Geburt des Rollenspiels MAGUN – Teil 1: Der Anfang


Dieses Mal stellt euch Leander Aurel Taubner in einer kleinen Reihe sein  Rollenspiel MAGUN vor und erläutert, wie und warum es überhaupt entstanden ist. Zu Beginn schildert er euch, wie aus ersten Regeländerungen bekannter Systeme nach und nach ein eigenständiges Werk erwuchs.

Große Fußstapfen, kleine Schritte

Angefangen habe ich mit AD&D und spielte schon bald DSA, Shadowrun und Vampire. Den meisten Spaß habe ich mit Fantasyrollenspielen. Am Anfang war es bei mir wie bei so vielen anderen RollenspielerInnen auch: Man beginnt Regeln von gespielten Regelwerken leicht zu modifizieren, oder mit seiner Gruppe zusammen Hausregeln zu etablieren.

Als ich dann mit MAGUN anfing, war ich noch sehr in AD&D und DSA verwurzelt. Ich hatte Elfen, Zwerge, Orks, Halblinge und Co. Es ging mir am Anfang auch nicht wirklich darum, eine eigene Welt zu erschaffen. In erster Linie war ich mit den Regeln der von mir gespielten Welten unzufrieden und mochte diese ändern, um sie in meiner jugendlichen Naivität “besser” zu machen. Doch als ich dann mit meiner ersten Testgruppe eigene Abenteuer spielte, sodass die Welt mehr und mehr ausgeformt werden musste, kam allmählich das Verlangen auf, auch die Welt soweit zu ändern, dass sie sich von den anderen abgrenzte.

Als erstes flogen Dinge, die ich ermüdend fand, aus meiner Welt und/oder wurden an meine Vorstellungen angepasst. So zum Beispiel “Effektmagie”. Ich mag keine großartigen Lichteffekte und Unmengen an Kampfzaubern. Das hat mir immer das Gefühl von einem Computerspiel gegeben und die Magie für mich entmystifiziert. Daher etablierte ich schon früh, dass Magie bei mir eher unscheinbar und dezent ist, ohne dabei machtlos zu werden. Eine weitere Sache, an der ich mich durch die gängigen Medien sattgesehen hatte, waren übertriebene, “epische” Rüstungen und Waffen. Also wurden meine Designs und Illustrationen ruhiger und in Teilen sogar realistischer. Kleine Details finde ich weitaus spannender als riesige Stacheln mit Schädelapplikationen auf 12 cm dicken Schulterplatten. Daher versuchte ich, etwas Einheitliches zu schaffen, um der Welt einen für mich greifbareren Rahmen geben zu können.

Auf Bekanntes verzichten

Es dauerte nicht lange, da merkte ich dank meiner Testspieler, dass gerade meine selbst ausgedachten Völker spannender waren als jene generischen Fantasyvölker. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 21 spielbare Völker, von denen 14 altbekannt waren. Nach und nach “starben” die Völker in meiner Welt. Völker, die meine Spieler nicht spielen wollten, oder die Welt einfach zu bunt machten, flogen raus. Am Ende blieben bis auf die Menschen nur noch selbst erdachte Völker und die Lieblinge der SpielerInnen übrig. Auf diese Weise reduzierten sich die spielbaren Völker auf sieben , von denen wiederum drei verschiedene “Häuser” des gleichen Volkes sind.

Bei den Regeln hatte sich auch einiges getan. Mein Regelwerk begann “simpel” wie AD&D und wurde schnell kleinteiliger als DSA. Ich hatte für fast jedes Detail einer Handlung eine Regel parat. Der Simulationsgrad war enorm und wurde dann mit jeder Testrunde wieder dezimiert. Regeln, die meine Spieler immer wieder vergaßen, oder die sogar von mir als Spielleiter vergessen wurden, haben es nicht mehr bis in die finale Version geschafft. An einigen starken Simulationen hängt allerdings mein Herz, und dadurch ist Magun immer noch recht weit entfernt von einem Telling-Rollenspiel. Allerdings hängt der Grad an Regelfuchserei und Telling in meinen Augen deutlich von der Spielergruppe samt Spielleitung ab, als vom Regelwerk selbst. Ich mache mir daher nicht so viele Sorgen, dass es zu viel oder zu wenig sein könnte.

Das Ziel vor Augen

Nach und nach kam das Verlangen, den Schritt in die Öffentlichkeit wagen zu wollen. Und damit wuchs auch mein Bestreben, die Regeln zu optimieren und das Design der Welt stimmiger zu gestalten. Das Setting wurde einheitlicher, die Illustrationen bekamen ein “Ziel”. Es ging nicht mehr einfach nur darum, mal einen Charakter zu zeichnen. Die Bilder mussten die Welt wiederspiegeln, selbst wenn es sich nur um einen Tisch mit Büchern handelte. Ich machte mich also auf der Suche nach Techniken und Stilrichtungen, die das Setting meiner Welt unterstützen, egal wie unbedeutend das Objekt zu sein schien, welches ich zeichnen wollte.

Ich begann, mich in noch mehr andere Regelwerke einzulesen, suchte Ähnlichkeiten zu meinem Regelwerk, um es dann bei mir zu ändern. Auch die Welt versuchte ich immer weiter von anderen abzugrenzen, ohne völlig fremdartig zu werden. MAGUN wurde immer eigenständiger, und mit jeder Änderung wurde ich zufriedener, auch wenn es ein Kampf war, und meine Spieler jeden Abend mit neuen Reglementierungen und “Optimierungen” leben mussten. Als ich dann eine Version erreicht hatte, bei der ich fast überall sagen konnte: “Genau so will ich es haben”, begann die konkrete Planung der Veröffentlichung.

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Das Volk der Ganl’en: Vom ersten Entwurf bis zur finalen Fassung hat sich über die Jahre auch optisch einiges getan. (© Leander Aurel Taubner)

Geschrieben von Leander Aurel Taubner

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