Divinity: Original Sin II angespielt


Am Donnerstag, dem 15. September 2016, war es endlich so weit: Zusammen mit Michael Wetzel, PR-Manager von Larian-Studios und live aus Dublin zugeschaltet, wagten wir pünktlich zum Early Access Auftakt unsere ersten Schritte in die Welt von Divinity: Original Sin II. Da sein Prequel seit 2014 zu den erfolgreichsten Games im RPG-Genre gehört, sind die Erwartungen entsprechend hoch.

Michael Wetzel: “Im Grunde ist es wirklich ein Hardcore-RPG mit einer riesigen Story, das man zusammen mit bis zu drei anderen Spielern spielen kann, sowohl kooperativ als auch […] ein bisschen gegeneinander, weil sich gewisse Ziele einfach überschneiden und gegensätzlich sind. Ansonsten hat es seit Neuestem auch einen PvP-Part, der sehr interessant und eigentlich recht ungewöhnlich für ein RPG ist.”

Die Qual der Wahl

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Der individualisierte Echsen-Enchanter bietet mit +2 Intelligenz (=Sophisticated) und seinem auf Wassermagie basierenden Heilzauber die perfekte Basis für einen Heiler. (© Larian Studios).

Wie bei so vielen Vertretern des Genres landet ihr nach Start der Kampagne erst einmal in der Charakterauswahl. Im Gegensatz zum ersten Teil habt ihr nebst Menschen nun auch etwas untersetzte Zwerge, hochgewachsene Elfen und majestätische Echsen zur Auswahl. Jede Rasse bringt aktuell eine einzigartige Fähigkeit (=Ability) und Fertigkeit (=Skill) mit sich.

Die zur Auswahl stehenden Klassen fungieren in Bezug auf die Verteilung euer Charakterwerte lediglich als vorgefertigte Schablonen und offerieren euch ein fixes Set an Startfertigkeiten. Letzte können im Zuge des Stufenaufsteigens individuell erweitert werden.

Ebenfalls neu sind frei wählbare Hintergrundgeschichten (=Origins) zu euer Spielfigur. Diese erlauben euch nicht zur spezifische Verhaltens- und Gesprächsoptionen im Spiel, sondern statten euren Charakter mit einer persönlichen Storyline aus. Solltet ihr jedoch generische Tags wie Mystiker oder Gesetzloser den namentlich benannten Hintergrundgeschichten wie zum Beispiel den Roten Prinzen vorziehen, könnt ihr die Origin-Charaktere im Laufe des Spiels in eure Party aufnehmen. Ihr verpasst also nichts.  

Insgesamt könnt ihr sowohl Aussehen als auch Attribute, Fähigkeiten und Talente bis zu einem gewissen Grad euren Vorstellungen anpassen und eine Kombination aus drei zusammengehörigen Startfertigen wählen.

Ungewöhnlich erscheint mir dabei, dass die Elfen die Rassenfähigkeit Leichenfresser (=Corpse eater) besitzen. Michael Wetzel erklärt es mit Humor: “Die Elfen sind grundsätzlich sehr nah an dem angesiedelt, was man sich so vorstellt: Sie leben in Wäldern und besitzen baumlich-grüne Rüstungen. Sie haben außerdem ein sehr egoistisches Bild von sich selbst. Sie sehen sich eigentlich als eine überlegene Rasse an; und deshalb haben sie auch kein Problem damit, andere zu essen. [*Gelächter aller Beteiligten*] Dadurch heilen sie sich selbst und bekommen hilfreiche Informationen, die derjenige vor seinem Ableben im Kopf gehabt hat […] und ab und zu gibt es tatsächlich auch bestimmte Fähigkeiten.”

Der Auftakt zu einem neuen Epos

Michael Wetzel: “Die Story spielt ca. 1000 Jahre nach dem ersten Teil. Während man in Ersterem ein sogenannter Quellenjäger war, der eben Magier jagt, die die besonders starke und daher verbotene Quellenmagie benutzt haben, schlüpfen wir dieses Mal in die Rolle der Gejagten. Wir gehören sozusagen zu jenen Magiern, die von Geburt an einfach die entsprechenden Kräfte haben, diese Quellenmagie zu nutzen. Seit einiger Zeit kommt es nun vor, dass immer wieder Monster entstehen bzw. plötzlich aus dem Nichts auftauchen, die Bevölkerung radikal dezimieren und im Zusammenhang mit diesen magischen Aktivitäten gesehen werden.

