben und letztlich. Ihre Hinterlassenschaften umgeben die Menschen von Numenera noch heute, was teilweise Technologien sind, die wir uns nur vorstellen können – und manchmal sogar darüber hinaus. Dies reicht von den “typischen” Science-Fiction Werkzeugen wie Strahlenwaffen, Robotern und genmodifizierenden Substanzen bin hin zu Sprüngen in andere Dimensionen, alles umgebende Nanotechnologie und beliebig geformte Landstriche.

Apropos beliebig geformt. Müsste in einer Milliarde Jahre nicht längst die Sonne explodiert sein? Könnte sein, Wissenschaftler gehen aber von weit mehr als einer Milliarde Jahre aus. Aber selbst wenn: Warum soll nicht einer der vorigen Zivilisationen eine Technologie entwickelt haben, die genau das aufhält? Ihr seht: In Numenera geht es sehr darum, vieles durch fortschrittliche Technik zu erklären, die aber eigentlich niemand versteht und den meisten Personen dieser Welt verborgen bleibt. Vieles wird als gegeben akzeptiert. Hier schweben nun mal Steine durch die Gegend. Das war schon immer so.

Keine Erfahrungspunkte durch Kampf

Was aber nicht heißt, dass die Wunder nicht dennoch zum Staunen anregen und zahlreiche Entdeckungen nur darauf warten, entdeckt zu werden. Und darum geht es auch in Numenera größtenteils. Die Spieler erhalten hier keinerlei Erfahrungspunkte für besiegte Gegner, sondern in der Regel für herausragende Entdeckungen. Sei es ein Labor, in dem jede beliebige Medizin hergestellt werden kann, ein Portal zu einer Raumstation oder eine andere Hinterlassenschaft der vorherigen acht Welten.

Und ja, auch das hat mich dazu gebracht, mir das Spiel anszuschauen. Denn wie ihr vielleicht wisst, bin ich kein besonders großer Freund von Erfahrung für getötete Gegner und einem daraus resultierenden Levelaufstieg. Ich haue fünf Orks auf die Mütze, also kann ich jetzt besser klettern. Das ergibt für mich einfach keinen Sinn. Aber lassen wir das an dieser Stelle.

Nachdem ich mich nun also durch die wirklich gut ausgearbeitete Welt gelesen habe, ging es ans Regelwerk. Zum Erstellen der Charakter möchte ich noch nichts sagen, da sich das für mich in der Theorie ganz passabel liest, aber mehr auch nicht. Hier warte ich zuerst die Praxis ab, ehe ich mir ein wirkliches Urteil erlaube. Denn gerade hier könnte es sein, dass einfach wirkende Mechanismen sich als kompliziert herausstellen und umgekehrt.

Keine Würfel für den Spielleiter

Die drei Charakterklassen von links: Glaive (sprich Krieger), Jack (Schurke und irgendwie alles ein bisschen) und Nano (sprich Magier). (© Monte Cook Games)

Die drei Charakterklassen von links: Glaive (sprich Krieger), Jack (Schurke und irgendwie alles ein bisschen) und Nano (sprich Magier). (© Monte Cook Games)

Für den Spielleiter selbst erscheint mir Numenera im Moment jedoch sehr komfortabel. Monte Cook hat es offenbar darauf ausgelegt, möglichst als Erzähler auftreten zu können und weniger als “Gegner” der Spieler. Grundsätzlich sieht das System vor, dass nur die Spieler würfeln. Wenn eine Tür eingetreten werden muss, würfelt der Spieler gegen eine vorher festgelegte Stufe. Angenommen die Tür hat die Stufe drei, dann muss der Spieler die dreifache Zahl (in diesem Fall neun) auf einem W20 überwürfeln – mit einer 14 rennt er also die Tür geradezu ein. Im Kampf läuft es ganz ähnlich ab: Der Spielercharakter greift an und würfelt gegen die Stufe des Gegners, der Spielercharakter verteidigt und würfelt gegen die Stufe des Gegners.

Klingt relativ simpel und könnte Würfelorgien deutlich verringern. Außerdem kann sich so der Spielleiter mehr auf die Erzählung der Szene konzentrieren und muss nicht ständig selbst würfeln. Bei mir spielen sich da schon Szenen ab wie diese:
SL: “Die Kreatur schnappt mit ihren Zähnen nach dir.”
SC würfelt erfolgreich: “Ich weiche mit einer schnellen Drehung aus und schlage nach ihr (würfelt erneut erfolgreich) und treffe sie mit meinem Schwert in die Seite.”
SL: “Die Kreatur schreit voll Schmerz auf, dreht sich weiter und ihr Schwanz peitscht nach dir.”
Und so weiter und so fort.

Keine zu genauen Definitionen

Numenera ist also darauf ausgelegt, erzählt zu werden. Dies wird durch die relativ ungenauen Angaben unterstützt. So werden auch die primärrelevanten Entfernungen in drei Kategorien unterteilt: Nahdistanz, Kurzdistanz und Ferndistanz. Während in der Nahdistanz ein normaler Nahkampf stattfindet, benötigt eine Bewegung über Kurzdistanz schon eine Aktion und die Ferndistanz ist schon weitere Fernkampfreichweite. Innerhalb der Nahdistanz bewegen sich die Charaktere im Kampf immer wieder “unbemerkt” umher, wie es eben in einem richtigen Kampf ist. Das bedeutet, dass jeder in Aktion mit allem innerhalb von Nahdistanz treten kann: Angriff, Berührung, Betätigen von Knöpfen…

Diese “Ungenauigkeit” zieht sich durch das gesamte Regelwerk, was ich gut finde und was besonders für ein erzählerisches Rollenspiel gut geeignet ist. Wenn eure Spielrunde also auf Miniaturen steht, um eine Szene genau darstellen zu können, funktionieren all diese Regeln nicht mehr besonders gut. Das nimmt der Spielleitung gleichzeitig auch einiges an Freiheiten, die sie sich dann anderweitig wieder verschaffen müsste.

Kein Abenteuer ohne Überraschung

Apropos Freiheiten: In Numenera gibt es eine interessante Spielmechanik, die sich SL-Eingriff nennt. Ich bin noch nicht zu einhundert Prozent davon überzeugt, aber finde sie auf jeden Fall spannend: Der Spielleiter kann direkt in eine Szene eingreifen und erschafft eine für einen Charakter meist ungünstige Aktion, die zugleich entweder die akute Situation brenzlicher gestaltet oder aber die Handlung entscheidend vorantreibt. Ein einfaches Beispiel wäre, dass das Seil in genau dem “falschen” Moment reißt und die Gruppe nun einen anderen Weg aus der Grube suchen muss. Dabei stoßen sie eventuell auf eine alte Anlage unter Tage und entdecken eine für die Umgebung gefährliche Maschine, die sie nun deaktivieren können.

Dieser SL-Eingriff bringt dabei nicht nur die Geschichte voran, sondern bringt dem geschädigten Charakter einen Erfahrungspunkt für sich und einen weiteren, den er mit Begründung einem Mitspieler geben soll. Ich bin sehr gespannt, diese Mechanik in einem Spiel selbst anzuwenden und ich denke, es können sich hierbei einige interessante Situationen ergeben, mit denen die Spieler so gar nicht gerechnet haben. Für einen Patzer (1 auf dem W20) gibt es übrigens einen “kostenlosen” SL-Eingriff, was besonders im Kampf vermutlich regelmäßig mit verlorener Waffe, Stolpern, Selbstverletzung und ähnlichem vergolten werden kann. Aber ich denke, dass auch hier etwas Abwechslung sehr gut sein kann. 

Kein Spiel für Regelfuchser

Zu guterletzt hat Monte Cook am Ende des Regelwerks ein Kapitel zum Spielleiten angefügt, das sich zwar direkt auf Numenera bezieht, aber generell für jeden Spielleiter interessant sein kann. Hier plädiert er beispielsweise für wenig Würfeln, da dies die Spieler aus der Erzählung ziehen kann. Dennoch sollten natürlich Herausforderungen mit den Werten und nach Würfelwürfen ausgetragen werden, doch er meint damit eher so etwas wie folgendes: Die Spieler durchsuchen einen Raum nach einer geheimen Tür, mit welcher die Geschichte weitergeht. Leider verbocken sie ihre Würfe und finden nichts. Also geht die Geschichte nicht weiter. Oder: Ein Spieler hält Wache, während der Rest der Gruppe schläft. Er legt einen Würfelwurf ab, der dann für seine gesamte Wache gültig ist. Warum sollte er auch ständig immer wieder neu würfeln? Nimmt seine Aufmerksamkeit etwa stark ab? Falls dem so ist, braucht es eine Erklärung dafür, warum er nun schon wieder würfeln muss.

(Vorläufiges) Fazit

Monte Cook ist ein großer Freund von erzählerischem Rollenspiel. Das ist mit Numenera sehr deutlich geworden. Er bezeichnet die Regeln immer wieder als Richtlinien, die aber der Logik des Spielleiters (und der Spieler) unterliegt. Nur weil etwas nicht in den Regeln steht, heißt es noch lange nicht, dass es gemacht werden kann. Mir ist klar, dass im Regelwerk keineswegs geschrieben steht, dass man keine zwei Helme aufsetzen kann, aber wie soll das denn bitte logisch gehen? Wenn ihr also Regelfuchser in der Runde habt, die versuchen, die Schwachstellen des Regelwerks auszunutzen, dann spielt mit ihnen auf keinen Fall Numenera. Sie könnten euch das ganze Spiel kaputt machen.

Für Freunde von erzählerischem Rollenspiel könnte Numenera aber auf jeden Fall etwas sein, vor allem, wenn euch ein etwas anderes Setting wie dieses zusagt. Für Spielleiter, die sich generell etwas weiter weg von Würfel-Rollenspiel und “alles basiert auf stringenten Werten” entfernen wollen, ist Numenera auch zu empfehlen. Ihr werdet allein im letzten Kapitel zum Spielleiten einige Ideen und Anregungen erhalten.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

Gefällt dir der Artikel? Dann teile ihn mit deinen Freunden