Also hat sich die Obrigkeit, die Divine Order, entschlossen, alle Magier auf einer Insel zusammenzuferchen, die ironischerweise den Namen Fort Joy trägt. Teilweise sind die Magier dort auch überzeugt, dass es das Richtige sei, sich zum Wohl der Gemeinschaft zu opfern, und warten darauf, vom Order geheilt zu werden. Aber man merkt recht schnell, dass irgendetwas faul ist. Und im Verlauf der Story versucht man erstmal herauszufinden, was genau vor sich geht und wie man sich am besten verdrücken kann.”

Die Insel der Verdammten

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Den Roten Prinzen treffen wir kurz nach Spielbeginn am Strand. Der verwaschende Hintergrund ist Resultat der noch nicht ganz ideal implementierten Tiefenunschärfe (© Larian Studios).

Das Spiel startet nach einem kurzen Vorspann ganz klassisch: Nachdem das Schiff, welches uns und andere Gefangene transportiert, von einigen üblen Leerenkreaturen angegriffen wurde, spült es uns als einzige Überlebende an den Strand der Insel. Vor allem auf den ersten Metern erhalten wir wertvolle Spieltipps: So durchsuchen wir Kisten, sammeln Muscheln und kämpfen gegen zwei der verbleibende Kreaturen. Auf dem Weg zur Festung der Magistrate begegnen wir dem Roten Prinzen, den wir nach einiger Überzeugungsarbeit als Nahkämpfer gern in unserer Gruppe willkommen heißen. Vor den Toren des Forts werden wir Zeuge, wie die Obrigkeit einen der Gefangenen kurzer Hand exekutiert. Danach machen wir uns mit den Insassen vertraut und beginnen, erste Aufträge in Angriff zu nehmen.

Im Vergleich zum ersten Teil hat sich optisch nur wenig verändert. Die Landschaft ist immer noch detailverliebt und geradezu idyllisch gestaltet: Die Wellen des kristallblauen Meeres brechen sich an scharfkantigen Felsen; dazwischen werden Wrackreste, Kisten und allerlei Krimskrams an den Sandstrand gespült; kleine, beidseitig mit Gräsern und Bäumen bewachsene, Pfade führen ins Landesinnere. Das Fort selbst gleicht einer provisorisch mit Holzkonstruktionen ausgebesserten Ruine, die definitiv schon bessere Tage gesehen hat. Letztendlich entsteht eine sehr atmosphärische Umwelt, die zum Erkunden einlädt.

Auffällig ist ebenfalls, dass ein jeder im Spiel anzutreffende NPC nicht nur einen eigenen Namen trägt, sondern auch mit einem ganz eigenen Repertoire an Dialogen und Dialogoptionen, je nach Wahl der sie ansprechenden Spielfigur, sowie einem Inventar ausgestattet ist. Nach Micheal Wetzel beinhaltet der aktuell erste spielbare Akt allein genauso viel Text wie der gesamte Vorgänger zusammen. Hauptstory, Nebenquests, Dialoge, Labels und Co werden dabei von bis zu neun Autoren erarbeitet. (Im Vergleich dazu: Der Inhalt des ersten Teils stammt aus der Feder von ein bis zwei Autoren.)

Leerenkreaturen, Bestien und andere Finsterlinge

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Für den Kampf gegen den durchgedrehten Mirgo haben wir uns im zweiten Anlauf vorher sinnvoll positioniert (© Larian Studios).

Auf unserer bisherigen Reise treffen wir ab und zu auf Widersacher. Sobald wir diesen gegenüberstehen, schaltet das Spiel – wie gewohnt – in den rundenbasierten Kampfmodus. Jedes Partymitglied hat nacheinander sechs Aktionspunkte, die es zum Aktivieren von Fertigkeiten oder zum Laufen verwenden kann.

Wirklich spannend wird es aber, wenn uns besondere Combos gelingen und die Umwelt zu unserem Vorteil nutzbar wird: So können feuchte bzw. in einer Flüssigkeit wie Wasser oder Blut stehende Gegner durch Schockangriffe paralysiert werden, ölige oder vergifte Oberflächen sind mit Feuerfertigkeiten leicht entflammbar und unterkühlte Gegner neigen eher zum Einfrieren. Im Gegenzug sind aber auch Erfrierungen mit Feuer aufzutauen, Brände mit Wasser zu löschen, und so weiter und sofort.

Kämpfe lassen sich sogar durch die geschickte Platzierung von beispielsweise Ölfässern und dem überlegten Positionieren der eigenen Charaktere unter Einbindung der Landschaft wie Flüsse oder Anhöhen strategisch sinnvoll vorbereiten. Herrlich!

Zusammen ist es eben doch am schönsten

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Das Gruppenmenu ist sehr übersichtlich und benutzerfreundlich gestaltet (© Larian Studios).

Insofern ihr noch keine Original-Sin-Veteran seid und nicht zu viert kooperativ ins Spiel startet, empfiehlt es sich, nach Ankunft auf der Insel eure Party so schnell wie möglich aufzufüllen, da ihr mit mehr Spielfiguren eben mehr Aktionspunkte und Fertigkeiten pro Kampfrunde zur Verfügung habt. Das Spiel wird also nicht unnötig schwer.

Egal welche Startklasse ihr zu Beginn wählt, ihr erhaltet sehr schnell die Möglichkeit von klassischen Tanks, Heiler, und DDs begleitet zu werden. Während ihr eigentlich immer einen wie auch immer gearteten Heiler dabei haben solltet, lässt euch das Spiel viel Raum, um mit euer Gruppenkonstellation zu experimentieren.

Schön ist ebenfalls, dass ihr im Party-Bildschirm die Inventare aller Mitstreiter auf einen Blick habt und die Anzeige ihrer mitgeführten Gegenstände mit verschiedene Filteroptionen visualisieren könnt. So behaltet ihr stets den Überblick und findet immer recht schnell, wonach euch der Sinn steht.

Der Ersteindruck

Wie bereits erwähnt, ist aktuell ist der gesamte erste Akt spielbar. Nach Michael Wetzel werde zur Zeit mit Hochdruck am zweiten Akt gefeilt. Ein Release im zweiten Quartal 2017 scheint zumindest realistisch.

Im Großen und Ganzen gefällt mir der bereits spielbare Inhalt schon außerordentlich gut. Die Spielwelt ist sehr stimmig und mit Liebe zum Detail konstruiert. Die Grafik ist sehr hübsch gestaltet. Die Kämpfe und der Einsatz der bereits zur Verfügung stehenden Fertigkeiten erfolgt sehr flüssig, wobei ich den Arena-Modus noch nicht ausprobiert habe.

Sorgen mache ich mir lediglich bei der Menge an Text, die es schon jetzt zu bewältigen gilt, auch wenn dieser im späteren Verlauf der Entwicklung noch komplett vertont werden soll. Zudem lassen mich die unzähligen Handlungsmöglichkeiten zuweilen in dem Zweifel erstarren, ob ich denn nun doch hier oder da die richtige Entscheidung getroffen hat. Doch Michael versichert mir: “Ihr könnt das Spiel auch durchspielen, wenn ihr wirklich ALLE tötet.” Es kann also nichts mehr schiefgehen.

Nichtsdestotrotz freue ich mich schon riesig auf den Release des Games (2017?) – wohlwissend, dass ich im Vergleich zum Vorgänger wohl nochmals deutlich mehr Zeit zum “Durchspielen” investieren muss.

Marco Schugk

Marco Schugk

Tauscht gern Schwert und Rüstung gegen Federkiel und Tinte, um den Geschichten und Erzählungen seiner Kameraden gelehrsam Ausdruck zu verleihen.
Hauptthemen: Lektor, Games, Brettspiele.

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